MATR1X FIRE 금 채굴 메커니즘에 대한 자세한 설명 - 장기 계획 및 동적 균형

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MATR1X
09-19
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소개

2021년부터 우리는 더 많은 사용자가 암호화 세계에 들어갈 수 있는 제품인 MATR1X FIRE를 개발해 왔습니다. 이제 전체 커뮤니티에 공개되어 파일을 삭제하지 않고 골드 테스트인 Genesis Fire 테스트에 들어갈 것입니다. 은 생성 버전(v0.7.0)이며 앞으로 전체 제품이 완전히 커뮤니티 기반이 될 때까지 오랫동안 "테스트" 상태에 있을 것입니다.

그 전에 우리는 커뮤니티와 협력하여 전체 시스템의 메커니즘을 개선할 것입니다. 다음으로 Genesis 버전의 핵심 설정을 소개하는 데 중점을 둘 것입니다.

1. 역할과 에너지

MATR1X FIRE의 게임 세계에 들어가 캐릭터 NFT를 구성하여 현상금 팀을 구성하고 동시에 에너지를 보유하며 예선 경기를 완료하면 시스템의 골드 보상을 얻을 수 있습니다.

골드 보상을 획득하려면 캐릭터의 최소 등급이 필요합니다 . 캐릭터가 최소 등급에 도달하지 못한 경우, 게임 내에서 캐릭터의 체력과 에너지가 차감되지 않으며, 시스템의 골드 보상도 획득할 수 없습니다.

이번 골드 만들기 테스트의 최소 순위 요구 사항은 골드 순위 입니다. 최소 순위 요구 사항은 매칭 환경에 따라 동적으로 조정되며 조정은 커뮤니티의 피드백에 따라 달라집니다.

에너지 소비

플레이어가 현상금 팀을 구성하고 자격을 갖춘 매치에 참가하면 에너지 소비는 다음 공식을 따릅니다.

게임 중 차감되는 에너지 값(Etotal) = min(T * E, 계정의 현재 에너지 값, 모든 캐릭터의 현재 남은 물리 값의 합)

T: 이번 라운드의 유효 전투 시간(단위 초)

Smax: 전투에 참여하는 모든 플레이어의 현재 캐릭터의 체력 상한의 합입니다.

E: 소비효율

  • Smax < 150일 때, E = Smax / 2700
  • 150 < = Smax < 600일 때, E = 1/18
  • Smax >= 600인 경우 E = Smax / 10800

육체 노동

현상금 팀이 전투에 참여하는 순서에 따라, 차감된 체력이 게임에서 차감된 에너지 값, 즉 체력의 합과 같아질 때까지 각 캐릭터의 체력이 차례로 차감됩니다. 각 라운드에서 차감되는 캐릭터의 수는 각 라운드에서 차감되는 총 체력과 같습니다. 에너지 값은 동일합니다.

*0레벨부터 20레벨까지 다양한 캐릭터의 체력 상한선

0레벨부터 20레벨까지 다양한 특성을 지닌 캐릭터의 체력 상한

2. 파이어 해시레이트 와 보물상자 해시레이트

게임에서 스태미나가 차감된 각 캐릭터는 금속 제조 능력과 차감된 스태미나 값에 따라 불 해시레이트 와 보물 상자 해시레이트 생성합니다.

파이어 해시레이트= 토큰 기본 생산량 * (1 + 효율성 보너스 + 전술 보너스) * 신용 점수 계수 * 순위 계수

보물상자 해시레이트= 보물상자 기본 생산량 * (1 + 효율성 보너스 + 전술 보너스) * 신용 점수 계수 * 순위 계수

~에

토큰 기본 출력 = En * (20+Attr_reputation)^ 0.65*0.35* X1 * Z

보물 상자 기본 출력 = En * (20+Attr_lucky)^ 0.65*0.35 * X2 * Z

효율성 보너스 = Attr_efficiency / (( level + 3 ) ^1.45 + 70) * (tanh(( Rating -1)*1.7)*0.8+0.8)

전술 보너스 = Attr_tactics / (( level + 3 ) ^1.45 + 70) * (tanh(( Rating -1)*1.7)*0.8+0.8)

매개변수 설명

En: 결제 시 캐릭터로부터 차감되는 물리적 가치입니다.

