此文來自於斯坦福區塊鏈評論,深潮 TechFlow 為斯坦福區塊鏈評論合作伙伴,獨家獲授權編譯轉載。
介紹
對我來說,遊戲是一種持久的腎上腺素和多巴胺注射劑,自 1958 年電子遊戲發明以來,遊戲業一直穩步增長,當前市場收入已經達到每年 1850 億美元的驚人數字。

遊戲型別廣泛,涵蓋了街機、遊戲機、瀏覽器、手機、雲端以及增強現實等各式遊戲模式,因此玩家也獲得了更多元的遊戲平臺選擇。近年來,我們還看到了區塊鏈遊戲熱潮的到來。直至當前,區塊鏈遊戲的規模大約為 46 億美元,並有預測表明,其規模將於 2027 年增長至 657 億美元。這是一個快速發展的遊戲類別。
從 Cryptokitties 到 Axie Infinity 再到遊戲公會的過山車式飆升和衰落,資本隨著趨勢湧入,又跟隨趨勢撤離。

然而,儘管興起和衰落,創新必然會出現。我相信,遊戲可以作為區塊鏈技術大規模採用的入口。當下我們還有許多未開發的領域等待探索。在本文中,我將分析其中一些挑戰,並探討區塊鏈遊戲開發新經濟模式的潛在機遇,包括內容驅動/出版驅動模型、區塊鏈遊戲 XR 以及開放經濟的挑戰等方面。
目標受眾
首先,一個重要的問題是:“區塊鏈遊戲玩家”是誰?雖然該行業仍處於萌芽狀態,但目前最活躍的地區是東南亞,其次是拉美和非洲。
相比發達國家,區塊鏈遊戲在發展中國家更受歡迎,而區塊鏈遊戲的 ARPU(每個使用者的平均收入)遠高於傳統的 Web 2 遊戲(例如 Axie Infinity 有 >$100 ARPU)。

根據 Newzoo 的報告,該報告取樣了美國、英國和印度尼西亞,印度尼西亞玩家相比於其他國家的玩家更看重盈利,我認為這是發達國家與發展中國家之間的不同,因為發達國家的收入水平往往高於發展中國家,因此在發達國家,玩區塊鏈遊戲的邊際效應應該較低。這也可能是區塊鏈遊戲活動在熊市期間急劇減少的主要原因之一(隨著代幣價格下跌,遊戲收益不再像在牛市中那樣具有吸引力)。
簡而言之,區塊鏈遊戲當前對那些旨在從遊戲中獲利的人更具吸引力,他們從定義上來說是價值提取者,這會給遊戲經濟帶來壓力。為了維持經濟,我們需要更多的價值創造者而不是提取者。東南亞,拉美和非洲不是最活躍的遊戲消費地區,美國,中國,日本,韓國和英國是。
值得考慮的是,為了吸引來自這五個地區的玩家,需要量身定製遊戲,因為他們可能有助於維持遊戲經濟。在這種意義上,區塊鏈遊戲的重點需要轉向有趣,儘管美國和英國市場存在相似之處,但中國、日本和韓國是三個完全不同的遊戲市場,擁有不同的玩家行為和文化,因此區域化可能是一種重要的策略,並且我對那些旨在通過量身定製的營銷策略針對這些地區的團隊感到興奮。
例如,如果目標市場是日本,可以開發以動漫為主題的動作角色扮演遊戲,並專注於 Twitter 和 Line,或者如果目標地區是印度,則可以專注於基於移動裝置的第一人稱射擊遊戲,並且營銷策略主要集中在 Youtube 影響者合作。
區塊鏈遊戲型別
檢視 MAU(月活躍使用者)最多的前 10 款遊戲,我們可以發現許多集換式卡牌遊戲(CCG)和策略類遊戲。這種趨勢可能主要是由以下 4 個原因引起的:
- 這些型別與 NFT 交易和 Defi 更相容,這吸引了投機者,因為這些是迄今為止區塊鏈遊戲的主要採用者。
- 開發週期相對較短,一些早期開發者的思維方式是開發輕型/簡單的遊戲,並利用經驗來推出新作品。
- 這些型別的遊戲適合基於 Web 瀏覽器的遊戲,通常吸引那些時間不太敏感的受眾群體,與集換式卡牌遊戲和策略遊戲非常契合。
- 當前的基礎設施限制了可玩遊戲的類別(低吞吐量/高 Gas 費意味著具有強大微觀管理特性的遊戲往往只提供鏈上可交易資產)。
隨著基礎設施的成熟和行業人才的不斷流入,這種趨勢可能會改變。可玩遊戲的範圍可能會擴大,更多的便攜裝置開發工具包可能會將區塊鏈遊戲帶到手機和遊戲機上。
