원제목: 소비자용 암호화폐 개발 시 피해야 할 실수
작성자: @rishotics
작성: 페기, 블록비츠
편집자 주: 암호화폐 업계에서는 "인프라를 구축해야 하는가?"와 "기술적 복잡성이 경쟁 장벽이 되는가?"에 대한 논쟁이 끊이지 않았습니다. 하지만 이 글에서는 업계 최전선에서 활동하는 기업가의 경험을 통해 정반대의 사례를 제시합니다. 인프라 투자 실패를 거듭한 끝에 사람들이 기꺼이 사용하고 비용을 지불할 만한 소비자용 제품으로 방향을 전환한 저자는 자신의 경험을 바탕으로 암호화폐 업계에서 "제품 개발"의 진정한 어려움을 분석합니다.
기술적 복잡성이나 거창한 담론보다는, 이 글은 사용자, 배포 방식, 실행 방식 등 세부적인 내용에 더 초점을 맞추고 있습니다. 소비자용 암호화 분야에서 가치는 "입증"된 것이 아니라 "실제로 사용되는 것"에서 드러납니다.
다음은 원문입니다.
처음 사업을 시작했을 때, 저는 몇 년 동안 세 가지 인프라 프로토콜 개발에 매달렸지만 결국 모두 실패했습니다. 2025년부터는 사람들이 실제로 사용하고 싶어 할 만한 소비자 제품을 만드는 데 집중하기 시작했습니다. 이 글에서는 사용자 확보와 융자 에서 겪었던 시행착오를 공유합니다.
저는 이 업계에 약 4년 동안 종사해 왔습니다.
2023년, 저는 EVM 생태계에서 사업을 시작했습니다. 당시 "계정 추상화"가 이슈 개념이었고, 거의 모든 사람들이 계정 추상화 지갑 관련 SDK를 개발하고 있었습니다. 동시에 Rollup 생태계도 빠르게 성장하고 있었고, Optimism, Arbitrum, 그리고 다양한 RaaS 프로젝트들이 주목받고 있었습니다.
수학을 사랑하는 사람으로서 저는 ZK에 깊이 매료되었고, ZK가 세상을 바꿀 것이라고 믿었습니다(그리고 지금도 그렇게 믿습니다).
제가 저지른 가장 큰 실수 중 하나는 "복잡성"을 "신뢰성"과 동일시한 것이었습니다.
벤처 투자자들이 제게 활용 시나리오에 대해 물어보면, 저는 자신 있게 zkML, zk identity, zk voting 등을 나열하곤 합니다. 하지만 현실은, 오늘날까지도 이런 기술들이 실제로 사용되는 경우는 거의 없습니다. 저는 "기술이 인상적이다"라는 말을 "이것은 유용한 제품이다"라는 말로 착각했던 것입니다.
시간이 흐르면서 저는 아이디어가 복잡할수록 기업가적 성공 확률이 더 높다고 믿게 되었습니다.
많은 투자자들이 암호화폐 업계에서는 인프라를 구축하는 사람만이 성공할 가능성이 있다고 말했습니다. 500번 넘게 거절당한 후 거의 2년이 지나서야 저는 이 길이 저에게 맞지 않다는 것을 깨달았습니다.
그렇게 저는 솔라나 생태계에 발을 들였습니다.
여기는 저에게 완전히 새로운 세상입니다. 사람들은 실제 활용 사례를 중요하게 생각해요. 밈도 중요하지만, 수익이 가장 중요하고, 속도도 중요하고, 유통도 중요합니다. (이 과정 전반에 걸쳐 도움을 주신 @superteamin 님께 특별히 감사드립니다.)
저희는 지난 7개월 동안 이 생태계 내에서 소비자용 애플리케이션을 개발해 왔습니다. 비공개 베타 테스트 기간 동안 1,200만 달러 이상의 거래를 처리했습니다. 그 과정에서 얻은 몇 가지 교훈은 다음과 같습니다.
1. 새로운 것을 시도하려는 젊은 사용자들을 위해 설계되었습니다.
새로운 제품을 더 쉽게 받아들이는 집단을 대상으로 제품을 디자인해 보세요.
일반 소비자용 암호화폐 상품의 경우, 이는 대개 "트렌처" 또는 젊은 사용자들을 의미하며, 이들 중 상당수는 13~21세 연령대에 집중되어 있습니다.
소비자기술협회(CTA)가 2024년에 Z세대(11~26세)를 대상으로 실시한 연구에 따르면, Z세대의 86%가 기술을 삶에서 없어서는 안 될 필수적인 부분으로 여겼으며, 이는 이전 세대보다 높은 비율입니다. Z세대는 새로운 기술을 더 빨리 수용하고, 가구당 평균 13개의 기기를 보유하며, 그중 약 6개를 하루에 거의 12시간 동안 사용합니다.
Z세대는 암호화 애플리케이션과 같은 신기술 제품을 소유할 가능성이 더 높습니다(예를 들어, 게임 콘솔을 소유한 비율이 58%로 이전 세대보다 훨씬 높습니다). 또한 밀레니얼 세대, X세대, 베이비붐 세대보다 새로운 기술에 기꺼이 투자하고, 더 많은 서비스에 가입하며, 습관을 바꾸고 새로운 것을 시도하는 속도가 훨씬 빠릅니다.
그들은 새로운 애플리케이션을 시도하고, 실험하고, 사용 습관을 빠르게 바꾸려는 의지가 더 강합니다.
반면, 나이가 많은 사용자(대개 25세 이상)는 강력한 인센티브가 없는 한 기존 프로세스를 변경하려는 의지가 일반적으로 낮습니다. 참고: 이 결론은 기관용 제품을 개발하는 경우에는 적용되지 않을 수 있습니다.
여러 연구에서도 유의미한 행동적 차이가 드러났습니다. 젊은 사용자들은 매일 다른 사람들과 더 많은 사회적 소통을 하며, 이는 그들이 발견한 "흥미로운 제품"을 친구들과 공유할 가능성이 더 높다는 것을 의미합니다. 소셜 메시지 활동은 일반적으로 20~21세에 정점을 찍는데, 이는 대학이나 학창 시절과 밀접한 관련이 있습니다.

