최근 몇 년간 GameFi 시장의 방어적인 투자 경향에 대해 우리는 여전히 조심스러운 태도를 유지하고 있습니다.

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2023년 중반부터 현재까지 돌이켜보면 고가치 융자 과 뛰어난 성과를 내는 GameFi 관련 프로젝트를 수주해왔습니다(현재 GambleFi도 GameFi 분야로 분류됩니다). 고가치 융자 주로 GameFi 인프라에 집중되어 있습니다. 게임 플랫폼, 게임 Layer3.Construction 등의 트랙 중 가장 눈길을 끄는 것은 의심할 여지 없이 연초부터 수많은 사람들을 끌어모은 펌프펀 카지노와 인기 있는 Not 및 Telegram Dot-and-Dian mini입니다. -게임 생태. 본 글에서는 이러한 투자 현상의 이면에 있는 방어적 투자 논리와 이러한 투자 논리에 대한 우리의 태도를 자세히 분석해 보겠습니다.

1. GameFi 시장 융자 개요

출처: InvestGame Weekly News Digest#35: 2020-2024년 Web3 게임 투자

2020년부터 2024년까지 GameFi 분야의 분기별 투자규모와 프로젝트 수를 살펴보면, 올해 비트코인이 21년 최고치를 넘어섰음에도 불구하고 전체 거래량 측면에서 지난 1년의 데이터는 상대적으로 부진한 모습을 보였습니다. 보수적으로도 이전 최고치였던 2021년 4분기와 비교하면 총 투자 프로젝트는 83개로 총 금액은 15억 9100만 달러, 프로젝트당 평균 투자 금액은 1920만 달러에 이른다. 이전 최고치를 경신한 올해 1분기에는 총 48개 프로젝트가 있었고 누적 투자액은 2억2100만달러였으며, 프로젝트당 평균 투자액은 460만달러로 전년 동기 대비 76% 감소했다. 금액으로 볼 때 전반적인 투자 행태는 보수적인 방어태세를 보이고 있습니다.

2. 지난 1년 동안의 세 가지 시장 현상에 대한 상세한 분석과 그 이면의 논리, 변화 및 의구심

2.1 현상 1: 게임 플랫폼은 순수 플랫폼에서 새로운 채널로 진화합니다.

"게임 인프라는 강력한 생존성과 긴 라이프사이클에 더해 점차 새로운 사용자를 유치하는 채널로 진화하고 있어 VC들로부터 많은 사랑을 받고 있습니다."

2023년 6월부터 2024년 8월까지 1,000만 달러 이상을 받은 GameFi 관련 프로젝트 34개 중 9개는 게임 플랫폼이었고 4개는 게임 L3, BSC에서 Solona까지, Base에서 Polygon까지, 심지어 자체 구축한 Layer 2와 Layer 3, 크고 작은 게임 플랫폼이 곳곳에서 피어나고 있습니다. 전체 융자 규모가 크게 줄었음에도 불구하고 고부가가치 투자사업의 38%는 여전히 게임인프라 등 생존성이 강하고 수명주기가 긴 생존사업에 집중돼 있다. 플랫폼은 추세에 따라 위조되지 않는 서사이며, 낮은 리스크 으로 시장에 남아 있는 방어적인 투자 옵션이기도 합니다.

