1. 서론
오늘날 게임 산업은 규모 면에서 영화와 음악 산업을 앞지르며 전반적인 추세도 계속 성장하고 있지만, 최근 몇 년 동안 심각한 어려움에 직면해 왔습니다. 이 산업은 팬데믹 기간 동안 기록적인 성장을 경험했지만, 2023~2024년에는 해고와 통합의 물결을 겪었고, 개발 비용이 급증하고 투자가 줄었습니다.
게다가 게임의 출시와 배포도 점점 어려워졌습니다. AI 콘텐츠의 확산, 플랫폼 포화, 플레이어의 성숙한 IP 선호도로 인해 새로운 프로젝트가 두각을 나타내기가 더 어려워졌고, 높은 충성도를 가진 사용자를 확보하는 것이 전례 없는 과제가 되었습니다.
그럼에도 불구하고 이 산업에는 여전히 엄청난 기회가 존재합니다. 디지털 원주민인 Z세대와 알파세대는 Roblox와 Minecraft와 같은 가상 세계에서 자랐으며, 이들의 구매력은 앞으로도 시장 확대를 주도할 것입니다.
동시에 오랫동안 방치되었던 '글로벌 사우스' 시장은 폭발적인 성장을 경험하고 있습니다. 스마트폰의 인기, 인터넷 인프라의 개선, 소득 증가에 힘입어 이러한 지역은 향후 10년 동안 게임 산업의 중요한 점진적 시장이 될 것입니다.
이 보고서의 전반부에서는 게임 퍼블리싱 분야의 최근 과제를 살펴보고 남반구의 높은 성장 기회를 분석합니다. 후반부는 퍼블리셔와 플레이어 간의 인센티브 메커니즘을 재구성하는 것을 목표로 하는 블록체인 기반 게임 네트워크인 KGeN에 중점을 둡니다. 또한 Web3 업무 플랫폼의 실현 가능성을 평가하고 게임 산업의 가치 분배의 구조적 변화를 분석합니다.
2. 발급의 과제
우리 모두가 알고 있듯이 현재 게임 산업이 직면한 가장 큰 과제 중 하나는 의심할 여지 없이 유통입니다. 소비자 습관의 변화, 규제 정책 조정, 낮아진 시장 진입 장벽, 게임 콘텐츠의 지속적인 포화 상태로 인해 수백만 명의 사용자에게 게임을 성공적으로 출시하는 것이 그 어느 때보다 어려워졌습니다.
플레이어들은 대부분 익숙한 게임이나 시리즈를 플레이하는 데 시간을 투자하는 경향이 있어 새로운 게임이 등장하기 어렵습니다. 2023년에 월평균 활성 사용자(MAU) 기준 상위 10개 게임은 모두 출시된 지 7년 이상 된 게임들이었고, 새로운 게임에서의 플레이어 게임 시간의 60%는 여전히 매년 후속작이 출시되는 시리즈에 집중되어 있습니다.
2024년 Steam에서 19,000개의 신규 게임이 출시되는 기록적인 수치를 기록했지만, 그 해에 출시된 게임이 플레이어의 총 게임 시간에서 차지하는 비중은 15%에 불과했습니다.
모바일 게임 시장은 한때 더욱 성숙한 유통 모델을 가지고 있었습니다. 페이스북, 구글과 같은 초기 모바일 광고 네트워크의 등장과 스마트폰의 인기로 인해 많은 게임이 수억 명의 사용자를 확보하고 연간 수십억 달러의 수익을 창출하는 데 도움이 되었습니다. 그러나 2021년에 Apple과 Google은 개인정보 보호정책을 크게 조정했고, 이는 게시자가 타겟 사용자에게 도달하는 방식에 직접적인 영향을 미쳤습니다.
이러한 변화가 모바일 광고의 종말을 의미하지는 않지만, 사용자 확보(UA) 전략과 모바일 게임 비즈니스 모델에 상당한 영향을 미쳤습니다. 많은 퍼블리셔가 모바일에서 확장할 수 있는 새로운 방법을 찾았지만, 시장은 자금력이 풍부한 회사로 점점 더 치우치고 있으며, 규모가 작은 팀은 더 큰 경쟁에 직면하게 되었습니다.
앞으로 산업 환경이 개선될 가능성은 낮아 보입니다. AI는 실제로 UA 전달 관리의 효율성을 높일 수 있지만, 동시에 시장 진입 임계값을 낮추고 콘텐츠 양을 크게 늘릴 것입니다. Roblox와 Fortnite Creative와 같은 UGC 플랫폼은 독립 개발자들을 위한 일반적인 테스트 장소가 되었지만, 이러한 플랫폼 자체도 콘텐츠 선택 및 홍보 측면에서 문제에 직면해 있으며, AI의 인기는 이러한 문제를 더욱 악화시킬 뿐입니다.
이는 개발팀이 극복해야 할 추가적인 장애물이 있는 Web3 게임 시장으로 이어집니다. 앞서 언급한 과제 외에도 Web3 게임은 모바일, Steam(PC 게임의 가장 큰 배포 플랫폼), 콘솔 플랫폼에서 더 엄격한 정책을 준수해야 합니다. 게다가 웹 3.0 게임은 한국과 중국 등 일부 주요 시장에서는 전면적으로 금지되어 있습니다.
주목할 점은 호스트 측에서 Web3 게임의 배포 상황이 점차 변화하고 있다는 점입니다. 최근 출시된 Off The Grid는 한때 "금지된" 것으로 여겨졌던 이 시장에 Web3 게임이 진출할 수 있는 선례를 마련했으며, 앞으로 이런 방향으로 더 많은 게임이 개발되기를 기대합니다.
또한 Web3 게임 시장은 전체 게임 산업의 틈새 시장으로 남아 있으며, 약 600~700만 개의 활성 지갑 주소가 3,000개 이상의 온체인 게임 프로토콜과 상호 작용합니다. 그러나 이러한 데이터는 Web3 분야의 대량 로봇 계정을 제외하지 못한다는 점에 유의해야 합니다. 동시에 실제로 100개 이상의 활성 온체인 계정을 보유한 프로토콜은 약 200개에 불과합니다.
이처럼 비교적 작은 시장(전 세계적으로 30억 명이 넘는 게이머)이 직면한 과제는 지난 2년 동안 새롭게 등장한 Web3 게임 생태계의 확산으로 인해 더욱 심화되었습니다. Game7의 데이터에 따르면 2021년 이후 새로운 Web3 게임 수는 평균 45% 감소한 반면, 같은 기간 동안 새로운 네트워크 수는 평균 187% 증가했습니다. 2024년 한 해에만 104개의 새로운 네트워크/생태계가 발표된 반면, 같은 기간 동안 출시된 새로운 Web3 게임은 263개에 불과했습니다.
문제는 이러한 새로운 네트워크 대부분이 새로운 참여자를 유치하는 데 성공하지 못했다는 것입니다. 이러한 모든 문제는 우리가 여러 보고서에서 자세히 살펴본 현상, 즉 플레이어 유동성을 위한 전투로 귀결됩니다. 게임 시장 전체의 경쟁이 점점 더 치열해짐에 따라, Web3 프로젝트는 모두 제한된 수의 지갑 사용자를 두고 경쟁하고 있으며, 이러한 제한을 깨고 규모 성장을 달성할 수 있는 효과적인 수단이 거의 없습니다.
수많은 과제에 직면한 Web3 기업 그룹은 블록체인을 기반으로 한 새로운 사용자 확보(UA) 모델을 모색하고 있습니다. 혁신적인 인센티브 메커니즘과 온체인 평판 시스템은 이러한 기업들이 Web3 통합을 통해 경쟁 우위를 확보할 수 있는 잠재적인 방법이 되고 있습니다.
많은 Web3 기업들이 신흥 시장에서 상당한 제품-시장 적합성(PMF)을 입증했습니다. 점점 포화상태에 도달하고 있는 T1 시장은 Web2 거대 기업이 주도하고 있지만, 블록체인의 글로벌 지불 네트워크를 활용하고 신흥 시장을 진정으로 개척할 수 있는 기업은 엄청난 개발 기회가 있을 수 있습니다.
평균 이상의 속도로 지속적으로 성장하고 블록체인 애플리케이션에 대한 높은 수준의 수용을 입증한 지역 중 하나는 글로벌 사우스입니다.
