우리는 GameFi 시장의 최근 방어적 투자 추세에 대해 여전히 신중한 태도를 유지하고 있습니다.
2023년 현재까지를 돌이켜보면, 상당한 자금을 조달받고 좋은 성과를 거둔 GameFi 관련 프로젝트(현재 GambleFi도 GameFi 부문에 속함)는 주로 게임 플랫폼 및 게임 Layer 3과 같은 GameFi 트랙의 인프라 구축에 집중했습니다. 가장 눈에 띄는 사례로는 올해 초부터 수많은 참가자를 모은 pump.fun 카지노와 엄청난 인기를 끈 Not and Ton의 미니 게임 생태계가 있습니다.
이 글에서는 이러한 투자 현상의 배후에 있는 방어적 투자 논리와 이 투자 논리에 대한 우리의 태도를 분석해보겠습니다.
GameFi 시장의 자금 조달 개요
GameFi 분야의 2020년부터 2024년까지의 투자 거래량 와 프로젝트 수를 살펴보면, 비트코인이 올해 2021년부터 이전 최고치를 돌파했지만, 지난 1년 동안의 데이터는 총 거래량 와 프로젝트 수 모두에서 비교적 정체되고 보수적인 것으로 보입니다. 이에 비해 2021년 4분기에는 총 투자 프로젝트가 83개, 총 투자 금액이 1,591백만 달러로 프로젝트당 평균 1,920만 달러였습니다. 반면, 이전 최고치를 돌파한 올해 1분기에는 총 48개 프로젝트가, 누적 투자 금액이 2억 2,100만 달러로, 프로젝트당 평균 460만 달러로 기간 대비 76% 감소했습니다. 전반적으로 투자 행동은 보수적인 방어적 자세를 보입니다.
지난 1년 동안의 3가지 시장 현상에 대한 자세한 분석: 그 뒤에 있는 논리, 변화, 의심
현상 1: 순수 플랫폼에서 사용자 획득 채널로 진화하는 게임 플랫폼
"강력한 생존 능력과 긴 수명 주기 외에도 게임 인프라는 점차 고객 인수 비용이 낮은 사용자 인수 채널로 진화하고 있으며, 이것이 VC와 거래소에서 선호하는 이유입니다."
2023년 6월부터 2024년 8월까지 1,000만 달러 이상을 받은 GameFi 관련 프로젝트 34개 중 9개가 게임 플랫폼이고 4개가 게임 Layer 3이었습니다. BSC에서 솔라나(Solana) 까지, Base에서 폴리곤(Polygon) 까지, 심지어 자체 구축 Layer 2와 Layer 3까지 게임 플랫폼이 모든 곳에서 꽃을 피우고 있습니다. 총 자금 조달 금액이 크게 감소했음에도 불구하고 고투자 프로젝트의 38%는 여전히 수명 주기가 긴 견고한 생존 프로젝트에 집중되어 있습니다. 플랫폼은 추세에 의해 반증되지 않는 내러티브이며 저위험 방어적 투자 선택입니다.
게다가, 선도적인 게임 생태계의 경우, Pantera와 같은 몇몇 펀드는 최고의 게임 플랫폼인 Ton의 생태 토큰에 상당한 지분을 공개적으로 보유하고 있습니다. VC들 사이에서 Ton과 로닌(Ronin) 이 인기 있는 이유는 플랫폼 역할의 점진적인 진화 때문일 수 있습니다. Telegram은 거의 10억 명의 사용자 기반을 가지고 있으며, 사용자들은 Not, Catizen, Hamster(Not은 사용자 3천만 명, Catizen은 2천만 명(유료 사용자 1백만 명), Hamster는 3억 명)와 같은 미니 게임에 의해 Web3에 끌립니다.