관련 연구 또한 이 점을 뒷받침하는 추가적인 증거를 제공합니다. 예를 들어, "청소년 및 초기 성인의 소셜 미디어 사용, 온라인 사회적 지지 및 우울 증상의 연령 관련 차이"라는 논문은 개인의 소셜 미디어 상호작용 빈도가 청소년기 초기에 접어든 후 점차 감소한다는 점을 지적합니다.
이러한 추세는 매우 직접적인 통찰력을 제공합니다. 젊은 사용자를 위해 설계된 제품은 자연스럽게 더 강력한 확산력을 갖는다는 것입니다.
2. 마케팅 비용을 줄이기 위해 제품 자체를 공유할 수 있도록 만드세요.
마케팅이나 광고 예산이 충분하지 않다면, 제품 자체가 "유통 채널" 역할을 해야 합니다.
다시 말해, 제품 자체가 마케팅이고, 제품 자체가 커뮤니케이션입니다.

공유 가능성이 높은 제품은 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있습니다.
이는 암호화폐 업계에서 특히 중요한데, 그 이유는 다음과 같습니다.
KOL 마케팅 비용은 높습니다.
사용자 신뢰도는 일반적으로 낮습니다.
대부분의 사용자는 참여하기 전에 보상이나 인센티브를 기대합니다.
이러한 환경에서는 전통적인 마케팅 방식에 의존하는 것이 비효율적인 경우가 많으며, 제품 자체에 의한 자연스러운 확산이 더 지속 가능합니다.