3. 글로벌 사우스
남반구는 일반적으로 산업화 국가의 남쪽에 위치한, 경제 발전 수준이 상대적으로 낮은 국가와 지역을 설명하는 데 사용되는 용어입니다. 이 광대한 지역은 급속히 개선되는 인터넷 인프라, 높은 스마트폰 보급률, 증가하는 가처분소득 덕분에 엄청난 잠재력을 지닌, 아직 개발되지 않은 게임 시장으로 여겨집니다.
남반구의 게임 시장은 플레이어 기반이 크고, 게임을 할 때 주로 모바일 기기를 사용하며, 전반적으로 지불 의사가 낮은 것이 특징입니다. 따라서 역사적으로 이러한 시장은 게임 퍼블리셔가 소프트 런칭 사용자 확보 테스트와 프런트엔드 데이터 최적화를 위해 활용해 왔습니다.
하지만 이 지역의 젊은 세대는 스마트폰과 함께 자란 첫 세대로, 게임, 비디오 콘텐츠, e스포츠 등 게임 콘텐츠에 대한 선호도가 높습니다. 이 세대가 나이를 먹으면서 경제 발전과 소득 증가의 혜택을 누리게 되면서 많은 사람은 그들이 차세대 유료 플레이어가 되어 게임 산업을 새로운 차원으로 끌어올릴 것이라고 믿습니다.
게임 산업의 미래에 있어서 중요한 역할을 하는 글로벌 남부 지역의 주요 시장을 아래에 소개합니다.
인도
비교적 느린 시작에도 불구하고, 인도는 남반구에서 가장 큰 게임 시장으로 빠르게 부상하고 있습니다. 2017년, 이 나라의 게이머 수는 4,490만 명에 불과했지만, 이 숫자는 현재 약 4억 6,600만 명으로 늘어났으며, 2027년까지는 6억 4,000만 명을 넘어설 것으로 예상됩니다.
시장 수익은 2024년에 13.6% 성장(9억 4,300만 달러)하고, 2025년에는 10억 달러를 돌파하며, 2028년에는 14억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 5년간 연평균 성장률(CAGR)은 11.1%가 될 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 주로 사용자의 앱 내 구매 습관이 개선되고, 국민 가처분소득 증가로 인해 사용자당 평균 수익(ARPU)이 증가한 데 따른 것입니다.
인도 시장은 모바일 게임을 선호하는 경향이 강한데, 그 이유는 이 나라가 세계에서 가장 빠른 5G 성장률을 기록하고 광범위한 디지털 결제 인프라인 통합 결제 인터페이스(UPI)를 보유하고 있기 때문이다. UPI의 거래량은 2019년 107억 8천만 달러에서 2023년 837억 5천만 달러로 증가하여 디지털 경제의 급속한 성장을 입증했습니다. 동시에 인터넷 보급률도 2015년 14%에서 현재 52%로 크게 증가했습니다. 글로벌 사우스의 다른 주요 게임 시장보다 여전히 낮지만 미래에는 여전히 엄청난 성장 여지가 있음을 보여줍니다.
이러한 기술적 진보는 지난 3년간 연평균 7-9%의 경제 성장률과 젊고 성장하는 중산층의 소득 수준 증가를 비롯한 강력한 거시경제적 기반에 의해 뒷받침됩니다.
인도의 게임 선호도는 다른 주요 시장과 다른 고유한 패턴을 보여줍니다.
모바일 게임이 전체 수익의 77.9%를 차지하며 우세를 보입니다.
PC 게임과 콘솔 게임은 각각 14.5%, 7.7%에 불과했다.
시장 수익 구조의 관점에서 볼 때, 다양한 게임 유형의 수익 분포는 다음과 같습니다.
실제 돈을 거는 게임(RMG)이 가장 큰 부문으로, 연간 수익이 20억 달러에 달합니다.
캐주얼 게임과 하이퍼 캐주얼 게임이 그 뒤를 이어 총 수익이 7억 달러를 기록했습니다.
다른 게임 카테고리의 시장 규모는 약 4억 달러입니다.
동남아시아(SEA)
인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 태국, 베트남으로 구성된 동남아시아(SEA)는 남반구에서 가장 성숙한 게임 시장 중 하나입니다. 니코 파트너스에 따르면, 이 지역의 게임 수익은 2023년에 51억 달러에 도달하여 전년 대비 8.8% 성장했으며, 5년간 연평균 성장률(CAGR)이 6.7%로 성장해 2028년에는 71억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2023년에는 동남아시아의 게이머 수가 2억 7,700만 명에 달할 것으로 예상되며, 이 숫자는 2028년까지 3억 3,200만 명으로 증가할 것으로 예상되며, 5년간 CAGR은 3.7%가 될 것입니다.
Sensor Tower의 2024년 상반기 보고서에 따르면:
인도네시아는 모바일 게임 다운로드 수가 24억 건으로 가장 많았습니다(해당 지역 전체 다운로드의 41%).
태국은 IAP(앱 내 구매) 수익이 4억 달러로 가장 높았고, 그 뒤를 인도네시아가 3억 달러로 이었습니다.
이 지역의 국가 간에는 차이가 있음에도 불구하고, 공동체와 경쟁의 문화는 공통적인 특징이다. 입소문은 주요 정보 출처이며, 성과가 좋은 게임에는 종종 소셜 기능이 포함되어 있습니다.
남반구의 대부분 국가와 마찬가지로 스마트폰 보급과 광대역 인프라의 개발은 시장 성장을 견인하는 주요 요인입니다. 특히 동남아시아가 두드러진다:
2022년에는 모든 주요 국가의 스마트폰 보급률이 80%를 넘어설 것으로 예상된다.
2026년까지 평균 침투율은 90.1%에 도달할 것으로 예상됩니다.
라틴 아메리카(LATAM)
라틴 아메리카(LATAM)도 주목해야 할 시장입니다. 이 지역은 인구가 많고 특히 e스포츠 분야에서 게임 문화가 강합니다. 2022년에는 이 지역의 게이머 수가 약 3억 1,600만 명으로 추산되었지만, 이 게임 플레이어는 대부분 브라질에 집중되어 있었습니다. 브라질의 게이머 수는 1억 100만 명이었고, 그해 게임 수익은 27억 달러였습니다.
브라질 시장은 모바일 게임에 대한 높은 선호도를 보입니다.
게이머의 60%가 지난 6개월 동안 모바일 게임을 한 번 이상 플레이했습니다.
스마트폰 보급률은 2025년에 83%에 도달할 것으로 예상되며, 이는 모바일 게임 시장이 여전히 성장할 여지가 많다는 것을 보여줍니다.
수익 창출 능력 측면에서 브라질 시장은 강력한 지불 습관을 보입니다. 플레이어의 43%가 게임 내 소비 행동을 보였으며, 주된 동기로는 독점 콘텐츠 잠금 해제(39%), 캐릭터 커스터마이징(35%), 게임 진행(30%) 등이 있습니다. 이는 기본적인 수익 창출 모델을 넘어 성숙한 시장이 형성되고 있음을 나타냅니다. 이러한 소비 패턴은 시장이 성숙해지고 기본적인 수익 창출 모델에서 좀 더 복잡한 게임 경제로 진화하고 있음을 나타냅니다.
브라질 시장은 앞으로도 라틴 아메리카 게임 산업의 성장을 주도할 것으로 예상되는데, 그 이유는 다음과 같습니다. 브라질에는 4,000개 이상의 게임 관련 과정을 제공하는 대학이 140개 있고, 브라질에는 총 매출이 약 2억 5,160만 달러에 달하는 1,042개의 게임 스튜디오가 있으며, 새로 통과된 법적 프레임 에서 게임 개발을 공식적으로 전문직으로 인정하고 세금 감면과 같은 인센티브를 제공하기 때문입니다.
아프리카
아프리카 게임 시장은 중요한 개발 단계에 있으며, 2024년에는 수익이 10억 달러를 넘어설 것으로 예상되며, 이는 2022년의 8억 6,300만 달러에서 꾸준히 증가한 수치입니다. 이 시장의 핵심 동인은 모바일 게임으로, 시장 점유율의 약 90%를 점유율 하며 인프라 현실과 소비자 선호도를 모두 반영합니다.