출처: 판테라

또한, 상위 게임 생태계의 경우 Pantera와 같은 유명 브랜드가 포함된 상위 게임 플랫폼인 Ton의 생태 토큰을 보유한 펀드가 2개 이상 있으며, Ronin 역시 많은 VC들의 2차 1순위 선택입니다. 톤 생태계와 로닌 생태계가 VC들에게 큰 인기를 끄는 이유는 플랫폼의 역할이 점진적으로 진화했기 때문이라고 할 수 있습니다. Telegram에는 거의 10억 명의 사용자가 있습니다. Web3의 신규 사용자는 Not, Catizen 및 Hamster(3천만 명의 Not 사용자, 2천만 명의 Catizen 사용자, 1백만 명의 유료 사용자 및 0.3억 Hamster 사용자)와 같은 소규모 게임에 매력을 느낍니다. on Ton 통화가 상장된 후 거래소 로 유입된 새로운 사용자 그룹은 전체 암호화폐 세계에 새로운 혈액을 가져왔습니다. Ton은 올해 3월부터 1억 달러 이상의 생태적 인센티브와 여러 리그 보너스 풀을 발표했지만 이후 온체인 데이터에 따르면 $Ton의 TVL은 미니 게임의 등장으로 인해 크게 증가하지 않은 것으로 보입니다. 사용자 주로 거래소 의 사전충전 활동을 통해 거래소 로 직접 전환됩니다. 텔레그램에서 CPC(클릭당 비용) 최저 비용은 $0.015에 불과한 반면, 신규 계정이나 고객 확보의 평균 거래소 비용은 $5~10이며, 각 유료 사용자의 고객 확보 비용은 심지어 $200 이상입니다. .평균 $350. Ton의 고객 확보 비용과 전환 비용은 거래소 자체보다 훨씬 낮습니다. 이는 또한 거래소 현재 다양한 Ton 미니 게임 토큰과 밈코인을 나열하기 위해 분투하고 있는 이유를 확인시켜 줍니다.

로닌 자체적으로 축적된 유저 기반의 경우, 개별 게임이 스스로 유저를 찾을 수 있는 고객 확보 기회가 더 많다. 이는 루미테라, 타츠미코 등 고품질 게임이 로닌 온체인 으로 점진적으로 마이그레이션되는 것에서도 확인할 수 있다. 사용자 증가와 게임 플랫폼이 가져올 수 있는 새로운 매력은 새로운 선호 각도가 된 것 같습니다.

2.2 현상 2: 단기 프로젝트가 시장을 장악하고 새로운 인기를 누리고 있지만 사용자 유지 능력은 의심스럽습니다.

“유동성이 좋지 않은 유통시장 에서는 많은 게임의 플라이휠과 돈 버는 효과가 직접적으로 강제로 거세되었으며, 지속 가능한 게임은 현재의 순환 환경에서 일회성 게임이 되었습니다. VC의 위험 회피에 대한 방어적인 투자 선택이지만 장기적인 사용자 유지 능력이 VC의 낙관주의와 기대에 합당한지 여전히 의구심이 있습니다.”

Not(단기 프로젝트)의 경제 모델을 살펴보세요.

출처: 판테라

Not의 활성 사용자는 토큰이 출시된 이후 계속 감소하고 있습니다. TGE는 초기 500,000명에서 5일 후 30,000명으로 감소했습니다. 사용자 거부율이 94%에 달했습니다. 사용자 데이터를 참고로 한다면 Not은 이름값을 하는 단기 프로젝트입니다. Dogs, Hamster Kombat 및 Catizen이 최근 바이낸스에 상장되었습니다. 왜 이러한 완전 유통 단기 프로젝트가 시장과 VC들에게 그토록 선호됩니까?

출처: Starli

돈을 벌기 위한 과거 P2E 게임부터 간단한 게임 레벨 설정, 자동 체스 모드, 픽셀이 야채를 심고 나무를 잘라 코인을 벌던 것, Not의 인기 있는 클릭 투 적립까지, GameFi 타이틀을 사용한 이러한 프로젝트는 점차 단순화되고 있습니다. 심지어 이 게임의 껍질도 벗겨냅니다. 시장이 기꺼이 돈을 지불하는 것은 사람들이 점점 더 수용적이 되었기 때문입니까, 아니면 성급하고 참을성이 없어졌기 때문입니까? 대부분의 GameFi의 본질은 마이닝 머신 대신 상호 작용을 사용하여 노드를 실행하는 마이닝이므로 복잡한 게임 단계와 모델링 비용이 필요하지 않으며 원래 게임 개발에 필요한 모든 비용을 사용하는 것이 좋습니다. 폰지 채굴공장답게 초기 케이크는 양면 모두 단맛이 있습니다.

