출처: Anish@a16z
15년 전에 "똑똑한 사람들은 주말에 무엇을 하나요?"라고 물었다면, 훌륭한 대답은 "YouTube 동영상을 만듭니다."였을 것입니다.
유튜브는 올해 초 20주년을 맞이했습니다. 우리 모두는 초창기 시절의 웃음 가득한 영상들을 떠올리곤 하지만, 초창기 유튜버가 되는 것이 얼마나 반문화적인 일이었는지는 잘 알지 못합니다. 2007년 유튜브 파트너 프로그램이 시작된 이후에도 채널에서 수익을 창출한다는 생각은 한동안 불가능해 보였습니다. 대형 스튜디오부터 케이블 TV 패키지의 110번째 채널까지, 세상에는 이미 수많은 영상 콘텐츠가 있는데, 어떻게 더 많은 상업적 수요가 있을 수 있겠습니까?
지금 돌이켜보면, 15년 전 세상은 본질적으로 짧은 영상의 세상이었다는 것을 깨닫게 됩니다. 그 이후 유튜브의 발전상을 통해 이를 알 수 있습니다. 카메라와 편집 도구만 있으면 누구나 자신의 시청자를 찾을 수 있게 되면서, Hot Ones부터 Mr Beast, Dwarkesh까지 다양한 채널과 사업체가 생겨났고, 이는 분명 콘텐츠 세계에서 중요한 자리를 차지할 자격이 있었습니다. 소위 "롱테일"은 상상했던 것보다 훨씬 더 큰 규모입니다.
아마도 이것이 대규모 언어 모델(LLM), 웹 애플리케이션, 그리고 인터넷의 미래를 생각하는 데 있어 올바른 역사적 지침일 것입니다. 유튜브는 "창의적인 콘텐츠 제작"과 "소규모 사업 운영"을 일련의 쉬운 단계로 단순화함으로써 콘텐츠에 혁명을 일으켰습니다. 여전히 창의성과 동기 부여가 필요하지만, 나머지는 훨씬 간단해집니다. 그렇다면 소프트웨어에서도 같은 일이 일어나서는 안 될 이유가 있을까요?
인터넷은 언제나 누구에게나 허가 없이 창작할 수 있도록 하는 데 탁월했습니다. 하지만 대규모 모델(LLM)이 등장하고 나서야 "누구나"의 정의가 "개발자"에서 "아이디어를 가지고 코드 기반 지능형 에이전트에 접근할 수 있는 사람"으로 바뀌었습니다. 5년 후, 우리는 되돌아보며 세상에 소프트웨어(짧은 소프트웨어)가 부족했다는 사실을 깨닫게 될지도 모릅니다. 소프트웨어를 만들 수 있는 사람은 엔지니어뿐이었기 때문입니다. 다시 말해, 인터넷의 나머지 부분에서는 이것이 유튜브의 전성기였습니다.
- "세상에 소프트웨어가 부족하다"는 주장은 2006년의 "세상에 콘텐츠가 부족하다"는 주장과 같습니다. 2006년에는 케이블 TV 채널 100개를 가리키며 "이제 충분해"라고 말했을 것입니다. 오늘날 소프트웨어와 웹사이트는 똑같은 딜레마에 직면해 있습니다.
- 대규모 언어 모델(LLM) 덕분에 이전에는 상장 이 불가능했던 틈새 소프트웨어와 애플리케이션을 개발할 수 있게 되었습니다. 100명 규모의 제품을 개발하기 위해 엔지니어 팀을 고용하지는 않겠지만, 애플리케이션 생성 및 프로그래밍 도구를 사용하면 소규모 제품을 개발하고 수익을 창출할 수 있습니다.
- 롱테일 웹 애플리케이션은 특정 유형의 "전문가"에 의해 구축될 것이며, 유튜버는 그러한 전문가에게 가장 적합한 템플릿입니다.
컨텐츠는 이제 애플리케이션이고, 애플리케이션은 이제 컨텐츠입니다.
폴 바카우스는 사람들이 인터넷에 대해 이야기할 때 실제로는 세 가지 다른 것에 대해 이야기하고 있다고 지적합니다. 블로그, YouTube, Substack, 기존 출판사와 같은 웹사이트를 포함한 인터넷의 콘텐츠 계층, Amazon과 Shopify와 같은 마켓플레이스를 포함한 인터넷의 비즈니스 계층, 그리고 인터넷 역사의 대부분 동안 엔터프라이즈 플랫폼과 소셜 네트워크와 같은 "진지한" 클라우드 기반 소프트웨어로 구성된 인터넷의 애플리케이션 계층입니다.