국내 조사에 따르면 아프리카 게이머의 92%가 모바일 폰을 사용하여 게임을 하는 반면, 컴퓨터(51%)와 게임 콘솔(31%)의 보급률은 상대적으로 낮습니다. 이 모바일 우선 접근 방식은 부분적으로 검증되었습니다. 그러나 연구 샘플 크기는 2,588에 불과하여 전체 대륙의 시장 상황을 완전히 대표하기 어렵습니다.
주요 과제: 높은 데이터 비용(42%)이 가장 큰 장벽이며, 그 다음으로 하드웨어 가격(31%)과 네트워크 연결 문제(31%)가 뒤따릅니다.
결제 시스템은 과제이자 기회입니다. 게이머의 63%가 게임 내에서 구매를 하지만, 결제 방법은 지역마다 다릅니다. 케냐는 모바일 결제 분야를 선도하고 있으며, 게이머의 67%가 모바일 지갑을 사용하여 게임 내 구매를 합니다. 신용 카드(45%)와 모바일 결제(40%)가 아프리카 전체에서 가장 흔한 결제 방법입니다.
중동 및 북아프리카(MENA)
MENA(중동 및 북아프리카) 지역은 세계에서 가장 빠르게 성장하는 게임 시장으로, 2023년 매출은 4.7% 증가해 71억 달러에 달할 것으로 예상되며, 이는 글로벌 시장의 성장률 0.6%를 크게 앞지르는 수치입니다. 2024년부터 2030년까지 연평균 성장률(CAGR)이 9.4%에 달할 것으로 예상되어 앞으로도 빠른 성장을 유지할 것으로 예상됩니다.
MENA-3(사우디 아라비아, UAE, 이집트)는 이 지역의 핵심 시장이며, 2027년까지 29억 달러의 수익을 달성할 것으로 예상되며 연평균 성장률은 8.3%입니다. 시장을 견인하는 요인으로는 활발한 게임 시장을 주도하는 젊은 인구의 점유비율 높고, 카타르와 UAE에서 인터넷 보급률이 크게 증가했으며, 새로운 기술이 광범위하게 채택되고 있다는 점이 있습니다.
이 지역의 게임 시장은 사우디아라비아, UAE, 이집트라는 3개의 강력한 시장이 주도하고 있으며, 이를 MENA-3라고 총칭합니다. 이 세 시장은 뛰어난 성과를 보이고 있으며, 2023년까지 연간 7.8% 성장하여 19억 2,000만 달러에 도달하고, 2028년까지 29억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 5년 CAGR은 8.3%입니다. 사우디아라비아는 중동 및 북아프리카 지역 전체 게임 수익의 60.6%, 전체 게이머의 30.3%를 차지하며 선두를 달리고 있으며, 이는 이 지역 생태계에서 사우디아라비아가 우위를 점하고 있음을 보여줍니다.
4. KGeN이란 무엇인가
KGeN은 온체인 및 오프체인 데이터, 인센티브를 제공하는 작업 플랫폼, 탈중앙화 평판 시스템을 활용하여 다양한 게임에서 사용자 참여를 촉진하는 블록체인 기반 게임 네트워크입니다. 다른 사용자 확보(UA) 플랫폼 및 네트워크와 달리 KGeN은 퍼블리셔의 자금을 사용자에게 돌려주어 성장의 원동력을 제공합니다.
KGeN은 근본적으로 수백만 개의 마이크로 게임 커뮤니티(KGeN Tribes)를 아우르는 탈중앙화 플레이어 데이터 네트워크입니다. 네트워크는 PoG(Proof of Gamer) 엔진이라는 새로운 데이터 모델을 사용하여 크로스체인 플레이어 평판 계층을 만들고, 게시자에게 많은 기존 네트워크보다 훨씬 낮은 비용으로 참여도가 높은 대상 사용자 기반을 제공합니다.
더 많은 플레이어가 KGeN에 가입하고 PoG 데이터 세트가 성장함에 따라, 더 많은 게임 스튜디오와 퍼블리셔 간의 파트너십이 구축됩니다. 이를 통해 생태계의 보상이 더욱 확대되고, 참여하는 플레이어의 가치가 증가합니다. 2024년 1월부터 이러한 성장 플라이휠은 상당한 성과를 보여 등록 계정 총 수가 700% 이상 증가하고, 월간 활성 사용자(MAU)는 1,333% 증가했으며, 총 데이터 속성 양은 992% 증가했습니다. 이로 인해 KGeN은 시장에서 가장 활발한 Web3 퀘스트 및 플레이어 평판 네트워크가 되었습니다.
KGeN 생태계는 현재 탈중앙화 되어 분산 오라클 네트워크를 통해 PoG 엔진을 보호하고 모든 핵심 이해 관계자에게 더 큰 투명성을 제공합니다. 이 오라클 네트워크와 KGeN 스토어는 KGEN 토큰을 통해 운영됩니다.
4.1 기초 성장
KGeN의 성장의 핵심은 부족과 부족 지도자들의 풀뿌리 네트워크였으며, 이는 글로벌 사우스에서 지속적인 확장에 중요한 역할을 했습니다. 트라이브는 동료, e스포츠 조직, 인플루언서, 게임 중심 소셜 그룹 등 KGeN 생태계에 가입한 수천 개의 소규모 커뮤니티를 나타냅니다. 2024년 12월 현재 KGeN은 총 2,525개 부족이 있다고 보고했으며, 그 중 152개 부족에 100명 이상의 구성원이 있다고 밝혔습니다.
부족은 KGeN이 추천 기반 사용자 확보를 추진하는 핵심 방법 중 하나입니다. 클랜을 만들 때 클랜 리더는 최대 5명의 클랜 멤버를 초대하고 그들이 최소한 하나의 작업을 완료하면 포인트를 얻습니다. 이러한 포인트는 KGeN의 주요 보상 시스템 중 하나인 KGeN 리더보드에 적립됩니다(나중에 자세히 설명). 이러한 인센티브 중심의 퍼널링 메커니즘은 매우 효과적인 것으로 입증되었으며, Tribes를 통해 획득된 KYC 검증 KGeN 계정 약 170만 개(MAU의 39%, 전체 등록 계정의 13%)가 여기에 해당합니다.
부족 지도자들은 새로운 구성원을 영입하는 데 인센티브를 받을 뿐만 아니라, 수익을 극대화하려면 부족 활동을 조정하고 지역 사회 참여를 유지해야 합니다. 이는 부족의 총 수입의 일부가 부족 지도자에게 돌아가기 때문이며, 이는 생태계의 주요 성장 인센티브 메커니즘 중 하나가 됩니다.
KGeN의 현재 가장 큰 시장은 인도입니다. 이는 회사의 기원과 이 지역의 미니어처 게임 커뮤니티에서의 강력한 입지 덕분입니다. 하지만, 활성 지갑과 거래의 30% 이상은 LINE 메시징 앱의 독점 블록체인인 Kaia에서 발생합니다. LINE의 가장 큰 시장은 일본(사용자 8,600만 명), 태국(사용자 4,700만 명), 대만(사용자 2,100만 명), 인도네시아(사용자 1,300만 명)로, 이는 아시아 지역에서 KGeN의 강력한 성장 잠재력을 시사합니다.
글로벌 남부의 다른 시장에서 인도의 성공을 재현하기 위해 KGeN은 유사한 풀뿌리 성장 전략을 채택하도록 권장되었습니다. 학교, 인터넷 카페, 소규모 e스포츠 조직, 온라인 커뮤니티 등 지역 게임 소규모 커뮤니티와 협력하면 점차적으로 영향력을 확대하는 동시에 사회적 역동성을 강화하고 사용자 참여와 유지율을 더욱 높일 수 있는 기회를 창출할 수 있습니다.
또 다른 잠재적인 문제는 KGeN PC 포털과 모바일 앱에 부족별 소셜 기능이 상대적으로 부족하다는 것입니다. 보고서에서 더 자세히 논의하겠지만 소셜 기능을 추가하는 것은 생태계 참여를 늘리는 한 가지 방법입니다. 사용자가 생태계에 참여하는 시간이 길어질수록 사용자 데이터가 더 풍부해지고, K-Quest와 K-Drop 기능과 상호 작용할 수 있는 기회가 더 많아지며, 수익 창출의 여지도 더 커집니다.