Not의 경제 모델은 이전 GameFi 플라이휠 모델과 다릅니다. 전체 유통을 위한 일회성 잠금 해제이며 초기 비용 투자가 없습니다. 사용자는 에어드랍 토큰을 받자마자 퇴각할 수 있지만 VC는 그렇지 않습니다. 2~3년 동안 그 자리를 동결해야 한다는 걱정이 있다. 이는 지속 가능한 채굴 게임 모델에서 밈코인의 전체 유통과 더 유사한 단기 버전으로 직접 거세됩니다. 또한 새로운 부가가치 플랫폼과 마찬가지로 단순한 수익화 게임 메커니즘을 통해 Web2의 신규 사용자가 Web3에 참여하도록 유도하고 에어드랍 받고 캐시아웃된 신규 사용자를 거래소 로 이전했습니다. 생태계와 거래소 로 유입되는 사용자 트래픽은 VC가 이러한 유형의 프로젝트에 대해 낙관적인 또 다른 이유일 수 있습니다.

플라이휠 사이클의 성격과 단기 프로젝트가 현재 시장에 더 부합하고 중장기 투자 수익이 의심스럽습니다.

과거 P2E(Play-To-Earn) 게임은 완전한 경제 사이클을 갖고 있었으며, 이 경제 사이클의 플라이휠이 작동할 수 있는지 여부는 플레이어가 수용 가능한 ROI(투자 수익), ROI=순이익/순을 계산할 수 있는지 여부에 따라 달라집니다. 지출은 미래 예상 소득(채굴된 광산의 가치)/NFT 비용(채굴기 비용)으로 P2E 게임에 투입됩니다. 따라서 P2E 게임에서 참가자 소득 계산 공식은 다음과 같습니다.

ROI = 미래 보상의 가치/NFT 획득 비용

당분간 마모와 전기 비용을 무시하면 계산된 ROI가 클수록 플레이어에 대한 인센티브가 더 강해집니다. ROI를 최대한 크게 만드는 방법은 공식을 분석하여 살펴보겠습니다.

출처: Starli, IOSG 벤처스

  • 방법 1: 미래 수익을 확대하기 위해 미래 보상의 가치를 높입니다.

미래 보상의 가치 = 미래 보상의 수량 * 미래 보상의 가격

V=P*Q

미래 소득의 가치 = 미래 소득 금액 * 미래 소득 가격

소득의 가치가 증가하면 획득한 소득의 양, 즉 토큰 보상이 상승 하거나 획득한 소득의 가격, 즉 토큰 가격이 상승합니다.

Web3 경제에 도입하면 기본적으로 모든 토큰의 출력 설정은 비트코인의 반감 주기와 같은 수렴 추세를 보여주는 호입니다. 시간이 지남에 따라 토큰 생산량은 점점 줄어들고 채굴 난이도는 점점 높아질 것입니다. 아마도 더 비싼 채굴기와 희귀한 NFT의 수익 금액은 더 높을 것이지만, 추가 비용도 추가됩니다. 따라서 채굴기의 품질을 바꾸지 않고 수익을 상승 의미가 없습니다.

가능성이 더 높은 것은 미래 수익의 가격이 상승 점입니다. 즉, 플레이어가 채굴하는 코인의 가격이 꾸준히 상승해 왔습니다. 유통시장 구매량이 충분하고 공급 과잉이 없으며 구매 주문이 판매 주문을 모두 차지하며 여전히 상승 추세입니다. 이러한 방식으로 ROI의 분자를 확대할 수 있습니다.

  • 경로 2: NFT 비용 절감

ROI의 분모가 작아지면 자연스럽게 ROI도 커지게 되므로, 채굴기로서의 NFT 취득 비용은 낮아지게 됩니다. 프로젝트 토큰으로 거래되는 NFT의 가격이 낮아지면 NFT에 대한 수요가 줄어들어 공급이 늘어나거나, 교환 매체이자 측정 기준인 토큰의 가격이 하락하여 외부적으로 NFT 가격이 하락하게 됩니다.

당연히 게임의 수익 창출 속성이 약해지면서 수요가 줄어들었고, 플레이어는 기회를 찾기 위해 ROI가 더 높은 다른 게임으로 눈을 돌렸습니다. 이더 솔로나 등 시장의 영향을 받는 다른 법정화폐로 결제할 때 주류 화폐의 가격이 떨어지면 알트코인은 분명 좋은 성적을 내지 못할 것이다. 이러한 관점에서 NFT 가격과 토큰 가격은 양의 상관관계가 있어야 합니다. 따라서 분자가 커지는 것과 분모가 작아지는 것은 동시에 존재할 수 없으며, 심지어는 일정한 비율의 상호 작용력도 포함됩니다.