올해 3월 이후 Ton은 1억 달러 이상의 생태적 인센티브와 여러 리그 상금 풀을 발표했습니다. 그러나 이후의 온체인 데이터는 많은 사용자가 사전 충전 활동을 통해 거래소로 직접 전환되었기 때문에 Ton의 Total Value Locked(TVL) 미니 게임 붐과 함께 크게 증가하지 않았음을 보여주었습니다. Telegram에서 광고된 최소 CPC(클릭당 비용)는 0.015달러에 불과한 반면 거래소에서 새 계정에 대한 평균 고객 인수 비용은 5달러에서 10달러 사이이며, 유료 사용자 한 명당 200달러를 초과할 수 있으며 평균 350달러입니다. Ton의 고객 인수 및 전환 비용은 거래소 자체의 비용보다 훨씬 낮습니다. 이는 거래소가 다양한 Ton 미니 게임 토큰과 미메코인을 상장하기 위해 경쟁하는 이유이기도 합니다.
Ronin의 확립된 사용자 기반은 개별 게임이 사용자를 찾을 수 있는 더 많은 기회를 제공합니다. Lumiterra 및 Tatsumeeko와 같은 고품질 게임을 로닌(Ronin) 체인으로 이전하는 것은 플랫폼이 제공할 수 있는 사용자 증가 및 인수 기능을 더욱 입증하여 새로운 선호 각도가 됩니다.
현상 2: 단기 프로젝트가 시장을 지배하지만 사용자 유지 능력은 의심스럽다
"유동성이 낮은 2차 시장에서 많은 게임의 플라이휠과 수익 창출 효과가 강제로 거세되어 영구 게임이 일회성 게임으로 바뀌었습니다. 순환적 환경이 좋지 않은 상황에서 이러한 단기 프로젝트는 방어적 투자 선택으로서 VC의 위험 회피와 더 긴밀하게 일치하지만, 사용자의 장기적 유지 능력이 VC와 거래소의 옵티미즘(Optimism) 와 기대에 부합하는지에 대해서는 여전히 회의적입니다."
Not (단기 프로젝트)과 그 경제 모델을 살펴보겠습니다.
Not의 활성 사용자는 토큰이 출시된 이후로 지속적으로 감소했습니다. 토큰 생성 이벤트(TGE) 5일 후, 그 수는 초기 500,000명에서 200,000명으로 감소했고, 약 30,000명으로 안정화되어 94% 감소를 기록했습니다. 사용자 데이터에 따르면 Not은 실제로 단기 프로젝트입니다. Dogs, Hamster Kombat, Catizen과 같은 Binance에서 최근에 출시된 프로젝트는 모두 시장과 VC로부터 상당한 관심을 받은 완전히 유통되는 단기 프로젝트입니다.
이전의 P2E(플레이투언(P2E)) 게임, 간단한 게임 메커니즘, 자발적 이동 모드, 픽셀화된 농사 게임에서 Not의 폭발적인 클릭 투 어닝 모델에 이르기까지, GameFi라는 브랜드의 이 프로젝트들은 점차 게임 계층을 단순화하거나 심지어 벗어버리고 있습니다. 시장이 이를 기꺼이 받아들일 때, 우리는 사람들의 수용이 정말로 증가하고 있는지, 아니면 그들이 참을성이 없고 안절부절못하게 되었는지 물어봐야 합니다. 대부분 GameFi 프로젝트의 본질이 복잡한 게임 메커니즘 대신 대화형 게임플레이를 사용한 단순한 채굴 형태라는 점을 감안할 때, 복잡한 게임 단계와 모델링 비용은 필요 없습니다. 대신 원래 게임 개발에 할당된 비용을 이 폰지식 채굴 공장의 초기 자본 으로 사용하여 양측 모두에게 이익이 될 수 있습니다.
Not의 경제 모델은 이전의 GameFi 플라이휠 모델과 다릅니다. 사전 비용 투자 없이 완전히 순환하는 일회성 잠금 해제를 특징으로 하며, 사용자는 에어드롭된 토큰을 받으면 즉시 종료할 수 있습니다. VC는 더 이상 2~3년 동안 자금을 잠그는 부담에 직면하지 않습니다. 지속 가능한 채굴 게임 모델에서 미메코인과 유사한 더 단기적인 버전으로의 전환입니다. 게다가 플랫폼의 가치와 마찬가지로 간단한 수익화 메커니즘이 새로운 Web2 사용자를 Web3에 참여하도록 유도한다는 것을 시사합니다. 에어드롭을 청구하고 빠르게 종료하는 사용자는 거래소로 유입되며, 이는 VC가 이러한 프로젝트를 선호하는 또 다른 이유일 수 있습니다.
