TON 생태학적 미니게임이 폭발적으로 늘어나고 있나요? 낫코인 이후 200만레벨 미니게임 2개 추가 출시 예정

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PANews
05-23
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작성자: Frank, PANews

Notcoin의 성공적인 시작으로 인해 암호화폐 세계는 Telegram 생태계의 힘을 재검토하게 되었습니다. 3,500만 명 이상의 사용자가 바이낸스에서 채굴 활동을 시작했으며, 개장 전 시총 8억 5천만 달러에 달했습니다. 특히 사용자 수 3,500만 명, 일일 평균 활동량 500만 명은 대부분의 암호화폐 제품이 도달할 수 없는 수준이다.

그러나 Notcoin의 출현은 고립된 현상 수준의 제품이 아닌 것 같습니다. TON 생태계의 유사한 제품은 여전히 ​​비온 뒤 버섯처럼 솟아오르고 있습니다. 사용자 수로 판단하면 Hamster Kombat과 Tapswap 두 프로젝트도 Notcoin의 전설을 복제하고 있습니다.

Tapswap은 현재 2천만 명 이상의 사용자를 보유하고 있다고 주장합니다. TGstats 데이터에 따르면 Tapswap 커뮤니티는 840만 명 이상의 가입자를 보유한 세계에서 두 번째로 큰 Telegram 채널이 되었습니다. 또 다른 소규모 게임인 Hamster Kombat는 1,500만 명 이상의 사용자를 보유하고 있으며, 커뮤니티 채널의 구독자 수는 약 790만 명으로 세계 3위를 차지하고 있습니다. 이 두 프로젝트의 구독자 수는 이전에 인기를 끌었던 Notcoin의 채널 구독자 수 640만 명을 넘어 세계 5위를 기록했습니다. TON 생태학적 미니게임이 폭발적으로 늘어나고 있나요? 낫코인 이후 200만레벨 미니게임 2개 추가 출시 예정

"Fascia Gun 미니게임"이 TON 게임 템플릿이 되나요?

Hamster Kombat 및 Tapswap의 게임 모드는 둘 다 화면을 클릭하여 게임 코인을 얻습니다. 클릭 빈도가 높기 때문에 많은 사용자가 게으름 때문에 작업을 완료하기 위해 근막총과 같은 도구를 사용합니다. 이런 무의미한 클릭 게임을 '근막 총 게임'이라고도 합니다.

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"Fascia Gun Game" 자체는 혁신이 아니며 Web2 세계의 다양한 H5 게임에서 널리 사용되었습니다. 그러나 Notcoin의 성공 사례에서는 코인 채굴 과 화면 클릭을 결합하여 새로운 성공을 거두었습니다. 아마도 Notcoin이 게임 코드를 오픈 소스로 만들었기 때문에 이 모델은 이제 TON에서 간단하고 복제하기 쉬운 암호화폐 게임의 패러다임이 되었습니다.

하지만 TON 생태계는 단순한 '얼굴총 미니게임'이 아니다. 최근 TON에서 활발히 활동하고 있는 또 다른 미니게임 플랫폼인 카티젠(Catizen)은 샤오샤올레와 마찬가지로 만화 고양이를 기반으로 한 미니게임이다. Catizen은 현재 700만 명 이상의 사용자와 100만 명 이상의 일일 활성 사용자를 보유하고 있다고 공식적으로 밝혔습니다.

TON 생태학적 미니게임이 폭발적으로 늘어나고 있나요? 낫코인 이후 200만레벨 미니게임 2개 추가 출시 예정

PANews가 여러 인기 게임을 경험한 후, 간단한 게임 플레이를 갖춘 작은 게임이라도 Notcoin을 기반으로 더 많은 게임 플레이를 업그레이드하기 시작했음을 알 수 있습니다. 예를 들어 Hamster Kombat의 게임 플레이에는 소품과 투자 카드가 추가되어 플레이어가 화면을 탭하는 것 이외의 방법으로 코인을 얻을 수 있습니다. Catizen은 더 플레이하기 쉽고 UI 디자인 스타일, Cat Cafe에서 설정한 스토리 배경, Match and Match의 게임 플레이가 결합되어 더욱 흥미로워집니다.