즉, 더 큰 ROI를 달성할 수 있는 가장 가능성 있는 방법은 예상 수익이 통화 가격 상승과 동시에 상승하지만 그 증가폭은 통화 가격 상승보다 작거나 같을 것이라는 의미입니다. , 끊임없이 플레이어에게 동기를 부여합니다. 이 경우 Pond의 새로운 자금은 증폭기 역할을 하는 외부 힘과 새로운 증분입니다. 통화 가격이 상승하는 불장(Bull market) 에서만 P2E 게임의 플라이휠이 시작될 수 있습니다. ROI가 안정적으로 유지되거나 느리게 상승할 때 플레이어는 벌어들인 돈을 계속해서 재투자하게 되며, 주입이 철수를 초과하는 것이 플라이휠 사이클의 가장 성공적인 예입니다.

출처: Starli, IOSG 벤처스

출처: Starli, IOSG 벤처스

이번 사이클의 게임들을 돌이켜보면 대부분 온라인에 진출하기 전에 시장에서 짧은 기간 동안 FOMO를 경험한 것으로 보입니다. 이후 FG는 에어드랍 으로 잠금 해제된 모든 토큰이 매도 압력으로 전환되었습니다. 현금화하고 시장을 떠난 후 그들은 다음 시장을 찾았습니다. 후속 ROI도 없고, 재투자와 자금의 플라이휠 순환도 없으며, 단기적인 결과는 모두 다이아몬드 투자자가 부담해야 합니다. P2E는 덜 인기가 있는 반면, P2A는 조용히 인기를 얻고 있습니다. 플레이 투 에어드랍은 끔찍한 개념입니다. 이 타이틀은 게임을 일회용으로 분류하는 것 같습니다. 자금을 모으는 목적은 단지 이 게임 생태계에서 수익을 얻을 수 있는 기회를 계속해서 찾는 것이 아니라 거래소가 시장에 출시될 때 에어드랍 현금화하는 것입니다. 시대는 달라도 코인을 파는 행위는 똑같다. 그러나 유통시장 이 약하고 알트코인이 죽어가는 시대에는 시장을 지켜줄 강력한 MM (Market Making), 즉 플라이휠이 없으면 세컨더리 코인의 가격은 날 수 없다. 많은 게임의 그리고 돈 버는 효과는 루프에서 단기로 직접적으로 강제 거세되었고, 지속 가능한 게임은 일회성 게임이 되었습니다. 이러한 관점에서 TGE 이후의 Catizen과 Hamster의 성과를 되돌아보면 경제 모델이 단기 설계에 기반을 두고 있다는 사실도 입증됩니다. 이러한 프로젝트에 대해 우리는 중후반 단계의 토큰 펀딩이 상당한 수익을 얻을 수 있는 거래인지에 대해 여전히 의구심을 갖고 있습니다.

플라이휠 사이클에는 보다 정교한 경제 모델과 비용 투입이 필요하지만, 단기적으로는 에어드롭에 대한 기대만 필요하다. 왜냐하면 과제는 연구소가 완성된 후에 달성되고 후속 경제 모델은 이미 거세될 수 있기 때문이다. 에어드랍의 기대치는 1차 시장과 유통시장 의 유동성 차이로 돈을 버는 것입니다. 우리는 이러한 단기 프로젝트를 경제에 재투자할 때까지의 또 다른 고정 예금 형태로 이해할 수 있습니다. 플레이어는 NFT 또는 패스 카드의 비용과 흐름을 원금으로 투자하여 자금을 유지하는 데 필요한 시간 비용을 제공합니다. 코인이 발행되어 거래소에 상장되어 에어드랍 수익을 얻고 시장을 떠납니다.

이러한 프로젝트는 주기적인 실행 시간과 불확실한 경제 주기를 요구하지 않으며 시장 환경과 FOMO 정서 에 전적으로 의존하지도 않습니다. 짧고 화려한 라이프 사이클과 전체 순환 잠금 해제 모델을 통해 VC는 더 이상 포지션 잠금에 대해 걱정할 필요가 없으며 더 빠른 종료 시간을 가질 수 있습니다. 현재의 불리한 순환 환경에서 이러한 단기 프로젝트는 VC의 위험 회피라는 방어적인 투자 선택에 더 가깝습니다.