Attr_reputation : 해당 캐릭터의 평판 속성값

Attr_lucky : 해당 캐릭터의 행운 속성 값

등급: 게임 내 성능 평가 점수가 높을수록 점수 범위가 높아집니다.

RSW: 게임 내 팀 행동 평가 점수가 높을수록 점수 범위는 [0, 2]입니다.

X1: 화재 해시레이트 계수, X1 = 0.006666667

X2: 보물상자 해시레이트 계수, X2 = 0.006666667

level : 정착 캐릭터의 레벨

Z: 캐릭터 체력 출력 계수. 게임 종료 시 캐릭터 체력 >= 50, Z = 1 > 체력 > = 20, Z = 0.9, 체력 < 20일 때;

신용 점수 계수: 기본값은 1입니다. 계정의 신용 점수가 특정 값보다 낮을 경우 금 채굴의 해시레이트 어느 정도 저하되고 신용 점수 계수가 감소합니다.

순위 계수: 서로 다른 순위의 일치는 서로 다른 순위 계수에 해당합니다. 상위 순위 일치의 경우 순위 계수가 약간 증가합니다.

3. FIRE 출력 및 보물상자

게임에서 각 캐릭터가 생성하는 화재 값과 보물 상자 포인트는 다음과 같습니다.

화재 출력 값 = 화재 해시레이트/ 화재 출력 난이도

보물상자 포인트 출력 = 보물상자 해시레이트* 10 / 보물상자 출력 난이도

발사 난이도보물상자 출력 난이도는 골드 출력에 대한 시스템 매개변수로, 출력 효율성의 균형을 유지합니다.

Fire 생성 난이도와 보물 상자 생성 난이도, 일일 Fire 해시레이트 및 보물 상자 해시레이트 의 값은 MATR1X FIRE 커뮤니티(텔레그램 및 디스코드)에서 발표됩니다.

4. 출력 난이도의 동적 균형

우리는 비트코인이 난이도를 조정하여 블록 출력 속도와 해시레이트 변화의 균형을 맞추고, 화재 출력 난이도와 보물 상자 출력 난이도의 매개변수를 설정하여 화재와 보물 상자 출력 해시레이트 과 총 출력 간의 관계를 동적으로 균형 맞추는 방식에서 영감을 얻었습니다.

FIRE 출력 난이도의 초기 설정

금 채굴 초기에는 Fire 출력의 난이도가 낮은 값에서 시작됩니다. 금 채굴 참가자 수가 증가하고 일일 Fire 해시레이트 증가함에 따라 Fire 출력의 난이도는 점차 증가하여 결국 균형 값이 됩니다. 구체적으로 메커니즘은 다음과 같습니다.

초기 Fire 출력 난이도 = 0.4 Fire 출력 난이도는 매일 1시(UTC 시간)에 업데이트됩니다. P = 전날(0시~24시)의 Fire 해시레이트 의 합이라고 합니다. UTC 시간) 새로운 화재 출력 난이도는 다음 공식으로 계산됩니다.

  • P < =a , 출력 난이도 = 0.4
  • a < P < b, 출력 난이도 = (a—0.4*b—0.6*P) / (a—b)
  • P > = b , 출력 난이도 = 1

여기서 a = 15000, b = 37500

무제한 게임 계획

Matr1xFire의 무한 게임 계획 의 세 단계는 출력 난이도의 다양한 제어 방법에 해당합니다. 각 단계의 실행에는 $MAX 스테이킹 간의 제안 투표가 포함됩니다.

첫 번째 단계: 반딧불이(반딧불이 단계)

제네시스 버전 이후에는 특별한 사정이 없는 한 파이어의 출력 난이도는 1로 유지되며, 파이어의 총 순환량이 2억에 도달하여 2단계에 진입할 때까지 파이어의 출력 난이도는 적극적으로 조정되지 않습니다.

2단계: 플라밍고 단계

두 번째 단계에서는 출력 난이도가 시스템의 총 Fire 해시레이트 에 따라 조정되어 Fire가 상대적으로 균형 잡힌 출력 속도로 점진적으로 5억에 도달하게 됩니다.

세 번째 스테이지: 피닉스 스테이지

이 단계에서는 게임의 경제 주기가 업그레이드됩니다. 화재 출력의 난이도는 시장 수요와 공급 관계에 따라 결정되며 시장 경제가 화재 출력 속도를 지배하게 됩니다.

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