今天一個很深的感受是: 不必焦慮自己沒有用 OpenClaw / Codex 這類 Agent build 出什麼“特別宏大、特別有價值”的東西🧐 先把 AI 用進自己的日常,哪怕只是為了提升體驗,本身就已經非常值了 我之前一直在折騰一件事: 想研發一個屬於自己的“AlphaGo”,去儘可能全自動通關《殺戮尖塔2》。 後來發現這條路並不順,離真正穩定、泛化、可靠的全自動還差得很遠。 但也是在這個過程中,我突然轉了個方向: 既然一時半會兒做不好“完全替我玩”,那為什麼不先做“高質量輔助我玩”? 結果遊戲體驗直接直線攀升😎 這種提升,不只是“多打通了幾關”這麼簡單。 更重要的是,原來那些繁瑣、零散、重複的事情,被大幅壓縮了,而且還能做到高度私人定製。 比如第一個變化: 以前拿獎勵卡牌的時候,我經常要反覆去查網站,看這張卡強不強、適不適合當前構築。 現在我直接讓 AI 幫我做了個 Mod, 把指定網站上的卡牌評級數據,直接顯示到遊戲裡的卡牌名字後面。 也就是說,信息直接嵌進遊戲本體。 以前要麼自己來回查網頁,要麼只能等別人先把 Mod 寫出來。 現在我可以直接描述需求,讓 Agent 幫我把它做出來。 第二個變化: 以前很多攻略、經驗、路線判斷,主要靠自己記,或者臨時去翻攻略、搜視頻。 現在我讓 AI 直接把: 網上的經驗 已有攻略 以及我們自己的實戰記錄 綜合起來,生成策略建議。 而且這不是一個靜態攻略庫, 而是一個會隨著實戰不斷迭代升級的“專用外置大腦”。 我每次按下快捷鍵, 它就自動讀取遊戲內信息, 然後給出詳細、可定製的建議。 這和“去搜一篇通用攻略”完全不是一個體驗層級。 第三個變化: 人的記憶是有限的,而且會磨損。 以前一個遊戲隔很久不玩,再回來基本等於重新學習一遍。 以前你得重新回憶、重新查資料、重新建立感覺。 現在可以直接把這些經驗沉澱給 AI。 只要平時把文檔和過程記錄清楚, 下次回來時,外置大腦基本可以一鍵幫你恢復上下文。 如果這些事情全靠人自己做, 無論是記錄,還是閱讀記錄、恢復記憶,其實都很累。 但 AI 特別適合幹這種持續積累、隨叫隨到的輔助工作。 我現在越來越強烈地覺得: Agent 最容易被低估的一點,不是“它能不能直接替你做成一個大項目”, 而是它已經可以非常絲滑地嵌進各種具體場景裡, 去增強那些本來就需要動腦的事情。 遊戲只是一個例子。 只要一個場景裡包含: 信息檢索 上下文理解 經驗整合 實時判斷 長期記憶 AI 都有機會帶來巨大提升。 關鍵是,這套東西現在的建設成本,已經低到了非常誇張的地步。 如果你覺得 AI 還不夠聰明,很多時候問題未必出在模型本身, 而是出在兩個地方: 需求沒有描述清楚 沒有給足夠有效的上下文 AI 不是憑空讀心, 它更像一個能力極強、但需要被準確引導的系統。 你給它的目標越明確, 給它的上下文越紮實, 它輸出的質量通常就越高。 我一開始也覺得 AI 對《殺戮尖塔》這類具體遊戲有點懵。 後來我直接把幾個殺戮尖塔相關的開源項目、Mod 網站、攻略站地址都餵給它, 讓它去提取、理解、利用。 結果它很快就抓住了關鍵上下文, 開始持續交付遠超我預期的東西。 所以我現在的看法是: 目前這些 Agent,可能還不能讓一個沒什麼軟件工程經驗的人,輕鬆做出大型複雜系統。 但它們已經完全足夠幫助普通人, 圍繞現有的大型產品、遊戲、工作流, 搭建一層真正服務於自己的私人定製化軟件。 這件事的門檻,已經比很多人想象得低太多了。 如果一上來就逼自己“必須用 AI 搞個大項目”, 過程往往很痛苦,也很容易挫敗。 不如先把它帶進自己的日常場景裡, 先讓自己真實地感受到體驗上的質變。 當你真的開始離不開它時, 你反而會更有動力繼續探索、更復雜的方向。 這可能才是普通人擁抱 Agent 最現實,也最有複利的一條路。 以下是實際使用視頻,使用 Codex 搭建:

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