장기적인 사용자 유지가 의심스럽습니다.

Not, Catizen, Hamster and Dogs 등 Binance와 같은 거래소 새로운 사용자 증가의 큰 물결을 가져왔습니다. 실제로 생태계나 거래소 에 얼마나 많은 장기 사용자가 남아 있습니까? 새로운 사용자 가치가 VC의 기대 및 투자와 일치하는지 여부.

출처: IOSG 벤처스

Ton 생태계에서 가장 인기 있는 미니 게임 중 하나인 Catizen을 살펴보겠습니다. 토큰이 발행되기 전까지 활성 사용자 수가 640,000명에서 70,000명으로 감소하는 데 단 하루가 걸렸습니다. 더 부진합니다. 장기 이용자 입장에서 보면, 게임 내용에 아무런 변화가 없더라도 에어드랍 종료된 후 곧바로 이용자 중 90% 이상이 탈퇴하고, 최종적으로는 약 3만 명 정도만 남게 될 것으로 예상된다. 이런 사용자 유지율이 투자자의 기대에 부응하고 신규 사용자 유치라는 목적을 달성하는 걸까요? 에어드랍 받은 사용자가 거래소 로 전환하여 즉각적인 사용자 성장의 물결을 불러일으킨다 하더라도 이러한 사용자가 에어드랍 판매하고 현금을 실현한 후 Catizen을 포기하게 될까요? 제품 자체가 신규 사용자 유치를 목적으로 하는 단기 프로젝트인 바이럴 캠페인으로 변모하게 되면, 비록 단기적으로 생태계에 증가의 물결을 가져오더라도 진정으로 자리잡은 사용자들은 과연 성공할 수 있을까요? 생태계와 거래소 의 기대에 부응하고 돈을 받을 가치가 있는 투자는 어떻습니까? 우리는 여전히 의심을 품고 있습니다.

2.3 현상 3: 상위 VC는 수익을 얻기 위해 카지노를 설립하지만 통화 발행에 대한 기대와 가치 확보가 부족합니까?

"인프라 프로젝트와 2차 거래는 매크로 시장과 밀접한 관련이 있습니다. 시장 추세가 강할 때 자금은 다양한 이슈 의 이익을 먹기 위해 시장에 머물 의향이 더 높습니다. 구매 의욕이 강하지 않은 환경에서는 그리고 유통시장 판매하여 돈을 벌기 위해 카지노와 Pump.fun의 PVP에 의존합니다. 레이크와 킬율에서 돈을 버는 것은 VC에게 더욱 안전하고 보수적인 방어 선택이 되었습니다. 그러나 고객이 있는 곳에서는 플랫폼과 도구가 부족합니다. 화폐 발행에 대한 기대와 레이크가 GameFI 프로젝트 투자에 비해 저조한 점도 고려해 볼 만합니다."

여러 카지노 프로젝트가 등장하기 시작하여 2024년 GameFi 관련 고부가가치 융자 의 15%를 차지했습니다. 빠르게 변화하는 암호화폐 세계에서는 밈과 Pump.fun이 모든 사람에게 합리적으로 받아들여질 수 있기 때문에 도박- 우리는 이전처럼 암묵적으로 GameFi 코트를 입고 모든 사람 앞에 공개적으로 나타나야 합니다.

올해 2월 12일, Polychain Capital이 주도하고 Hack VC, Folius Ventures 등이 뒤따르는 Monkey Tilt는 모든 사람에게 대규모 자금이 보증하는 집단 도박 웹사이트와 온라인 카지노를 제공합니다. 3월 24일 Dragonfly Capital이 투자를 주도하고 a16z 및 기타 주요 VC가 총 1,300만 달러 투자에 참여했다고 발표한 온라인 카지노 Myprize는 홈페이지 게임 플레이가 공개적으로 섹시한 딜러 온라인 카드 거래 및 라이브 방송 옵션을 제공합니다.