플라이휠 사이클의 본질과 현재 시장의 단기 프로젝트에 대한 경향, 중기에서 후반 단계의 투자 수익에 대한 의구심.
이전 P2E(플레이투언(P2E)) 게임은 완전한 경제 사이클을 가지고 있었고, 이 경제 사이클의 플라이휠이 작동할 수 있는지는 플레이어가 수용 가능한 ROI(투자 수익률)를 계산할 수 있는지에 달려 있습니다. ROI = 순이익/순 지출 공식은 P2E 게임의 맥락에서 예상 미래 수익(채굴된 자산의 가치)/NFT 비용( 채굴 기계 비용)으로 변환됩니다. 따라서 P2E 게임에서 참가자 수익을 계산하는 공식은 다음과 같습니다.
ROI = 미래 보상의 가치 / NFT 획득 비용
지금은 마모와 전기 비용을 무시하고, 계산된 ROI가 클수록 플레이어에게 더 큰 인센티브가 제공됩니다. ROI를 어떻게 극대화할 수 있을까요? 공식을 분석해 보겠습니다.
ROI를 극대화하려면 어떻게 해야 하나요?
- 경로 1: 미래 보상 가치 증가
미래 보상의 가치 = 미래 보상의 수량 * 미래 보상의 가격
V=P*Q
수익의 가치가 증가하면 수익의 양이 늘어나 토큰 보상이 늘어나거나 수익의 가격이 상승하여 토큰 가격이 올라갑니다.
Web3 경제의 맥락에서 기본적으로 모든 토큰의 출력 설정은 비트코인의 반감기 주기와 유사하게 수렴하는 추세를 보이는 경향이 있습니다. 시간이 지남에 따라 토큰 출력은 감소하는 반면 채굴 난이도는 증가합니다. 더 비싼 채굴 기계나 더 희귀한 NFT는 더 높은 수익을 낼 수 있지만 추가 비용도 증가시킵니다. 따라서 채굴 기계의 품질을 변경하지 않고는 수익의 양이 증가하는 것은 말이 되지 않습니다.
더 가능성 있는 시나리오는 미래 수익의 가격이 상승하여 플레이어가 채굴한 토큰의 가치가 꾸준히 성장한다는 것입니다. 2차 시장에 충분한 거래량 있다면 공급이 수요를 초과하는 상황은 발생하지 않을 것입니다. 구매자는 여전히 상승 추세를 보이면서 모든 매도 주문을 흡수할 것입니다. 이런 식으로 ROI 계산의 분자가 증가합니다.
- 경로 2: NFT 비용 감소
ROI 계산에서 분모가 감소하면 ROI가 자연스럽게 증가하는데, 이는 채굴 기로서의 NFT 취득 비용이 낮아진다는 것을 의미합니다. 프로젝트 토큰으로 거래되는 NFT의 가격이 감소하는 경우, 이는 해당 NFT에 대한 수요 감소 또는 공급 증가 때문일 수 있으며, 교환 미디엄(Medium) 및 측정 기준으로 사용되는 토큰의 가격이 하락하여 외부 요인으로 인해 NFT 가격이 하락한 것일 수도 있습니다.
수요 감소는 일반적으로 게임의 수익 창출 속성이 약해져 플레이어가 ROI가 더 높은 다른 게임에서 기회를 찾기 때문입니다. Ethereum이나 솔라나(Solana) 와 같은 다른 법정 통화를 사용할 때 주류 코인의 가격이 하락하여 알트코인에도 부정적인 영향을 미칩니다. 따라서 NFT 가격과 토큰 가격은 본질적으로 상관 관계가 있습니다. 따라서 분자의 증가와 분모의 감소는 동시에 발생할 수 없습니다. 이들의 변화는 동기화되어 있으며 특정 비율의 상호 작용을 보일 수도 있습니다.