4.2 KGeN Play를 통한 참여 인센티브 제공
KGeN Play는 생태계의 대부분 플레이어가 참여하는 프런트엔드 인터페이스이며, 모든 보상 작업은 여기에 게시됩니다. 이는 일반적으로 사용자 여정의 시작을 알리며 사용자가 PoG 평판 점수를 구축하는 동안 Kgen 네트워크와 상호 작용할 수 있는 주요 게이트웨이가 됩니다.
KGeN Play는 PC 포털이나 모바일 앱을 통해 접속할 수 있습니다. 사용자는 PC 포털을 통해 가장 좋은 경험을 할 수 있지만, 모바일 앱은 이동 중인 사용자에게 빠른 솔루션을 제공하고 남반구의 확장에 중요한 역할을 할 것입니다.
계정이 생성되면 시스템은 자동으로 백그라운드에 블록체인 지갑을 생성하여 모든 사용자 자산과 거래 불가능한 플레이어 평판 NFT를 저장합니다. 최소 출금 한도에 도달하면 사용자는 OTP를 통해 휴대폰 번호를 확인하고 지갑을 완전히 제어하라는 메시지를 받게 됩니다. 이는 PoG 엔진에 직접 공급되는 중요한 단계입니다. KGeN 지갑은 기능이 제한되어 있지만 원활한 온보딩 프로세스를 갖추고 있으며, 멀티체인 및 가스 무료 거래를 지원하며, 세 가지 주요 기능(잔액 확인, 거래 내역 보기, 자금 인출)을 낮은 마찰로 수행합니다.
사용자는 블록체인 지갑이 있다는 사실을 깨닫기도 전에 먼저 보상을 받기 시작해야 합니다. 이를 위해서는 사용자는 KGeN Play 포털에 게시된 다양한 활동에 참여해야 합니다. 미션 활동은 K-Drops와 K-Quests로 구분됩니다.
K-드롭과 K-퀘스트는 참가자에게 K-포인트, 리더보드 기반 업적, K-캐시 또는 토큰을 보상으로 제공하는 기간 한정 이벤트입니다. 두 가지의 핵심적인 차이점은 K-Drops는 엔드포인트 API 통합을 통해 자동 실시간 검증을 제공하는 반면, K-Quests는 수동 검증 프로세스를 통해 이를 수행한다는 것입니다.
놀랍지 않게도, 현실적인 재정적 인센티브를 활용하는 작업 플랫폼, 특히 남반구의 사용자를 타겟으로 하는 플랫폼은 평균 이상의 완료율을 경험합니다. KGeN은 KGeN Play와 PoG 엔진을 결합하여 전환율이 높은 타겟 캠페인을 제공한다는 점에서 독특합니다.
4.3 PoG 엔진
PoG 엔진은 분산형 노드 네트워크가 호스팅하는 탈중앙화 플레이어 평가 시스템입니다. PoG는 5개의 핵심 기둥으로 구성되어 있으며, 각 기둥에는 5~10개의 속성이 포함되어 있습니다. 이러한 데이터 포인트는 플레이어의 기술, "인간성", 참여, 부, 소셜 네트워크를 추적하여 다각적이고 크로스체인 평판 시스템을 구축합니다.
그 결과, PoG 허영 점수가 탄생했는데, 플레이어는 블록체인 기술의 본질적인 결합성 덕분에 다양한 생태계에서 자신의 플레이어 ID를 표시할 수 있습니다. 동시에, 퍼블리셔와 광고주는 PoG 엔진을 활용하여 글로벌 남반구에서 가격 경쟁력이 있고 참여도가 높은 플레이어 기반에 접근할 수 있습니다.
5가지 핵심 기둥은 인간 증명(PoH), 플레이 증명(PoP), 기술 증명(PoS), 상거래 증명(PoC) 및 소셜 네트워크 증명(PoSN)으로 나뉩니다.
PoH는 말 그대로 다양한 데이터 포인트를 추적하여 사용자가 봇일 가능성을 줄이는 것입니다. 여기에는 KYC 상태나 연결된 소셜 애플리케이션 수가 포함될 수 있으며, 이는 발급자의 눈에 가장 귀중한 속성 중 하나입니다. PoH는 "인간"을 추적하는 것 외에도 플랫폼 선호도와 지리적 위치를 기반으로 사용자 그룹을 더욱 세분화합니다. 이 기둥은 사용자 위치에 도움이 될 뿐만 아니라, 획득한 사용자의 품질과 네트워크 전체에 대한 신뢰도 향상에 도움이 됩니다.
PoP는 플레이어가 KGeN 네트워크에 참여하는 방식과 플레이하는 게임 유형을 결정합니다. 이는 유지율, 게임 패턴, 선호도, 사용자 습관과 관련된 지표를 추적합니다. 이 기둥은 다양한 사용자 유형을 더욱 세분화하여 타겟팅을 개선하며, 퍼블리셔가 높이 평가하는 또 다른 속성입니다.
PoS는 시간 경과에 따른 플레이어의 능력, 경쟁력, 참여도 및 성과를 인정합니다. 게임 내 업적, 토너먼트, 생태계 활동으로부터 데이터를 추출하여 플레이어의 순위를 매깁니다. 이 기둥은 가장 활동적인 참여자를 강조하고 그들에게 사회적 자본을 제공합니다.
PoC는 사용자의 수익 창출 가능성을 파악합니다. 이는 직접 구매, 온체인 거래, 온체인 내역 또는 순자산일 수 있습니다. 이를 통해 타겟팅과 UA 캠페인의 효율성이 향상될 뿐만 아니라, 사용자가 가치를 더할 수 있는 다양한 방법도 보여줍니다. 초기 활동(플레이 테스트 등)과 함께 PoC는 결국 IDFA 이후 세계에서 퍼블리셔에게 가장 귀중한 데이터 세트가 될 것입니다.
PoSN은 사용자의 소셜 프로필 규모를 매핑하고 KGeN 네트워크 내에서 소셜 그래프를 구축합니다. 이 기둥은 게임이 아닌 데이터를 걸러내고 소셜 계정, 부족 활동, 네트워크 규모를 추적하여 게임 커뮤니티 내에서의 사회적 선호도, 영향력, 효과를 파악합니다.
PoG 엔진은 현재 1,300만 개 이상의 등록 계정과 440만 MAU의 2억 7,000만 개 이상의 데이터 속성으로 구성되어 있습니다. 2024년 1월부터 PoH, PoP, PoS, PoC, PoSN 그룹은 각각 약 214%, 1,320%, 777%, 384%, 487% 성장했습니다. 특히, PoP 및 PoS 관련 데이터의 증가는 시간이 지남에 따라 생태계 참여가 계속 증가하고 있음을 보여줍니다.
KGeN은 PoG 엔진을 활용하여 '효과적인 고객 인수 비용'(eCAC)이라는 대체 UA 프레임 개척하고 있습니다. KGeN은 간단한 노출이나 상단 퍼널 설치에 대해 요금을 청구하는 대신, 사용자 퍼널의 중간이나 하단에 도달한 활성 사용자에게만 요금을 청구합니다.
예를 들어, KGeN은 Karate Combat 캠페인에서 상단 퍼널 설치에 대한 비용을 청구하지 않고도 eCAC를 약 40% 감소시키고 하단 퍼널 전환율을 5%로 달성했다고 보고했습니다. KGeN은 Game7에서 4주간 임무를 수행하면서 경쟁사보다 eCAC가 55% 낮은 50,000명의 PoH 검증자를 유치하는 데 도움을 주었다고 밝혔습니다. 사용자 등록, 지갑 연결, 아바타 생성 이벤트는 모두 무료입니다. 즉, 클라이언트는 최소 4개의 작업을 완료하고 SBT를 민트 사용자에 대해서만 비용을 지불하면 됩니다(추정 전환율 20%).
PoH 및 PoP 그룹은 이러한 데이터 포인트가 비즈니스 고객에게 참여에 대한 비교적 높은 투자수익률(ROI)을 제공하기 때문에 특히 가치가 있습니다. 이는 재정적 인센티브를 활용하는 Web3 프로젝트에 특히 중요한데, 이런 프로젝트는 종종 악의적인 행위자와 봇으로 인해 어려움을 겪습니다. 하지만 이러한 데이터 포인트는 완벽하지 않으며 KYC도 조작될 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 KGeN이 사용자의 품질을 높은 확신도로 판단할 수 있는 능력은 파트너에게 큰 부가가치입니다. 보고서에서 자세히 설명하겠지만, 광고 사기로 인해 디지털 광고 비용이 약 840억 달러 낭비되는 것으로 추산됩니다. 이는 2024년 8월 이후 60% 이상의 KGeN 파트너가 재구매 고객이 된 중요한 이유이기도 합니다.