출처: 마이프라이즈

Pump.fun, 레이크와 현금 흐름을 얻는 카지노 플랫폼의 논리

시장이 차갑고 불안정할 때, 총선은 불투명하고, 미국의 금리 인하 지연은 시장의 기대를 계속해서 소비하고 있는 이 쓰레기 시기에는 올해 BOME(Book of MEME) 및 기타 신성한 코인과 수백 개의 코인이 결합되어 있습니다. 수천 개의 코인이 등장합니다. 이중 자극으로 사람들의 도박 성향이 크게 자극되고, 소위 차세대 "황금개"를 찾는 데 더 많은 돈이 온체인 흘러갑니다. 펌프펀이 등장한 시기도 솔로나가 하이를 기록한 이후 충격이 지속되던 시기였다.

Web3에서 가장 큰 카지노는 무엇입니까? 많은 사람들이 이미 이 질문에 대한 답을 갖고 있을지도 모릅니다. Binance 및 OKX와 같은 상위 거래소 에는 125X 레버리지 영구 계약이 있고 소규모 거래소에는 200X 또는 심지어 300X 레버리지가 있습니다. A주의 일일 최대 변동폭은 10%, GEM의 일일 변동폭은 20%인 것에 비해 T+0이고 가격 제한이 없는 토큰은 100배의 레버리지로 중첩됩니다. 통화 가격 변동으로 인해 주문의 전체 원금이 손실됩니다.

통화 가격의 상승 또는 하락에 대한 계약은 롱(Long) 또는 숏(Short) 형태로 참여할 수 있습니다. 본질적으로 초단기 계약은 진입부터 퇴출까지의 기간 동안의 규모에 베팅하는 것이며 확률은 5배입니다. 물론 300번까지요. 거래소 주문 개시 수수료, 포지션 수수료, 강제 청산(청산) 수수료 등을 부과하여 많은 돈을 벌고 있습니다. 논리는 동일합니다. 카지노는 일반적으로 뱅커일 때 레이크 또는 킬율을 얻습니다.

인프라 프로젝트와 2차 거래가 거시 시장 환경과 밀접하게 관련되어 있는 경우, 전반적인 환경이 맑고 시장이 상승세를 보일 때 자금은 다양한 이슈 의 큰 상승분을 먹기 위해 시장에 머물고 상당한 수익을 얻을 의향이 더 높습니다. 리스크 계수가 더 낮습니다. 현재 변동성이 큰 시장에서는 높은 레버리지를 이용해 현재로서는 도달할 수 없는 수익을 얻기 위해 카지노와 PVP에 자금이 유입되고 있는 것 같습니다. 높은 레버리지는 증가를 증폭시키고 자연스럽게 손실도 증폭시킵니다. 이제 시장이 앞뒤로 뛰고 있기 때문에 거래소 와 플랫폼이 얻는 마진은 시장이 일방적일 때보다 더 객관적일 수 있습니다.

시장이 불안정하고 사용자의 도박 습관이 증가하는 상황에서 자금과 열정이 카지노와 PVP로 흘러가는 것 같습니다. 카지노 및 도구 제품에서 얻은 레이크는 수요 중심의 점진적이고 안정적인 소득이 되었으며, 이는 레이크를 획득하는 방어적인 투자 논리에도 부합합니다. 그러나 카지노나 플랫폼에서 창출되는 수익에는 일정한 문제도 있습니다.

통화 발행 기대치 및 가치 확보 부족

펌프 같은 플랫폼 프로젝트의 경우, 경이로운 플랫폼이 되어 거래로 많은 돈을 벌어도 여전히 화폐 발행에 대한 기대가 부족합니다. 토큰 자체의 관점에서든, 생태계 내에서 토큰의 필요성과 실용성에서든, 규제 관점에서든, 토큰이 발행되지 않는 한 SEC의 표적이 되는 증권화 위반은 없을 것입니다. . 유사한 카지노나 플랫폼에는 통화 발행에 대한 실질적인 기대가 부족합니다.