즉, ROI를 증가시키는 가장 가능성 있는 방법은 토큰 가격의 예상 상승을 통해서이며, 이는 NFT 가격을 동기화하여 상승시키지만 토큰 가격의 상승률보다 작거나 같은 비율로 상승시킵니다. 이 시나리오에서 ROI는 안정적으로 유지되거나 점진적으로 증가하여 플레이어에게 지속적으로 인센티브를 제공할 수 있습니다.
이 경우 시스템에 유입되는 새로운 자금은 외부적 힘과 새로운 유동성으로 작용하여 승수 역할을 합니다. 토큰 가격이 상승하는 불 에서만 P2E 게임의 플라이휠이 효과적으로 작동하기 시작할 수 있습니다. ROI가 안정을 유지하거나 천천히 증가하면 플레이어는 수익을 재투자하여 인출이 인출을 초과하는 눈덩이 효과를 만들 수 있습니다. 액시 인피니티(Axie Infinity) 는 성공적인 플라이휠 사이클의 대표적인 예입니다.
이 주기의 게임을 돌이켜보면, 대부분이 출시 전에 잠깐 시장 포모(FOMO) 경험한 후, 첫 거래일 이후 밤새 폭락한 것 같습니다. 에어드랍을 통해 잠금 해제된 모든 토큰은 매도 압박을 받아 현금화한 다음 다음 기회를 찾게 되었습니다. 이후 ROI도 없고, 자금 재투자도 없고, 플라이휠 효과도 없었습니다. 다이아몬드 핸즈(Diamond Hands) 모든 단기 변동의 부담을 짊어지는 상황이 되었습니다. P2E 게임은 덜 거론되고 있고, P2A(플레이 투 에어드랍)는 조용히 인기를 얻고 있습니다. 본질적으로 게임을 일회성 기회로 분류하는 무서운 개념입니다. 에어드랍을 쫓는 목표는 게임 생태계 내에서 지속적으로 수익 기회를 찾는 것이 아니라 상장 후 판매하고 현금화하는 것입니다.
시대의 변화에도 불구하고 토큰 판매 행위는 일관되게 유지됩니다. 그러나 오늘날의 약한 2차 시장에서 알트코인이 어려움을 겪고 있기 때문에 2차 토큰 가격은 플라이휠 효과를 유지할 수 없습니다. 지원을 제공할 강력한 시장 조성자가 없다면 많은 게임의 플라이휠 및 수익 창출 효과가 강제로 축소되어 장기 루프에서 단기 플레이로 전환되어 영구 게임이 일회성 이벤트로 바뀌었습니다. 이러한 관점에서 토큰 생성 이벤트(TGE) 이후 Catizen과 Hamster의 성과는 이러한 프로젝트가 단기 경제 모델을 중심으로 설계되어 이후 플라이휠을 유지할 필요성이 없다는 개념을 더욱 뒷받침합니다. 우리는 여전히 이러한 프로젝트의 후반 단계에서 토큰 자금 조달을 수익성 있는 거래로 간주할 수 있는지 의문을 제기합니다.
플라이휠 사이클은 보다 정교한 경제 모델과 비용 투자를 필요로 하는 반면, 단기 프로젝트는 에어드롭에 대한 기대만 필요합니다. 토큰이 상장되면 작업이 완료되어 후속 경제 모델을 축소할 수 있습니다. 에어드롭에 대한 기대는 1차 시장과 2차 시장 간의 유동성 차이에서 이익을 얻는 것으로 이해할 수 있습니다. 이러한 단기 프로젝트는 생태계에 재투자가 발생할 때까지 일종의 정기 예금으로 볼 수 있으며, 플레이어는 NFT 또는 패스 카드의 비용을 원금으로 취급하여 상장 후 에어드랍 수익을 얻을 때까지 기금 유지에 대한 시간적 비용을 허용합니다.