대규모 언어 모델(LLM)은 이러한 모든 측면에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있습니다. 비즈니스 측면은 다른 글에서 다루겠지만, LLM이 제품 추천 및 구매에 중요한 역할을 하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 이는 검색과 같은 새로운 AI 검색 메커니즘뿐만 아니라, 더 중요하게는 추천 엔진 자체에서도 분명히 드러납니다. 하지만 비즈니스 측면을 제쳐두고, 인터넷의 "콘텐츠"와 그 보상 방식에 대한 우리의 이해는 큰 변화를 겪고 있습니다.
콘텐츠는 최초의 웹 브라우저가 등장한 지 30년, 오늘날까지 인터넷 참여의 "롱테일(long tail)"을 담당해 왔습니다. 10년마다 콘텐츠가 중앙화된 세력에 의해 통제된다는 주요 이야기가 등장합니다. 처음에는 AOL, 그다음에는 Facebook이 그 예입니다.
이번에 가장 큰 쟁점은 LLM 크롤링 사이트가 새롭고, 어쩌면 더 심각한 형태의 콘텐츠 수집이라는 점입니다. 과거에는 콘텐츠 제작자에게 트래픽을 유도하기 위한 목적으로 사용되었던 정보를 소비할 수 있게 해주는 애플리케이션으로 전락했기 때문입니다. 퍼블리셔들은 "구글 제로"(자연 검색 트래픽이 0에 가까워지는 시점)라는 현상에 절망하고 있으며, 클라우드플레어의 유료 시청 크롤링 진출이나 x402와 같은 새로운 소액 결제 표준 등 흥미로운 새로운 세력들이 이에 맞서고 있습니다.
한편, 인터넷의 반대편에서는 흥미로운 일이 일어나고 있습니다. 애플리케이션이 새로운 콘텐츠가 되고 있는 것입니다 .
장기적으로 인터넷은 더욱 참여적이 될 것입니다.
투자수익률 부족, 과도한 비용, 또는 약 2천만 명의 개발자들의 선호도가 우리 모두가 사용하는 소프트웨어를 결정하기 때문에 개발되지 않은 소프트웨어 범주가 몇 가지 있습니다. 하지만 곧 그 이유가 무엇인지 정확히 밝혀낼 것입니다.
이제 Replit, v0, Loveable, Figma Make, Bolt, Base44와 같은 새로운 앱 개발 도구를 사용하면 프로토타입을 쉽게 제작하고, 빌드하고, 완전히 새로운 앱을 출시할 수 있습니다. 이전에는 엔지니어링 전문 지식이 필요했고, 전체 개발팀이 필요할 수도 있었습니다. 하지만 이제는 월 200달러(혹은 그 이하!)와 좋은 아이디어만 있으면 됩니다.
Z세대 대부분이 커서 전문 유튜버나 틱톡커가 되는 것을 꿈꾼다는 유명한 농담이 있습니다. 사람들은 이것이 현실적인 목표인지 논쟁하고 비판하기를 좋아하지만, 더 근본적인 사실을 간과합니다. 아이들은 인터넷 최전선에서 사업을 시작하여 아메리칸 드림을 이루는 것을 꿈꿉니다. 그리고 현재까지 이 꿈을 실현하는 주요 채널은 유튜브와 틱톡입니다.
LLM은 인터넷 크리에이티브 전문가들에게 완전히 새로운 관점을 제공합니다. 앱 아이디어를 구현하고 실현하는 데 열정을 가지고 있다면, 이제 가능합니다. 이전 인터넷 시대에는 아이디어를 실현하기 위해 막대한 초기 비용을 투자해야 했고, 그 비용이 감당할 수 없을 정도였습니다. 또한, 존재감을 증명하기 위해 고객 기반을 지속적으로 확대해야 했습니다. LLM을 사용하면 제품을 쉽게 출시하고 유료 사용자를 빠르게 확보할 수 있습니다.