시간이 지남에 따라 KGeN의 미래 확장에 중요한 성장 추진력이 더욱 커질 것입니다. 긍정적인 PoG 점수에 대한 수요가 있는 한, KGeN Play 참여는 증가할 것입니다(이것은 PoG 점수에 따른 재정적 인센티브를 통해 더욱 가속화될 수 있습니다). 이 활동을 통해 PoG 엔진이 강화되고, 속성의 총 수가 늘어나고 KGeN의 사용자 데이터베이스가 풍부해질 것입니다. 이에 따라 더 많은 퍼블리셔가 생태계에 유치되어 KGeN Play와 KGeN Store의 제품 다양성이 늘어나고, 더 많은 사용자를 유치하게 될 것입니다.
PoG 스코어링은 KGeN 사업 모델의 핵심이며, 고객에게 경쟁력 있고 저렴한 eCAC를 제공하는 능력의 핵심입니다. 중요한 질문은 이러한 사용자 행동을 촉진하는 인센티브가 무엇인가입니다.
인센티브가 금전적 성격을 지닌다면 이 플랫폼은 의심할 여지 없이 유망한 결과를 보여줄 것입니다. 그러나 이는 사용자가 플랫폼과 파트너와 상호작용하는 방식을 결정하는 외부적인 동기적 힘을 생성합니다.
외부적 동기를 가진 사용자는 보상 때문에 처음에 관심을 가졌던 게임을 계속 플레이할 가능성이 낮습니다. 게다가 연구에 따르면 본래 본질적으로 보상이 되는 행동에 대해 외부적 보상을 제공하면 내재적 동기를 감소시킬 수 있는데, 이를 과잉 정당화 효과라고도 합니다.
내재적으로 동기를 부여받은 사용자는 사회적 상호 작용, 인정과 존중, 발전, 재미 등 자신이 즐기는 것에서 가치를 찾습니다. 시간이 지남에 따라 강력한 네트워크 효과를 통해 PoG 점수 매기기의 핵심 가치 제안을 사회적 자본과 즐거움에 기반한 것으로 바꿀 수 있다면, 동기가 점차 내재화되어 파트너 퍼블리셔에게 제공되는 잠재적 가치가 증가할 것입니다.
4.4 KGeN 토큰 이코노미
KGeN 경제는 KCash와 KGEN 토큰이라는 두 가지 핵심 자산으로 구성됩니다. KCash는 꽤 오랫동안 온라인에서 사용되어 왔으며 주로 보상 화폐를 위한 오프체인 자산으로 사용되지만, 법정 화폐로 직접 구매할 수도 있습니다. KCash의 주요 용도는 KStore에서 앱 내 구매(IAP), 상품권 구매, VIP 토너먼트 및 미션 참여에 사용할 수 있습니다.
KGeN 생태계의 성장 플라이휠을 구동하는 것은 KGEN 토큰입니다. 이 토큰은 커뮤니티에서 40% 점유비율(8%는 토큰 생성 이벤트(TGE)에서 잠금 해제)되고 팀과 투자자에게 4년의 락업 기간 유틸리티 토큰입니다. 총 토큰 공급량 의 12.6%는 TGE에서 잠금 해제되지만, 여기에는 MM (Market Making) 또는 거래소 에서 잠근 유통 공급량 포함되지 않습니다.
최근 KGeN이 TGE 이전에 K-Points -> rKGEN 에어드랍 이벤트를 활용할 것이라고 발표되었습니다. rKGEN 할당은 사용자의 총 K-포인트, 시간 및 KGeN에서의 관련성을 기반으로 결정됩니다. 토큰이 상장되면 rKGEN은 1:1 비율로 KGEN 토큰으로 전환될 수 있습니다. 그러나 일부 사용자는 TGE 전에 rKGEN 스테이킹 시작하여 추가 토큰 수익을 얻을 수 있습니다.
K-포인트 -> rKGEN 에어드랍 모델은 TGE 전에 커뮤니티의 정서 과 토큰 분배를 극대화하기 위해 투명성과 명확한 의사소통을 우선시합니다. 성공적으로 실행된다면, 이는 추진력을 얻고 출시 시점에 추가 CEX 상장 확보하는 데 도움이 될 수 있지만, 고유한 리스크 따릅니다.
모호한 보상 시스템은 다양한 분야에서 참여를 늘리는 것으로 나타났습니다. 순수 포인트 에어드랍 캠페인은 투명성은 떨어지지만 팀에 토큰 에어드랍 할당에 있어 더 큰 유연성을 제공합니다. 이러한 디자인 컨셉은 다음과 같은 의문을 제기합니다. TGE 이후 KGeN Play 활동은 K-포인트 -> KGEN 보상 시스템을 활용할 것인가, 아니면 직접 토큰 지불을 할 것인가.
출시 시점에는 KGEN 토큰이 주로 인센티브로 사용될 것으로 가정합니다. 하지만 시간이 지나 네트워크가 성숙해지면 더 많은 사용자가 KGeN 스토어에서 토큰을 사용하여 법정 통화로 구매하는 것보다 더 나은 할인 혜택을 누릴 것으로 예상됩니다.
토큰 소비의 또 다른 잠재적 형태는 구독료가 될 수 있습니다. 사용자가 평판 점수, 게임 성과, 소셜 접점을 호스팅하는 네트워크에 점점 더 의존하게 되면서 KGeN은 무료 사용자가 이용할 수 있는 작업 수를 제한하기로 결정할 수 있습니다. 이렇게 하면 네트워크의 수익 가능성이 사실상 제한되고 추가적인 봇 보호조치 로 작용하게 됩니다.
하지만 비금전적 보상이 사용자에게 상당한 내재적 가치를 제공하지 않는 한, 긍정적인 투자수익률 달성하지 않는 한 많은 사용자는 토큰을 사용하지 않을 것입니다. 이것이 인플레이션으로 인한 유출(즉, 제거되는 토큰보다 발행되는 토큰이 더 많음)이 되는 것을 방지하기 위해 KGeN은 타사 토큰인 KCash나 NFT를 제공해야 합니다. 궁극적으로 가장 지속 가능한 소비는 오락과 사회 자본과 같은 내적 동기에 의해 주도되는 소비입니다.
토큰을 직접 소비하는 것 외에도 토큰 스테이킹 도 있습니다. 간단한 스테이킹 수익을 추구하는 사용자 외에도, 클랜 리더는 토큰을 스테이킹 멤버십 상한선을 늘리고 추가 플랫폼 도구에 대한 액세스 권한을 얻을 수 있습니다. 게시자는 또한 UA 캠페인에서 더 많은 무료 최상위 퍼널 사용자를 확보하기 위해 계층형 스테이킹 프로그램에 참여할 수 있습니다. 플랫폼이 현재의 성장 추세를 계속 유지한다면 이 기능이 점점 더 인기를 끌 것으로 예상됩니다.
전형적인 토큰 스테이킹 궁극적으로 매도 압력을 지연시키는 대가로 토큰 공급을 희석시키는 인플레이션 모델입니다. 단기적인 이점이 있을 수 있음에도 불구하고 KGeN이 부족 지도자와 발행자를 위한 비인플레이션 스테이킹 인센티브를 활용하는 모습을 보는 것은 매우 좋은 일입니다.
4.5 오라클 네트워크
KGeN 오라클 Network는 PoG 엔진의 백본을 형성하는 라이선스 노드의 분산 네트워크입니다. 각 오라클 PoG 데이터를 저장하고, PoG 점수를 계산하고(그리고 전체적으로 정확도를 검증하고), 이러한 점수를 정산을 위해 Aptos 블록체인에 제출하는 역할을 합니다. 이 서비스를 제공하는 대가로 오라클 운영자는 수익 예측에 따라 고정된 KGEN 토큰 수익과 오라클 에 투자한 금액에 따른 스테이블코인 수익을 받게 됩니다.
오라클 네트워크는 일반적으로 중앙 집중식으로 진행되는 프로세스를 탈중앙화. 이는 점진적인 과정으로 진행되며 적어도 3년은 걸릴 것으로 예상됩니다. 첫 번째 단계에서는 오라클 주로 중앙 서버에서 PoG 데이터를 검색하여 계산, 검증, 정산에 참여합니다. 두 번째 단계에서는 PoG 데이터의 탈중앙화 저장이 시작될 예정입니다.