玩家用於玩區塊鏈遊戲的裝置選擇更多,將導致更高的大眾採用率,對於大多數 Web2 玩家來說,這可能意味著動作角色扮演遊戲(ARPG)、開放世界、超休閒遊戲等等將登上舞臺。
動作角色扮演遊戲往往具有更長的開發週期,需要更多的人力資源來維護補丁並規劃有趣的劇情線,因此如果遊戲的設定能夠吸引這個群體,則 ARPG 可以吸引一群核心玩家,他們擁有極高的時間花費和金錢花費能力。簡而言之,動作角色扮演遊戲真的很有趣(例如《魔獸世界》),並且擁有可交易裝備的內在本質非常適合將資產轉移到鏈上。並且,由於許多 ARPG 此時已實現了 gatcha 系統,因此我們可以通過將這些基於概率的事件移動至鏈上,從而更透明地向玩家展示它們,以消除“低裝備掉落率”的不透明度。
開放世界遊戲往往具有更長的開發週期。並且,開放世界遊戲通過引入非線性角色增長和更多的探索區域為遊戲內容增加了額外的層次。這型別遊戲更適合特定的地區(例如這種型別在亞洲比全球其他地區更受歡迎,尤其是在韓國和日本)。由於具有更多的概率事件(例如探索領域和隨機敵人生成),需要消除更多不透明度的開放世界遊戲比 ARPG 更適合在鏈上部署。
超休閒遊戲成為流行的區塊鏈遊戲型別是我的個人預測,這種型別在傳統上難以留住使用者,因為其內容深度不足。然而,如果超休閒遊戲完全部署到鏈上,區塊鏈的組合性質將允許在遊戲中實現潛在無限的 UGC(使用者生成內容),由於超休閒遊戲的開發障礙往往較低,因此 UGC 在這種型別中比其他型別更受歡迎。最重要的是,許多故事不僅可以由一個遊戲自己的社群建立,還可以由其他社群的其他玩家進入該遊戲/離開該遊戲來建立。
然而,值得注意的是,區塊鏈遊戲要擴充套件到不同的裝置,存在一定的商業障礙(例如與硬體提供商的遊戲版稅分割糾紛、可程式設計智慧合約繞過 30% 的應用商店費用等),這些往往被忽視。
我對正在構建開放世界、ARPG 和超休閒遊戲的團隊感到興奮,這些團隊傾向於關注社群並利用具有潛在可程式設計版稅的加密文化來避免對中心化市場交易場所的依賴。
內容驅動工作室 Vs 出版商模式
歷史上,市值最高的遊戲公司一直是出版商(例如 Steam、騰訊),這是有充分理由的:以內容為驅動的遊戲往往是週期性的(例如 Ubisoft),因此會導致收入不穩定,因為內容是基於創意的。在遊戲行業中,人才黏性也很低(約為 15.5% 的離職率),作為一個以創意驅動的行業,這意味著核心設計師離開內容驅動的工作室可能會帶來致命的損害。
隨著公司規模的增長和機構化,員工和股權持有者通常更喜歡更可預測的收入,因此出版商往往更能夠擴大規模。然而,儘管出版商模式在紙面上看起來很好,但通常需要更多的啟動資本和處理分銷渠道、營銷以及部分社群管理的專業知識。這些技能通常是由多年的行業經驗累積而成,尤其是發行渠道,飛輪效應和流量護城河發行商能夠建立的規模可觀,因此在 Web2 遊戲出版商的頂級位置方面的競爭較少。(人們不僅因為他們最喜歡的遊戲在那裡釋出而去 Steam,而且在 Steam 上購買遊戲/尋找要玩的遊戲)
在 Web3 中,前往出版商平臺的明確贏家尚未確定,大多數工作室都在自行出版,因此出版商仍處於競爭激烈但未飽和的市場中。當涉及到在出版平臺上列出遊戲時,需要做出啟動效率和上架內容質量之間的權衡,以確定是否應該允許無需許可即可上架遊戲。
另一方面,遊戲開發工作室的資本需求較少,可以選擇依靠 Steam 和 Origin 等發行渠道。然而,如果在製作出原型遊戲之前就籌集資金,團隊背景和歷史記錄就變得非常重要了。這讓許多新人和不太具備籌資能力的人才轉向獨立開發者市場,而這些人往往製作遊戲的速度較慢/質量較低。
這是 AIGC 可以大幅提升的領域之一,因為它可以幫助開發者省去許多遊戲內容的設計時間和成本(從圖形到 NPC 設計到音訊等),從而為這些開發者開闢投資的可能性。這對於 Web3 遊戲工作室特別有意義,因為其中絕大多數都是單位數字的開發工作室。