H5 미니 게임과 에어드랍 GameFi 진짜 길인가요?

GameFi 의 개발은 플레이 가능성과 경제적 이익 사이의 균형을 맞추는 것이 항상 어려웠습니다. 지난 불장(Bull market) 에서는 Axie Infinity로 대표되는 P2E 게임이 GameFi 회로를 폭발시켰습니다. 그러나 과거 GameFi 개발의 주요 아이디어는 여전히 게임 내 토큰 이코노미 모델에 초점이 맞춰져 있었다. 이 토큰 이코노미 불균형해지면 게임 역시 대량 규모의 사용자 손실을 겪게 됩니다.

반면, GameFi 일반적으로 지갑과의 상호 작용이 필요하기 때문에 많은 Web2 사용자에게 진입 장벽이 될 것입니다. TON 생태계에 등장하는 이러한 소규모 게임은 짧은 시간 내에 대량 의 사용자를 유치할 수 있습니다. 주된 이유는 위의 두 가지 문제를 해결할 수 있습니다.

1. 게임 경험은 Web2 게임과 다르지 않으며, 지갑 연동 없이 참여할 수 있습니다. 그리고 게임 경험에는 사용자 교육이 필요하지 않으며 간단하고 사용하기 쉽습니다.

2. 에어드랍 에 대한 기대가 있지만, 이런 종류의 게임은 경험상 재미는 없습니다. 그러나 기존 Web2 게임과 비교할 때 게임 내 토큰은 최종 프로젝트에서 발행되는 토큰이 될 수 있습니다. 이는 또한 사용자 상호 작용이 실제 돈으로 전환될 수 있음을 의미합니다.

3. 에어드랍 통한 토큰 배포에는 게임 내 경제 모델 설계가 포함되지 않습니다. 전통적인 GameFi 과 비교할 때 이러한 유형의 미니 게임의 토큰은 일반적으로 활동 단계 후에 에어드랍 통해 발행됩니다. 이로 인해 사용자는 게임을 플레이할 때 게임 화폐의 구체적인 가치를 알지 못하게 되어 장점을 추구하지 않고 단점을 회피하게 되거나 과도한 스튜디오 플레이어 참여를 유도하여 게임 경제 모델이 붕괴될 수 있습니다.

미니 게임을 하면 얼마나 많은 돈을 벌 수 있나요?

텔레그램에서 전 세계에서 가장 많은 구독자를 보유한 상위 5개 채널 중 3개는 이미 TON 생태계의 프로젝트입니다.

현재 TON 생태계에서 가장 독창적인 프로젝트는 의심할 여지 없이 Notcoin입니다. Notcoin을 예로 들면, 게임 통화와 토큰의 교환 비율 NOT1000:1이 발행에 사용되었습니다. NOT 토큰의 78%는 3,500만 명의 사용자에게 할당되며, 각 사용자에게 할당된 평균 토큰 수는 약 2,291개입니다. NOT 출시 시 시가 0.0085를 기준으로 계산하면 각 사용자에게 할당되는 금액은 약 $19입니다. 물론, 이 기준은 사용자의 게임 골드코인 금액이 약 229만개임을 기준으로 합니다. 여러 유사한 게임에 대한 PANews의 경험에 따르면 이러한 게임 금화를 획득하는 것은 단순히 몇 번의 상호 작용만으로 며칠이 걸릴 수 있습니다.

그러나 현재의 추세로 볼 때 Hamster Kombat, Tapswap 및 Catizen은 데이터 측면에서 Notcoin의 기록을 깨뜨릴 가능성이 높습니다. 결국 Hamster Kombat 및 Tapswap은 세계 3대 TG 채널이 되었으며 데이터 측면에서 Notcoin을 능가했습니다. Notcoin의 사용자 수는 1,500만 명, 2,000만 명에 달하지만 그 진위 여부를 확인할 수 있는 공개적으로 검증된 데이터는 아직 없습니다.

이러한 관점에서 볼 때 후속 Hamster Kombat 및 tapswap이 배경 및 자원 측면에서 Notcoin과 동일한 영향력을 갖기는 어려울 수 있습니다. 사용자 수의 획기적인 발전이 없다면 인터랙티브 게임의 경제적 효과는 그다지 매력적이지 않을 수 있습니다.

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