오라클 네트워크의 또 다른 핵심 구성 요소는 오라클 키입니다. 키는 네트워크에 참여하는 데 필요한 NFT입니다. 공인 오라클 운영자가 오라클 라이선스에 더 많은 비용을 지출할수록 더 많은 키를 받게 됩니다. KGeN은 또한 앞으로 추가적인 주요 판매가 대중에게 제공될 수도 있다고 밝혔다.
오라클 키는 네트워크가 2단계로 전환될 때까지 계정 잠금 상태로 유지되며, 이 시점에서 Oracle 키는 거래 가능해지고 키 보유자는 오라클 운영자에게 키를 위임할 수 있습니다. 키 위임은 일반적인 스테이킹 메커니즘과 유사하며, 키 보상 풀에서 얻은 KGEN 토큰 수익을 대가로 주요 NFT를 일시적으로 잠급니다.
키 보상 풀에서 오라클 의 가중치는 오라클 에 스테이킹 키 수, 프로토콜의 기본 보상, 오라클 의 성능이라는 세 가지 변수를 기반으로 계산됩니다. 이 성능은 KGeN이 두 번째 단계로 전환될 때만 의미가 있으며, 정확한 계산 방법은 아직 결정되지 않았습니다. 기본 보상은 배출량을 기반으로 하며 전반적인 네트워크 상태를 나타내는 지표입니다. 아직 정확한 세부 사항은 확인되지 않았지만, 목표는 네트워크의 가치가 커짐에 따라 모든 오라클 의 기본 보상이 늘어나는 것입니다.
오라클 네트워크는 PoG 엔진을 탈중앙화 위해 노드 프레임워크와 위임 지분 증명(DPoS) 프레임 의 측면을 결합합니다. 완전히 중앙 집중화된 프레임 에서 KGeN의 중앙 집중화된 데이터 센터는 데이터 손상 또는 삭제에 대한 단일 장애 지점을 나타냅니다. 게다가 핵심 이해 관계자(즉, 플레이어와 퍼블리셔)는 이러한 PoG 등급이 조작되지 않았다고 어느 정도 믿고 있습니다.
이 경우 탈중앙화 의 이점은 사용자에 따라 매우 주관적입니다. 어떤 게이머 집단에서는 Xbox Gamerscore나 Steam 계정의 중앙 집중화된 특성에 대해 적극적으로 불평하는 사람을 찾기 어려울 수도 있습니다. 마찬가지로, 발급자는 탈중앙화 아닌 확장 가능한 UA에 주로 관심이 있습니다.
그러나 이는 토큰 모델이 달성할 수 있는 잠재적인 네트워크 효과와 일치된 인센티브를 무시합니다. 이해관계자들에게 KGeN의 성장으로부터 이익을 얻을 수 있는 방법을 제공함으로써, 프로젝트를 지지하는 브랜드 지지자를 만들 수 있습니다. KGeN의 성장 플라이휠이 긍정적인 토큰 가격 움직임으로 전환된다고 가정하면 더 많은 이해 관계자가 생태계에 끌려 네트워크 효과가 더욱 가속화될 것입니다.
5. 경쟁 환경
이러한 야망을 가진 회사는 KGeN뿐만이 아니다. 앞서 논의했듯이, 유통은 많은 사람들에게 현재 게임 산업이 직면한 가장 큰 과제 중 하나로 여겨집니다. 사용자 확보(UA) 캠페인을 재정적으로 확장하든 플레이어 유동성을 개선하여 핵심 참여 지표를 최적화하든, 여러 업계 참여자가 이러한 문제를 해결하고 있으며 성공 정도는 다양합니다.
다음으로, Web2와 Web3 시장에서 운영되는 일부 기업을 분석하고, 이들의 비즈니스 모델을 비교하고, 잠재적 기회를 모색하며 몇 가지 주요 고려 사항을 강조하겠습니다.
5.1 광고 기술의 왕: 과거와 현재
Web2 시장에서는 KGeN의 현재 사업 모델과 많은 시너지를 발휘하고 미래 성장을 위한 핵심 기회를 보여주는 두 가지 대표적인 사례가 있습니다. 첫 번째는 페이스북입니다. 페이스북의 핵심 경쟁력은 사용자 프로필에 대한 심층적인 분석과 행동 분석에 있습니다. 두 번째는 광고 기술에 깊이 관여하고 모바일 광고 생태계를 아우르는 회사인 Applovin입니다. 강력한 AI 지원 도구를 통해 모바일 사용자 획득(UA) 분야에서 상당한 시장 점유율 확보했습니다.
페이스북:
다양한 광고 형식을 시도한 후, Facebook은 웹 게임 시대의 종말과 모바일 시대의 도래에 맞춰 자리를 잡았습니다.
King(캔디크러쉬사가), Playtika(솔로토매니아), Zynga(팜빌)와 같은 회사는 페이스북 웹에서 게임을 성공적으로 만든 후 유기적 트래픽을 넘어서 성장할 방법을 모색하기 시작했습니다. 이러한 게임 회사들은 페이스북 광고에 전례 없는 수준으로 투자했는데, 그 결과 2011년 상반기에 Zynga는 페이스북 수익의 12%를 기여했습니다.
2013년부터 2016년 사이에 Facebook은 점차 모바일 광고에 중점을 두었고, 2년 전에는 0%에 불과했던 모바일 광고 시장 점유율 2014년에는 약 30%로 늘어나 Google에 이어 해당 업계에서 두 번째로 큰 기업이 되었습니다.
Facebook 광고 업무 의 성공은 사용자 행동, 게임 참여 및 소비 패턴을 정확하게 추적하여 전달 및 광고 배포를 최적화하는 데 달려 있습니다. 플랫폼의 핵심 가치는 높은 가치의 사용자를 식별하고 정확하게 도달하는 능력에 있습니다. 높은 가치의 사용자란 게임에 더 많이 참여하고 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있는 플레이어를 말하며, 개발자는 이러한 타깃형 서비스를 제공하기 위해 더 높은 가격을 지불할 의향이 있습니다.
Facebook은 게임과의 SDK 통합을 통해 이 기능을 더욱 강화하여 설치 후 사용자 행동을 추적하고 ROAS(광고 지출 수익률)와 같은 다운스트림 지표를 최적화할 수 있게 되었습니다. 게다가 Facebook의 소셜 기능은 게임 개발자에게 추가적인 유기적 성장 채널을 제공합니다.
KGeN은 플레이어 데이터를 핵심 가치로 삼는다는 점에서 페이스북과 유사한 전략을 어느 정도 채택하고 있습니다. 그러나 Facebook의 타겟 사용자는 주로 가벼운 게임 분야에 집중되어 수억 명의 사용자를 보유하고 있는 반면, KGeN은 중간 및 무거운 게임 카테고리에 더 집중하고 있으며 사용자 기반은 전적으로 게이머입니다.
탈중앙화 페이스북 광고 네트워크로서의 입지를 더욱 공고히 하기 위해, KGeN은 자체 제품의 소셜 측면에 더 많은 투자를 할 수 있을 것입니다(시간이 지나면서 새로운 메시징 및 토너먼트 기능을 출시할 계획입니다). 이를 통해 KGeN은 사용자 여정, 선호도, 행동에 대한 더 많은 데이터를 수집할 수 있을 뿐만 아니라, 개발자에게 추가적인 유통 채널을 제공할 수 있습니다.
앱로빈:
Applovin은 광고 게재를 최적화하고 성과를 개선하는 동시에 가격 분석을 위해 공급측 플랫폼(SSP) 데이터를 활용하는 사업 모델을 갖춘 매우 정교한 광고 기술 플랫폼입니다. 이 회사는 모바일 광고 시장의 두 항구에 모두 진출해 있습니다.
공급측 플랫폼(SSP)인 MAX는 MoPub, Machine Zone 및 자체 게임 스튜디오인 Lion Studios를 인수하여 엄청난 데이터를 축적했으며, 이를 통해 개발자가 최상의 가격으로 광고 인벤토리를 판매할 수 있도록 지원했습니다.
수요측 플랫폼(DSP)인 AppDiscovery는 광고주가 사용자 확보(UA) 목표와 비용 지표에 따라 광고 인벤토리를 구매하는 데 도움을 줍니다.