在我看來,具有遠見卓識的工作室應該旨在製作大作,並轉型為發行商。
- 在 Web2 中,Valve 製作了 Half-life 等熱門遊戲,隨後轉向了 Steam;
- 在 Web 3 中,Sky Mavis(Ronin 鏈旨在吸引其他遊戲加入,而不僅僅是 Axie)也是如此。
這需要工作室理解遊戲,能夠設計遊戲,並克服上述挑戰,如開放經濟挑戰、區塊鏈選擇等,這可以說是更艱難的道路。
然而,隨著 AIGC 的興起,我預計內容創作成本將隨著時間的推移大幅降低,這可能會釋放更多獨立工作室/小團隊的創造力,並向空間注入更多內容。近年來,從 0 到 1 的創新很少出現,因為最初風險投資公司傾向於支援更少的內容工作室,但是隨著更易於創作內容的方法的出現,這種趨勢可能會逆轉。
我對那些擁有強大的市場營銷和業務發展背景的團隊構建出版平臺感到興奮,並提供易於使用的錢包等入門功能。隨著一個明顯的贏家出現,這個領域的領先地位會逐漸衰減。我還對內容工作室致力於完全基於區塊鏈的遊戲開發感到興奮,這個領域的領先地位不太容易衰減。
成功的內容開發可以打造智慧財產權(IP),並與商品和飾品相關聯,這可能潛在地與下面我們討論的 XR 相結合。
XR(擴充套件現實)和區塊鏈遊戲裝飾
這是虛擬與現實的結合體驗,想象一下你從元宇宙定製的 NFT 物品現在通過你的智慧手機/智慧眼鏡以 3D 方式投射到現實生活中,你非常喜歡,經過一些考慮,你決定將其 3D 列印出來。

您的 3D 物品後設資料是加密的(例如使用不對稱加密來加密角度、旋轉、尺寸等),它們被掩蓋在元宇宙中以防止被抓取,而且只有印表機驗證您的所有權(例如通過錢包地址),您的物品才會被列印。您列印的每個物品都是獨一無二的,它只屬於您,雖然其他人可能能夠在元宇宙中檢視您的 NFT,但他們永遠無法像您一樣擁有這件物品的實體。
您甚至可以通過使用基於零知識(ZK)的所有權認證(以證明您是所有者而不透露身份資訊),然後利用驗證器網路執行客戶端,進而證明製造/列印過程已經正確完成,以此來保持匿名的所有者/藝術家身份。
如果列印是在 NFT 所有者的實際位置之外的其他地方進行的,則可以使用去中心化追蹤系統(例如 Vechain 中的追蹤系統)來跟蹤物品的位置,以確保正確的運輸。您甚至還可以設定驗證器網路來確保列印物品的條件在運輸過程中得到維護。
開放經濟的挑戰
遊戲經濟決定了遊戲的壽命。可持續性的經濟狀況本質上很難實現,因為它需要價值提取者和創造者達到一個平衡,以保持經濟的健康。例如 Yield Guild Games(“YGG”)這樣的公會並不是一個新鮮事物,早在 2004 年,許多 RPG 遊戲,如 MIR3,就有大型公會進行裝備收集——這給遊戲內經濟帶來了壓力。

在 Web2 中,遊戲設計師通常扮演世界的政府和中央銀行的角色,以調節經濟並確保遊戲物品在健康的價格範圍內波動,以增加玩家的留存率。工作室能夠控制經濟,因為 Web2 遊戲是封閉迴圈的,可以將每個遊戲視為一個孤立的國家,幾乎不會相互貿易。
然而,Web3 天生就是開放的,這意味著工作室只能為他們的遊戲擔任中央銀行和政府的角色,而不能掌控整個世界,有許多遊戲經濟體相互作用(例如資金從 decentraland 流向 sandbox),因此,我們可能需要額外考慮“外匯”系統——不同經濟體之間如何交換遊戲物品。就像佈雷頓森林系統中的黃金一樣,ETH/穩定幣成為了大部分遊戲資產交易的媒介,我們是否會有一天看到直接的遊戲與遊戲之間的資產交換?我認為這不太可能,因為隨著越來越多的遊戲資產上鍊,流動性分裂可能會成為一個更大的問題。
現在遊戲工作室需要考慮到額外的因素,如借出(流出)和借入(流入)以及槓桿(例如槓桿購買遊戲物品),這些都可能破壞遊戲經濟。毫無疑問,設計師需要更多地思考如何調整遊戲內經濟以適應 Web3 中發生的外部流量。