사용자 개인 메시지(DM)
제품이 사용자들이 친구, 그룹 또는 커뮤니티와 자발적으로 공유할 만한 이유를 제공한다면, 대량 비용을 들이지 않고도 유통 효과를 거둘 수 있습니다.
암호화폐 업계에서 이를 실현하는 것은 쉽지 않지만, 처음부터 이를 최적화하는 것은 장기적으로 볼 때 충분히 가치가 있습니다.
3. 사용자 피드백에 최대한 빨리 응답하십시오.
사용자들이 사용자 경험에 문제가 있다고 보고하거나 원활한 상호 작용을 경험하는 경우, 특히 사용자 경험을 직접적으로 방해하는 문제는 가능한 한 빨리 해결하는 것이 중요합니다.
이전에는 버그 수정을 하루 일과가 끝날 때쯤 하는 것이 관례였습니다. 그런데 어느 날 한 사용자가 "앱에 아직 이 기능이 없으니 당분간 Y 앱을 사용하겠습니다."라는 메시지를 보냈습니다.
당시에는 이해한다는 뜻을 전했지만, 상대방은 계속해서 제품 Y를 사용했습니다. 이후 여러 차례 개인 메시지를 통해 설득하려 했지만, 이미 Y를 사용하는 습관이 굳어져 버려서 쉽지 않았습니다.
궁극적으로, 사용자들이 다른 제품에서 사용 습관을 형성하게 되면, 그들을 다시 원래 제품으로 되돌리는 데 드는 비용은 매우 높아집니다.
그러므로 우리는 2~5시간 이내에 버그를 수정하도록 노력해야 합니다.
여러 사용자가 기술적으로 구현 가능하고 자신들에게 매우 중요한 새로운 기능을 반복적으로 요청하는 경우:
• 2~3일 내 개발 및 출시 완료
• 이 기능이 사용자들의 피드백을 바탕으로 출시되었다는 점을 명확히 알려주세요.
• 금전적 인센티브를 제공할 수도 있습니다(이를 통해 그들을 제품의 가장 적극적인 홍보대사로 만들 수 있습니다).

최근 한 사용자로부터 중요한 기능 개선 요청을 담은 개인 메시지를 받았습니다.
사용자 요구에 기반한 기능 제공은 세 가지 이점을 가져다줍니다. 제품 자체의 직접적인 개선, 사용자 참여도 향상, 그리고 더욱 깊은 신뢰 관계 구축입니다.
사용자들이 자신의 피드백이 진지하게 받아들여지고 실제로 제품 기능에 반영되는 것을 보면, 자신들이 제품 개발에 참여하고 있다는 느낌을 받기 시작합니다.
이러한 '소유권'이라는 감정은 초기 소비재 시장에서 매우 중요하고 강력한 요소였습니다.
4. 앱 이름은 매우 중요합니다.
이는 기본적인 것처럼 들릴 수 있지만, 저를 포함한 많은 사람들이 이 단계에서 심각한 실수를 저질렀습니다.
앱 이름은 기억하기 쉽고, 반복해서 말하고 공유하기 쉬워야 합니다. 그렇지 않으면 "사용자들이 앱을 추천하고 싶어하지만 이름을 기억하지 못해요."와 같은 메시지를 자주 받게 될 것입니다.

그건 확실히 맞는 말입니다. "encifher"라는 이름은 본질적으로 기억하기 어렵고, 사용자들이 그 점에 대해 불만을 가질 이유는 전혀 없습니다.
투자자나 파트너들이 만든 단체 채팅방에는 제품 이름이 오타로 표기된 경우도 많았는데, 지금 생각해보면 씁쓸한 웃음밖에 나오지 않습니다.

그래서 나중에 이름을 encrypt.trade로 변경했습니다.
실제로 온라인에는 "기억하기 쉽고 공유하기 쉬운" 이름을 고르는 방법에 대한 다양한 정보와 자료가 있습니다.
5. 사용자들과 소통하는 것은 어렵지만, 결코 소홀히 해서는 안 될 중요한 일입니다.
사용자를 찾고 그들과 진정으로 소통하는 것은 본질적으로 어렵습니다. 특히 당신의 방향이 현재 주류 담론에서 벗어나 있을 때는 더욱 그렇습니다.
제가 처음 개인정보 보호 관련 제품 개발을 시작했을 때는 그다지 인기 있는 분야가 아니었습니다. 많은 개인 투자자 사용자들이 개인정보 보호에 대한 진정한 필요성을 가지고 있었지만, 그들은 흩어져 있었고 찾기도 어려웠습니다.
그래서 저는 대부분의 사람들이 의도적으로 피할 만한 일을 했습니다. 아이디어 검증 단계에서 약 1,000명에게 적극적으로 개인 메시지를 보낸 것입니다.
운이 좋으면 100명 중 10명 정도에게 답글이 달릴 테고, 그중에서도 실제로 유용한 피드백을 주는 답글은 3~4개 정도에 불과할 겁니다.