Apple이 App Tracking Transparency(ATT) 개인정보 보호 정책을 출시한 후, 기존의 사용자 수준 추적 모델이 영향을 받았습니다. 엔드투엔드 데이터 통합의 이점을 활용하는 Applovin은 규정 준수 범위 내에서 개발자에게 사용자 평가를 제공하여 광고 전달의 정확성을 유지할 수 있습니다.
Applovin 생태계의 핵심은 모바일 앱 사용자 행동 데이터와 플랫폼 입찰 데이터를 결합하여 사용자가 가장 많이 다운로드하고 사용할 앱을 예측하는 머신러닝(ML) 엔진인 AXON입니다.
이러한 양방향 데이터 흐름 모델을 통해 Applovin은 경쟁 우위를 확보하여 광고 수요 측에서 데이터를 확보하고 공급 측에서 시장 동태 과 가격 정보를 이해하여 업계를 선도하는 데이터 통찰력과 광고 최적화 역량을 제공할 수 있습니다.
Applovin의 광고 기술 플랫폼이 KGeN보다 훨씬 더 성숙하고 확장성이 뛰어나다는 것은 부인할 수 없습니다. 그러나 Applovin과 유사하게 KGeN 역시 파트너와 직접 협력하여 파트너가 자체 SDK를 통합하거나 게임 데이터베이스를 PoG 엔진으로 백플로우하도록 밀어붙일 수 있는 기회를 갖습니다.
이를 통해 PoG 데이터베이스가 크게 강화될 뿐만 아니라, 배송 추적 기능도 향상될 것입니다. 동시에, 이 보다 완전한 데이터 시스템은 KGeN의 최신 POG-E LLM(KGeN의 자체 데이터를 기반으로 학습된 향상된 대형 모델)에 대한 지원도 제공하여 AXON과 마찬가지로 유료 사용자로 전환될 가능성이 더 높은 플레이어에게 더 많은 매칭 작업을 추천할 수 있습니다.
미스트플레이:
Mystplay는 Web2 공간에서 가장 빠르게 성장하는 보상 기반 UA 플랫폼 중 하나입니다. 이 회사의 핵심 제품은 사용자가 플랫폼에서 게임을 시도하여 포인트를 획득하고, 이 포인트를 기프트 카드로 교환할 수 있는 독립적인 게임 발견 앱입니다.
보상 기반 UA 플랫폼은 게임 산업에서 빠르게 부상하고 있으며, 개발자의 68%는 보상 기반 마케팅이 다른 UA 채널에 비해 더 높은 ROAS를 제공한다고 믿고 있습니다. 이러한 플랫폼은 일반적으로 확보한 사용자가 유지율과 수익 측면에서 업계 평균보다 더 나은 성과를 보인다고 주장합니다. 예를 들어, Mystplay의 일부 사례에서는 보상을 받은 사용자가 7일 유지율 또는 ROAS를 20~50%까지 높일 수 있는 것으로 나타났습니다. 현재 잘 알려진 보상 기반 UA 플랫폼으로는 Adjoe, Almedia(Freecash), Tapjoy, MyAppFree(MAF) 등이 있습니다.
Mystplay의 독보적인 장점은 풍부한 소셜 기능(채팅, 주간 경쟁, 리더보드 등)과 플레이어에게 가장 적합한 게임을 매치시켜 사용자의 유지력과 게임 시간을 늘려주는 AI 기반 추천 엔진에 있습니다. Mystplay는 품질 중심의 UA 전략을 통해 지난 24개월 동안 빠른 성장을 이룰 수 있었습니다.
2022년 현재 Mystplay는 약 1,600만 명의 등록 사용자를 보유하고 있으며, 2023년에는 200만 명 이상의 월간 활성 사용자(MAU)와 400개 이상의 제휴 게임을 보유하고 있으며, Android에서 가장 성과가 좋은 배포 플랫폼 10위 안에 자주 선정되고 있습니다. 연간 매출은 약 5,500만 달러로 추산됩니다. 팀 규모는 작년에 약 43% 성장했으며 4년 동안 445% 성장을 달성하여 2024년 Deloitte의 Tech Fast 50에 성공적으로 선정되었습니다.
표면적으로 보면 Mystplay와 KGeN의 가치 제안은 매우 유사해 보입니다. 하지만 Mystplay는 주로 유럽과 미국의 발행시장 타겟으로 하고 있으며, 전 세계적으로 인정받는 블록체인 결제 채널이 부족하다는 제약이 있어 "양보다 질" 전략을 채택해야 합니다. 따라서 Mystplay는 정확한 매칭을 위해 AI에 의존하여 전환율과 유지율을 개선하는데, 이는 KGeN이 배울 수 있는 중요한 방향입니다.
5.2 Web3 경쟁 환경:
Web3 시장에서 경쟁자는 크게 퍼블리셔 생태계와 태스크 플랫폼의 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 두 가지 모두의 궁극적인 목표는 협력 프로젝트를 통해 사용자 수를 늘리는 것입니다.
Web3 발급자 생태계:
퍼블리셔 생태계는 일반적으로 다음과 같은 방법을 통해 파트너에게 Web3 사용자 확보(UA) 최적화 지원을 제공합니다. UA 지출에 사용할 수 있는 토큰 보조금 제공, UA 인센티브에 생태계 토큰 인플레이션 사용 등입니다. 이러한 모델을 부분적으로 채택한 대표적인 생태계로는 Ronin, Immutable, Xai, Catizens가 있으며, 각각 완전 희석 가치(FDV)는 16억 5천만 달러, 23억 4천만 달러, 2억 8,820만 달러, 2억 6,160만 달러입니다.
몇 가지 근본적인 차이점으로 인해 퍼블리셔 생태계는 KGeN과 직접적인 경쟁 관계에 있지 않습니다. 퍼블리셔 생태계의 수익 모델은 주로 개발자 활동의 수수료 구조에 기반을 두고 있는 반면, KGeN의 핵심은 사용자 여정을 "제어"하고 다양한 퍼블릭 체인과 게임 간에 자유롭게 운영할 수 있는 것입니다. 이러한 불가지론 덕분에 KGeN은 독점적인 프로토콜을 둘러싼 제로섬 경쟁에 갇히는 것을 피하고, 총 이용 가능 시장(TAM)을 확대할 수 있습니다.
그러나 Applovin 섹션에서 논의한 대로, KGeN은 현재 사용자가 목적지(게임이나 앱 내부)에 도착한 후에는 여러 주요 데이터 포인트를 포착하지 못하는 경우가 많습니다. Ronin과 같은 퍼블리셔 생태계는 종단 간 사용자 데이터(특히 온체인 데이터 및 지갑 프로필)를 보유하고 있으므로 사용자 행동 가시성 측면에서 더 큰 이점을 가지고 있습니다. 또한, 출판사 생태계는 애플리케이션에 대한 재정적 지원과 인프라 지원을 제공함으로써 경쟁 장벽을 더욱 심화시킵니다.
미션 플랫폼:
보상 작업은 다양한 분야의 Web3 프로젝트에서 시장 인지도를 높이고 이해 관계자에게 자산을 분배하기 위해 널리 사용됩니다. 이는 특히 UA 인센티브를 통해 성장을 가속화하고, 보상 메커니즘을 통해 사용자 유지율을 개선하며, 프로토콜 활동을 극대화하려는 게임 프로젝트에 해당합니다.
작업 플랫폼의 핵심적인 장점은 여러 프로젝트의 작업을 모아서 사용자에게 원스톱 작업 참여 경험을 제공하는 동시에 퍼블리셔가 더 광범위한 대상에게 다가갈 수 있게 한다는 것입니다.
현재 KGeN은 작업 검색 플랫폼이기도 하며, 사용자의 관심을 끌기 위해 다른 Web3 작업 플랫폼과 경쟁하고 있습니다. 인도와 브라질 내 강력한 커뮤니티 기반 덕분에 이 시장에서 선두주자로서의 우위를 점할 수 있었습니다. 하지만 이는 앞으로도 지속적인 성공을 보장해주지는 않습니다. 다음 분석에서는 블록체인 기반 미션 플랫폼의 성공 요인을 자세히 살펴보고 KGeN의 기존 모델의 강점과 약점을 평가합니다.