구체적인 예를 들어보겠습니다. 제 아내는 최근 현현(마음챙김과 긍정적인 사고방식에 기반한 수행)에 푹 빠졌습니다. 아내는 이 분야에 정말 능숙해서 (너무 능숙해서) 아내를 화나게 하지 않으려고 각별히 조심하고 있습니다. 아내는 이제 친구들이 현현을 배울 수 있도록 온라인 앱을 개발하고 있습니다. 몇 년 전이었다면 페이스북에 서비스를 광고하며 매력적이고 역동적인 콘텐츠를 만들려고 했을지도 모릅니다. 하지만 이제는 고객과 직접 소통할 수 있는 앱을 개발할 수 있게 되었습니다.
이런 일이 제 집에서만 일어나는 게 아닐 거라고 확신합니다. 브라질 복지 공백 지역의 교통 통제 스트리밍 웹사이트부터 Replit으로 구축된 AI 밴드 즉흥 연주 플랫폼까지 온갖 종류의 애플리케이션을 봤습니다. Replit의 위력은 분명합니다. 올해 초 Replit의 연간 매출(ARR)은 1억 5천만 달러를 기록했고, 코딩 에이전트 제품에 대한 수요는 급증하고 있습니다.
이러한 현상이 웹을 넘어 확장될 것으로 예상됩니다. Wabi와 같은 회사들은 웨이트리프팅, 클립아트 생성, 단식, 잔디 짚기 알림 등의 기능을 포함하는 완전히 새로운 개인용 모바일 애플리케이션을 더 쉽게 개발할 수 있도록 지원하고 있습니다.
앱 개발: 새로운 유형의 엔터테인먼트 산업
몇 년 전, 나디아 아스파루호바는 스트라이프 프레스(Stripe Press)와 협력하여 *오픈 워크(Open Work)*라는 멋진 책을 출간했습니다. 이 책은 GitHub 시대에 오픈소스 소프트웨어 개발이 어떻게 변화했는지에 대한 흥미로운 이야기를 담고 있습니다. 이슈 프로젝트의 메인테이너들은 참여하고 기여하고자 하는 팬들을 관리하는 데 대량 시간을 할애해야 합니다. 오픈 창작은 일종의 "퍼포먼스"가 되어가고 있습니다. 단순히 선행을 베푸는 것만으로는 충분하지 않습니다. 방송인처럼 생각해야 합니다.
오늘날 바이브 코딩 애플리케이션과 소프트웨어의 롱테일 효과 덕분에 우리는 더 큰 규모로 유사한 일들이 일어나는 것을 볼 수 있을 것입니다. 과제는 다를 수 있지만, 필요한 기술은 동일할 것입니다. 성공하는 사람들은 특정 유형의 전문가일 것입니다. 이전의 "전문" 소프트웨어 개발자들과는 완전히 다른, 그들은 매체에 대한 직관과 공감을 불러일으키는 무언가를 만드는 방법에 대한 다른 관점을 가질 것입니다.
전통 TV 베테랑들이 유튜브에서 스타가 된 사례는 거의 없다는 점을 겸허하게 기억해야 합니다. 심야 코미디와 같은 주류 TV 프로그램들은 오랫동안 유튜브를 보너스 영상이나 삭제 장면과 같은 "추가 콘텐츠"의 덤핑장으로 여겨 왔습니다. 전통적인 소프트웨어 개발자와 투자자들은 바이브 코딩 애플리케이션도 마찬가지로 오해할 가능성이 높습니다. 완전히 무시하는 것이 아니라, 오히려 그 목적을 무시하는 것입니다.
유튜브에서 보셨듯이, 가장 성공적인 신규 앱은 종종 개인과 개성에 의해 주도됩니다. 이들은 기존 유통 채널을 보유하고 있고, 커뮤니티를 위한 자연스러운 셸링 포인트를 구축했으며, "언박싱 영상은 소프트웨어"라고 생각합니다. 하지만 Wabi와 같은 플랫폼은 또 다른 가능성을 시사합니다. 온라인에서 훨씬 더 작고 틈새시장을 겨냥한 초개인화 앱이 등장할 수도 있습니다. 이는 사람들에게 엄청난 자유를 선사합니다. 소프트웨어는 더 이상 실용적일 필요가 없습니다. 수십억 달러의 매출이 존재 이유를 정당화할 필요도 없습니다. 좋은 아이디어와 그 가치를 이해하고 성공에 필요한 가치를 제대로 이해하는 전문적인 직관을 가진 소수의 사람(전문 유튜버처럼)만 있으면 됩니다.