반면에 통화 발행에 대한 기대가 없으면 펌프 머니와 카지노 논리는 횡보 변동 중에 더 적합하며 향후 이슈 예측할 수 없습니다. 펌프머니는 온체인 밈이나 도박의 인기와 활동에 의존합니다. 이는 수요 자체보다는 수요를 충족시키기 위한 중간 도구입니다. 진정으로 그 자체에 의존하는 가치 포착이 부족합니다. 또한 최근 sol을 현금으로 대규모로 판매하는 Pump.fun의 행태도 볼 수 있습니다(9월 29일 현재 약 6천만 달러 상당의 Solana 토큰이 판매되어 전체 수입의 약 절반을 차지함). 화폐 발행에 대한 기대감과 가치가 부족했고, 캡쳐의 경우 펌프.펀은 $SOL 붐에 의존했고 동시에 시장에 상당한 매도 압력을 일으켰습니다.

Pump.fun은 의심할 여지없이 전체 Solana 생태계에 많은 긍정적인 영향을 가져올 것이지만, 거래 활동 증가, 여름 밈으로 인해 Solana 생태계에 새로운 사용자가 유입됨, $SOL에 대한 안정적인 수요 및 구매, $를 참조하세요. SOL의 가격 인상으로 인해 밈 플레이어는 점차적으로 $SOL의 장기 사용자 및 생태학적 지지자로 진화하여 전체 생태계의 번영을 촉진하고 프리미엄을 유도하는 등의 작업을 수행했습니다. 하지만 문제는 사람들로부터 무언가를 빼앗아 사람들에게 판매하는 동시에 $SOL을 수수료로 청구하고 이 판매 주문을 시장에 내놓는 것입니다. 총 판매 금액이 총 수익에 가까울수록, 솔라나 가격에 대한 Pump.fun 자체의 영향은 더 중립적이고 안정제와 유사하며 마이너스 프리미엄(매도 주문만 있고 매수 주문은 없음)이 있을 수도 있습니다. 상승 의 성장 단계에 있을 때, Pump.fun은 솔라나 생태계에 매우 강한 긍정적인 영향을 미치며 기하학적인 성장을 보일 수 있지만, 충분히 성숙하고 안정 단계에 있을 때 매도 압력은 상대적으로 고정되어 있습니다. (매도압력은 수수료 수익으로 사용됩니다.) 긍정적인 영향이 작을수록 현시점에서는 매도압력이 더 커질 수 있습니다.

결합하면, 유사한 도박 플랫폼의 성능은 실제 가치 포착이 가능한 GameFi 프로젝트보다 확실히 뒤처질 것입니다.

또한, 대부분의 VC 투자 수익은 배당 형태로 이루어지기 때문에 지분 이탈은 비현실적이며 예상 화폐 발행 논리가 부족하여 다음 라운드의 인수합병이 종료될 때까지 기다릴 수밖에 없습니다. .

3. 요약: 카지노와 플랫폼은 GameFi에 비해 저조한 성과를 낼 수 있고, 단기 프로젝트 유지율이 악화되었으며, 과거 방어 투자에 대해 신중을 기하고 있습니다.

기존 사용자를 새로운 게임으로 끌어들이기 위한 것인지, 아니면 사용자 기반에 의존하여 신규 Web3 사용자 증가를 전환시키는 것인지, 게임 플랫폼의 주요 기능 중 하나이자 가치 방향이 새로운 채널로 진화한 것으로 보인다. 그러나 이러한 플랫폼에 의존하여 사용자를 실제 가치로 전환하는 단기 프로젝트에 의존하는 프로젝트의 경우 사용자의 장기 유지율은 시간과 데이터로 입증되지 않은 것 같습니다. 통화 발행 기대와 가치 포착이 없는 상황에서 도박 플랫폼은 불장(Bull market) 에서 실제 가치 포착과 PMF를 갖춘 GameFi보다 저조한 성과를 보이는 것으로 보입니다.

우리는 과거 시장에 대한 방어적인 투자에 여전히 신중하며, 아직 현 단계에서 합의에 이르지 못한 소수의 사람들이 투자한 제품과 고품질 게임을 찾는 데 더욱 열심입니다. 이러한 게임은 기꺼이 사람들을 끌어들일 수 있습니다. 품질 때문에 미래에 지불할 수 있습니다. 이는 더 높은 유지율, 더 높은 게임 내 소비 및 온체인 활동으로 해석됩니다. 그리고 이는 궁극적으로 토큰의 더 높은 가치로 해석될 것입니다.

출처
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