5.3 경쟁 분석
기본적으로 모든 퀘스트 플랫폼은 퀘스트를 통해 수익을 창출하는 서비스를 제공하며, 각 플랫폼 간의 차이점은 주로 규모와 퍼블리셔에게 가치 중심의 결과를 제공하는 능력에 반영됩니다.
고품질 UA 결과에 대한 수요는 그 어느 때보다 높아졌습니다. 트래픽 분산이 점점 더 어려워짐에 따라 매년 대량 UA 예산이 품질이 낮은 상호작용에 낭비되고 있습니다. 통계에 따르면, 2023년 한 해만 해도 봇 트래픽으로 인해 낭비되는 디지털 광고 비용이 840억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
TikTok, Snapchat, Instagram과 같은 자체 리소스 자체(SRN) 플랫폼에서는 사기가 큰 문제가 아니지만, 마지막 클릭 속성을 사용하는 대규모 UA 캠페인에는 항상 악의적인 행위자가 존재합니다. Applovin 등 일부 업계 리더는 제3자 사기 방지 기술 솔루션과 협력하여 게이머와 퍼블리셔의 비난을 완화하려고 시도했습니다. 그러나 프로그래매틱 광고를 사용하는 게시자와 광고주는 여전히 광고 플랫폼에 대한 신뢰를 구축해야 합니다.
KGeN의 경우, PoG 엔진, 특히 PoH와 PoP 점수는 봇 트래픽이 많은 시장에서 플랫폼의 핵심 경쟁 우위를 차지합니다. KGeN은 PoG 엔진을 점진적으로 탈중앙화 남아 있는 신뢰 가정을 줄이려고 시도합니다. KGeN의 지속적인 매출 성장과 재구매 고객의 높은 비율에서 알 수 있듯이, 이러한 검증 가능한 고참여 사용자에 대한 시장 수요는 강력합니다.
즉, UA 캠페인의 성공 여부를 측정할 때, 효과적인 고객 획득 비용(eCAC)만 고려하는 것은 충분하지 않습니다. KGeN은 사용자를 통해 효과적으로 수익을 창출하고, 사용자 여정에 대한 더 많은 데이터(특히 PoC 관련 데이터)를 확보하고, 이 데이터를 사용하여 파트너에게 정확한 타겟팅된 제공 및 최적화를 제공하여 수익성을 보장해야 합니다.
Web3 작업 플랫폼이 규모 경쟁에서 승리할 수 있는 주요 요인을 검토할 때 다음과 같은 가정을 할 수 있습니다.
전환 비용이 낮고 플랫폼 간 경제적 인센티브가 충분하다면, 동일한 사용자가 모든 플랫폼에서 작업에 참여하려고 시도할 것입니다.
시간이 주요 제약 조건일 경우, 사용자는 투자 수익률이 가장 높은 활동에 에너지를 투자하게 됩니다.
이러한 가정에 따라 Web3 분야의 순환적 내러티브 변동을 제외하면 두 가지 핵심 지표, 즉 총 잠재 보상(TPR)과 플랫폼 잠금 가치(LPV)를 사용하여 Web3 작업 플랫폼의 규모 경쟁력과 사용자 유지 능력을 측정할 수 있습니다.
TPR(총 잠재적 보상)은 플랫폼의 수명 주기 동안 사용자가 얻을 수 있는 총 재정적 보상 금액을 말합니다. TPR은 주로 토큰 이코노미 모델(예: 분배 비율, 인플레이션 메커니즘 등), 사용 가능한 인센티브 메커니즘의 수, 현금 보상과 토큰 보상의 점유비율, 작업 보상의 빈도 등과 같은 요인에 의해 영향을 받으며, 토큰 가격 및 유동성과 같은 일부 외부 요인에도 제약을 받습니다.
LPV(Locked Platform Value)는 사용자에 대한 프로토콜의 "통제" 정도와 사용자 품질에 대한 인식 수준을 측정합니다. LPV에 영향을 미치는 요인으로는 연결된 지갑 중 신규 지갑과 고자산 지갑의 비율, 사용자 충성도, 평판 기반 보상 시스템(장기적으로 활동하는 사용자에게 유리), 온체인 및 오프체인 거래 내역, 프로토콜이 보유한 사용자 데이터(더 정확한 사용자 데이터가 프로토콜의 광고 수익을 늘려 사용자 보상 풀을 더욱 향상시킬 수 있으므로 TPR에도 피드백됨) 등이 있습니다.
TPR의 관점에서 볼 때, 독점적 가격 결정력이 없는 상황에서는 다양한 플랫폼 간의 UA 인센티브 보상이 시간이 지남에 따라 점차 균형을 이룰 것이라고 가정할 수 있습니다.
LPV 측면에서 광고주에게 가장 가치 있는 플랫폼은 사용자 기반이 가장 크고 사용자 데이터가 가장 풍부한 플랫폼입니다(이를 통해 타겟팅 및 수익 창출 역량이 향상됩니다).
KGeN은 현재 모든 태스크 플랫폼 중에서 가장 많은 등록 계정을 보유하고 있으며, 30일 동안 독립적으로 활성화된 지갑 수도 가장 많습니다. 또한, 앞서 언급했듯이 PoH(인간 증명)와 PoP(참여 증명)는 다른 많은 플랫폼에 부족한 중요한 지표입니다. 이 두 가지 요소는 KGeN이 LPV 차원에서 상당한 경쟁 우위를 확보하게 해주고, 이러한 우위는 PoC(기여 증명) 데이터가 개선됨에 따라 계속 확대될 것입니다.
반면, TPR 측면에서의 비교는 직관적이지 않습니다. 주요 요소 중 하나는 특정 시점에서 활성 작업의 수와 새로운 작업이 추가되는 빈도입니다. 일부 플랫폼은 지속 불가능할 정도로 높은 인플레이션 토큰 발행을 통해 이러한 숫자를 부풀릴 수 있지만, 우리는 보다 객관적인 비교를 위해 모든 보상이 미국 달러로 표시된다고 가정합니다.
앞서 언급했듯이, KGeN은 총 등록 계정 수와 월간 활성 사용자(MAU) 측면에서 선두를 달리고 있습니다. 두 수치 모두 퍼블리셔가 시장 수요를 판단하는 데 중요한 기준점입니다. 또한 KGeN 관계자는 회사가 KGeN Play에서 UA 활동에 자금을 지원한 적이 없다고 밝혔습니다. 따라서 해당 서비스에 대한 시장 수요는 최소한 Web3 경쟁사와 동일하거나 심지어 더 높다고 추론할 수 있습니다.
TGE(토큰 생성 이벤트) 이후 TPR에 영향을 미치는 다른 주요 요소로는 토큰 가격, 토큰 보상 발행 메커니즘, 전반적인 보상 분배 등이 있습니다. 후자 두 가지의 구체적인 발행 비율은 현재로선 예측할 수 없지만, KGeN의 커뮤니티 보상 할당 비율이 40%에 달한다는 점은 주목할 만합니다. 이는 이미 업계 보상 할당 범위의 최상위 수준입니다.
토큰 가격과 관련하여, 단일 작업에 대한 보상이 변경되지 않는다고 가정할 때, 시장 경쟁에서 발판을 마련하기 위해서는 KGeN 토큰의 시총 출시 시점에 최소 1억 4,000만 달러에 도달해야 Zentry(시총 1억 3,800만 달러) 및 YGG(시총 1억 3,200만 달러)와의 경쟁력을 유지할 수 있습니다. FDV(완전 희석 가치 평가) 측면에서 현재 가장 가치 있는 태스크 플랫폼은 Carv로, 6억 달러가 넘습니다(하지만 Carv는 태스크 플랫폼에서 멀티체인 데이터 인프라 공급업체로 전환하고 있는 것으로 보입니다).
KGeN이 Web3 및 Web2 시장에서 글로벌 경쟁력을 유지하려면 Applovin과 같은 거대 기업과 맞먹는 시장 점유율을 달성하기 위해 글로벌 남부 지역에서 계속 확장해야 합니다. 동시에 KGeN은 이 규모에서 eCAC 비용 이점을 유지해야 하며 PoC(기여 증명)와 같은 속성을 통해 이러한 사용자가 수익화 가능한 가치가 있음을 증명해야 합니다.
6. 미래의 기회
KGeN은 강력한 핵심 성장 동력을 확립했지만 현재는 사용자 확보 단계에서는 여전히 외부 인센티브