이러한 프로젝트는 교차 사이클 운영 시간이나 불확실한 경제 사이클을 필요로 하지 않으며, 시장 상황과 포모(FOMO) 감정에 전적으로 의존하지도 않습니다. 짧지만 눈부신 수명 주기와 완전히 잠금 해제된 모델을 통해 VC는 잠금 기간의 번거로움을 피할 수 있어 더 빠른 종료 시간을 확보할 수 있습니다. 실적이 좋지 않은 시장 환경에서 이러한 단기 프로젝트는 VC의 위험 회피적 방어적 투자 선택과 긴밀하게 일치합니다.
사용자 유지 능력은 의심스럽습니다
Not, Catizen, Hamster, Dogs 등 모두 Binance와 같은 거래소에 상당한 신규 사용자를 유입했습니다. 그러나 이러한 생태계 또는 거래소 내에서 실제로 장기적으로 사용자를 유지하는지는 불분명합니다. 새로 인수한 사용자가 VC의 기대에 부응하는 가치를 제공할까요?
Ton 생태계에서 가장 인기 있는 미니 게임 중 하나인 Catizen을 살펴보겠습니다. 토큰 출시 후 단 하루 만에 활성 사용자 기반이 640,000명에서 70,000명으로 폭락했고, 이후 사용자 유지 데이터는 처참하게 나타났습니다. 게임 콘텐츠에 아무런 변화가 없더라도 에어드랍 기대감이 사라지자 90% 이상의 사용자가 즉시 나가서 약 30,000명의 사용자만 남았습니다. 이 유지율이 투자자의 기대치와 일치하고 사용자 확보 목표를 달성할까요? 에어드랍 으로 유입된 신규 사용자가 에어드랍된 토큰을 현금화한 후 거래소로 이동하더라도 같은 방식으로 Catizen을 포기할까요?
제품이 사용자 확보만을 목표로 하는 바이럴 캠페인이 될 때, 비록 생태계 성장을 잠시 촉진하더라도, 실제로 유지된 사용자가 생태계와 거래소의 기대에 부응하여 투자를 정당화할 수 있을까요? 우리는 여전히 회의적입니다.
현상 3: 수익을 위해 카지노에 투자하는 최고 VC, 토큰 출시 기대 및 가치 포착 부족
"인프라 프로젝트와 2차 거래는 거시 시장 상황과 밀접한 관련이 있습니다. 시장이 강세일 때, 펀드는 다양한 인기 트렌드에서 머물러 수익을 얻으려 합니다. 매수 또는 매도 동기가 강한 2차 시장에서는 카지노와 pump.fun에 의존하여 수익을 올리는 것이 VC에게 더 안전한 방어적 선택이 됩니다. 하지만 사용자 확보는 어디에서 오는 것일까요? 플랫폼과 도구에 대한 토큰 기대치가 부족하면 게임 프로젝트에서 발생하는 수익이 이러한 투자를 능가할 수 있는지에 대한 의문이 제기됩니다."
여러 카지노 프로젝트가 등장하기 시작했으며, 2024년 GameFi에서 고가 자금 조달의 15%를 차지했습니다. 이 빠르게 움직이는 암호화폐 세계에서 밈(meme) 과 pump.fun이 허용되기 때문에 더 큰 도박 게임은 더 이상 GameFi 라벨로 위장할 필요가 없으며 공개적으로 등장할 수 있습니다.
올해 2월 12일, Polychain 자본 대규모 기금의 지원을 받는 포괄적인 베팅 사이트와 온라인 카지노를 제공하는 Monkey Tilt에 대한 투자 라운드를 주도했습니다. 3월 24일에 발표된 MyPrize는 드래곤플라이(Dragonfly Capital) 과 다른 주요 VC로부터 1,300만 달러의 투자를 받았으며, 홈페이지에 라이브 딜러와 베팅 옵션을 과감하게 선보였습니다.
Pump.fun과 카지노의 수익 창출 논리
시장이 냉정하고 불확실할 때, 지속적인 선거 불확실성과 미국 금리 인하 장기화로 시장 기대치가 낮아지는 가운데, 이러한 "쓰레기 시간"과 BOME(Book of 밈(MEME))과 같은 토큰의 등장이 결합되어 사람들의 도박 본능이 상당히 자극되어 더 많은 돈이 체인에 유입되고 다음 "황금 개"를 찾는 것이 즐거워졌습니다.