雙代幣模型(治理+實用代幣模型)目前在區塊鏈遊戲中很受歡迎,但值得仔細考慮經濟中的蓄水池和出水口在哪裡,尤其是效用代幣。蓄水池對價值創造的影響與出水口對價值提取的影響相似。總的來說,總的來說,遊戲擁有的蓄水池越多,其經濟就越有可能保持強勁。
團隊們還應該考慮在遊戲早期階段(當玩家數量小於 N 時)擔任更強大的中央銀行角色,通過頒佈政策直接或間接地影響代幣產量,然後隨著玩家人數的增加,權力應該轉移到 DAO。在社群提議下,也應考慮基於演算法的政策(例如,當經濟流出過多時,增加玩家參與的激勵)。
在區塊鏈遊戲經濟中,預先發行的 NFT 是另一個單點故障,許多工作室將其用作資金來源,但它建立了一個可能影響遊戲開發的早期持有者的問題。您擁有一個混合的受眾群體,他們可能會在遊戲釋出/釋出積極訊息時極度提取價值,而真正想要嘗試並支援遊戲的玩家則是另一類玩家。這使得滿足利益相關者的任務極其具有挑戰性,因此降低了玩家的整體留存率(推出平臺也是如此)。
我對正在構建可擴充套件應激分析軟體的團隊感到興奮,這些軟體能夠接收和分析常見的鏈上和鏈下資料。雖然每個遊戲的經濟體都不同,但許多核心指標在整個範圍內應保持不變(例如活躍玩家流入/流出、以法定貨幣計量的資金流入/流出)。在其他情況下,工作室可能需要專業的經濟顧問/設計師/資產管理人員。此外,在早期階段儘可能減少可交易的資產也可能是明智的,因為資產越多,遊戲經濟就有更多層次,從而更難控制遊戲經濟。
F2O 遊戲經濟?

這個詞語起源於 Limit Break 公司,因為 Digi Daigaku Genesis 空投在各個平臺上引起了巨大的關注。Digi Daigaku 選擇了祕密釋出並於 8 月 9 日提供免費鑄造,沒有公開任何資訊,這與傳統的 NFT 釋出方式完全不同。Limit Break 是 Digi Daigaku 的背後公司。8 月 29 日,Limit Break 宣佈已獲得 2 億美元的融資。在這項融資新聞的幫助下,Digi Daigaku 的底價超過了 15 ETH。
Genesis 會讓持有者獲得後續的空投,這使得 gatcha 系統可以在這裡實現,如果後續的空投用於解鎖內容和獨特的力量/物品等,這有助於增加使用者留存率。使用者也不用擔心 RUG 騙局,更有可能沉迷於遊戲而不是花時間計算回報,而且更容易接觸到觀眾,並且更有可能繼續開發遊戲(因為版稅可能仍然是主要的工作室的收入方法)。
然而,如果後續的空投價值為 0,則 Genesis 在理論上也將價值為 0,高額版稅也可能成為阻礙 NFT 流通的瓶頸,那些沒有像 Limit Break 一樣籌集到龐大資金的小型工作室由於市場宣傳預算有限,可能無法獲得項目的足夠曝光,並因此無法享受 F2O 模型的好處,而如果 F2O 遊戲數量在市場上增加,使用者獲取成本可能會降至最低點。
到目前為止,F2O 聽起來與 F2P 市場相似,但我認為這兩個市場不會融合,因為 Genesis NFT 收藏品的持有者數量有限,如果只允許特定的 NFT 持有者測試遊戲,則 F2O 可能潛在地更容易控制玩家基礎擴張的速度。遊戲設計師如何選擇免費鑄造的抽獎過程也是一個重要的決策(基於社群活動、類似遊戲中的技能水平等)。
總體而言,F2O 似乎更適合資金充裕的工作室,他們計劃實施 gatcha 系統,並且對傳統玩家有清晰的貨幣化計劃,但這個想法正在迅速發展,更適合的用例可能很快出現。到目前為止,我持謹慎中立態度,尚未看到它如何成為設計區塊鏈遊戲經濟的最終解決方案。
總結
Web3 遊戲的經濟是複雜的,但存在巨大的潛力。在建立利益相關者問題之前,開發者應該仔細考慮他們的目標受眾和貨幣化方法,並且應該大膽嘗試新的激勵模型,因為風險/回報比並不對稱。