Web3에서 가장 큰 카지노는 어디일까요? 많은 사람이 이미 답을 알고 있을 것입니다. 바이낸스, 오케이엑스(OKX), 그리고 다른 최고 거래소들은 영구 선물에 125배의 레버리지를 제공하는 반면, 더 작은 거래소들은 더 높은 레버리지를 제공합니다. 이에 비해 A주 시장의 최대 변동은 10%에 불과하고, 스타트업 보드의 경우 20%입니다. T+0 거래와 제한이 없는 토큰은 높은 레버리지와 결합되어 사소한 가격 변동으로 상당한 이익이나 손실을 볼 수 있습니다.
토큰 가격의 상승 또는 하락은 롱 또는 숏 계약을 통해 이루어질 수 있습니다. 본질적으로 초단기 계약은 진입과 퇴장 사이의 가격 변동 규모에 대한 베팅일 뿐이며, 레버리지는 5배에서 300배까지 다양합니다. 거래소는 포지션 개설, 포지션 유지, 강제 청산(마진 콜) 수수료 등에서 상당한 수익을 얻습니다. 마찬가지로 카지노는 일반적으로 레이크 또는 하우스 엣지에서 수익을 얻습니다.
인프라 프로젝트와 2차 거래가 거시 시장 환경과 밀접한 관련이 있다고 한다면, 전체 시장이 명확하고 상승 추세일 때, 자금은 다양한 핫스팟에서 상당한 가격 상승을 활용하기 위해 시장에 머물고자 하는 의향이 더 강해지며, 낮은 위험으로 상당한 수익을 창출합니다. 그러나 현재 불확실한 시장에서 자금은 카지노와 PVP(플레이어 대 플레이어) 게임으로 흘러들어 현재 환경에서는 달성할 수 없는 수익을 달성하기 위해 높은 위험을 레버리지하는 것으로 보입니다. 높은 레버리지는 이익과 손실을 모두 증폭시킵니다. 따라서 앞뒤로 진동하는 시장에서 거래소와 플랫폼 유형 제품이 획득한 레이크는 일방적 시장보다 더 안정적일 수 있습니다.
불안정한 시장에서 사용자의 도박 성향이 증가함에 따라 자금과 열정이 카지노와 PVP 게임으로 몰리는 듯합니다. 카지노와 도구와 같은 제품이 벌어들이는 레이크는 수요 주도의 안정적인 소득원이 되었으며, 레이크 수익을 통한 방어적 투자의 논리와 일치합니다. 그러나 카지노나 플랫폼 유형 프로젝트의 레이크 기반 수익에는 특정 문제도 있습니다.
토큰 출시 기대 및 가치 포착 부족
pump.fun과 같은 플랫폼 프로젝트의 경우, 거래량과 수익이 상당한 현상 수준의 플랫폼이 되더라도 여전히 토큰 발행에 대한 기대가 부족합니다. 토큰 자체의 관점에서든, 생태계 내에서의 필요성과 유용성이든, 규제 관점에서든, 토큰 발행이 없는 한 SEC에서 증권 위반으로 플래그를 당할 위험은 없습니다. 비슷한 카지노나 플랫폼도 토큰을 출시할 것이라는 진정한 기대가 부족합니다.
반면, 토큰 출시에 대한 기대 없이, 레이크와 카지노 논리는 횡보 시장 상황에서 더 적용 가능하며, 미래의 핫스팟을 예측할 수 없습니다. 레이크는 온체인 밈이나 도박의 인기와 활동에 의존하며, 수요 자체가 아니라 수요를 충족하는 중개 도구 역할을 하며, 진정한 가치 포착이 부족합니다. 솔라나(Solana) 나 토큰을 현금으로 매각한 pump.fun의 최근 행동(9월 29일 현재, 총 수익의 약 절반을 차지하는 약 6,000만 달러 상당의 솔라나(Solana) 나 토큰을 매각)이 이 점을 잘 보여줍니다. 토큰 발행 기대와 가치 포착이 없는 상황에서 pump.fun은 $SOL의 번영에서 혜택을 볼 뿐만 아니라 시장에 상당한 매도 압력을 가합니다.
pump.fun은 의심할 여지 없이 솔라나(Solana) 생태계 전반에 많은 긍정적인 효과를 가져다줍니다. 예를 들어 거래 활동 증가, 여름철 밈(meme) 에 솔라나(Solana) 생태계에 새로운 사용자 유치, $ 솔라나(SOL) 에 대한 안정적인 수요와 매수 압력 조성 등이 있습니다. 하지만 어려움도 있습니다.
커뮤니티에서 가져가지만 커뮤니티에 다시 판매하여 $SOL에 수수료를 부과한 다음 해당 매도 주문을 시장에 덤핑합니다. 총 매출이 총 수익에 가까울수록 Solana 가격에 대한 pump.fun의 영향은 더 중립적이 되어 거의 안정제처럼 작용하여 잠재적으로 마이너스 프리미엄(매수 주문 없이 매도 주문만)으로 이어질 수도 있습니다. 성장 기간 동안 pump.fun은 솔라나(Solana) 생태계에 상당히 긍정적인 영향을 미쳐 잠재적으로 기하급수적 성장을 보일 수 있습니다. 그러나 플랫폼 단계로 성숙하면 상대적으로 고정된 매도 압력(수수료 수입으로 작용)에서 감소하는 긍정적 효과가 뺀 결과 더 큰 매도 압력이 발생할 수 있습니다.
요약하자면, 비슷한 도박 플랫폼은 진정으로 가치를 포착하는 GameFi 프로젝트에 비해 성과가 낮을 가능성이 높습니다. 게다가 대부분의 VC 투자 수익은 레이크 분배에서 나오며, 주식 매각이 비현실적이고 토큰 발행 기대치가 부족하다는 논리에 따라 매각을 위해 다음 라운드의 합병 또는 인수를 기다릴 수밖에 없어 매각 프로세스가 길고 어렵습니다.
결론: 카지노와 플랫폼은 GameFi보다 뒤처질 수 있고, 단기 프로젝트는 보유율이 낮으며, 우리는 과거의 방어적 투자에 대해 신중한 태도를 유지합니다.
기존 사용자를 새로운 게임으로 유치하든 사용자 기반을 새로운 Web3 사용자로 전환하든, 게임 플랫폼의 주요 역할과 가치 방향은 사용자 확보 채널로 진화한 듯합니다. 그러나 이러한 플랫폼에 의존하여 단기 이니셔티브를 통해 사용자를 전환하는 프로젝트의 경우, 사용자의 장기 유지율은 아직 시간과 데이터로 입증되지 않았습니다. 토큰 출시 기대와 가치 포착이 없는 도박 플랫폼은 불 에서 가치를 진정으로 포착하고 제품-시장 적합성(PMF)을 달성하는 GameFi 프로젝트에 비해 성과가 저조한 것으로 보입니다.
우리는 과거 시장에서 방어적 투자에 대해 신중한 태도를 유지하고 있으며, 아직 합의 이루지 못하고 이 단계에서 투자자를 덜 유치하는 제품과 고품질 게임을 찾는 데 더욱 열의적입니다. 이러한 게임은 품질 덕분에 미래의 기꺼이 구매하는 사람을 더 높은 유지율, 게임 내 지출 증가, 더 큰 온체인 활동으로 전환할 수 있습니다. 궁극적으로 이는 토큰의 더 높은 가치로 이어질 것입니다.
우리는 여전히 GameFi의 최근 방어적 투자 추세에 대해 신중한 태도를 유지하고 있습니다...는 원래 미디엄(Medium) 의 아이오에스지 벤처스(IOSG Ventures) 에 게재되었으며, 사람들은 이 스토리를 강조하고 응답함으로써 대화를 이어가고 있습니다.