차가운 어조의 개인 메시지의 아주 나쁜 예입니다.
실제로, 누군가가 아주 조금이라도 관심을 보인다면, 저는 그 사람과 심도 있는 대화를 나누고, 사용자들과 소통하면서 제품을 개선해 나갈 것입니다.
사실 콜드 메시징 자체는 지속적인 반복이 필요한 프로세스입니다. 콜드 다이렉트 메일을 작성하고 발송할 때 명심해야 할 몇 가지 핵심 사항은 다음과 같습니다. 비교적 "부드러운" 도입부로 시작하고, 가장 중요한 정보(예: 융자 세부 정보, 처리된 거래 규모 등)를 먼저 제시하며, 상대방에 대한 정보를 어디서 얻었는지 설명하고, 친근하고 부담스럽지 않은 행동 유도 문구(CTA)를 포함시키고, 항상 후속 조치를 취해야 합니다. 단 한 번의 메시지 발송으로 끝내서는 안 됩니다.
완벽한 콜드캠 메시지란 존재하지 않습니다. 타겟 고객에게 진정으로 효과적인 방법을 찾으려면 다양한 버전을 지속적으로 A/B 테스트해야 합니다.
아래는 참고 자료로 활용할 수 있는, 콜드 프라이빗 메시지 작성에 유용한 고품질 템플릿입니다(@alliance의 @realsimon님 덕분입니다).

하지만 이 과정이 느리고 심리적으로 매우 힘들다는 점을 이해하는 것이 중요합니다.
암호화폐 업계에서는 사기가 만연하기 때문에 모르는 사람이 보내는 개인 메시지에 답장하려는 사람이 거의 없습니다. 낮은 응답률이 일반적입니다(물론 실망스러운 일이죠).
하지만 그렇더라도, 당신은 여전히 그 일을 해야 합니다.
이 단계에서 여러분의 목표는 1,000명의 사용자를 확보하는 것이 아닙니다. 여러분의 목표는 다음과 같은 특징을 가진 10~20명의 얼리 어답터를 확보하는 것입니다. 즉, 여러분이 해결하고자 하는 문제에 진심으로 관심을 갖고, 제품을 기꺼이 사용해 볼 의향이 있으며, 솔직하고 직접적인 피드백을 제공할 수 있는 사람들입니다.
초기 사용자들은 점차 여러분의 든든한 지원군이 되어줄 것입니다. 초기 제품은 거의 필연적으로 잦은 문제에 직면하게 될 것이며, 바로 이 사용자들이 가장 취약한 시기를 헤쳐나갈 수 있도록 도와줄 것입니다.
6. 빠른 반복
암호화폐 산업은 매우 빠른 속도로 변화합니다. 관련 정보들이 빠르게 바뀌고, 사용자들의 집중력은 더욱 짧습니다.
제품에 실질적인 가치가 없다면 주목을 받기 어렵습니다. 설령 가치 없이 잠시 주목을 받더라도 그 관심은 오래가지 못할 것입니다.
이는 단기적인 관심만 불러일으킬 수 있을 뿐, 제품 자체는 장기적으로 살아남을 수 없습니다.

톨리가 Breakpoint 2025에서 개발자들에게 전하는 조언입니다.
핵심 메시지는 세 가지로 요약됩니다. 신속하게 제공하고, 자주 반복하며, 과감하게 급진적인 변화를 시도하십시오.
또한 매우 중요한 사실 하나를 배웠습니다. 사용자들이 다음에 무엇을 해야 할지 항상 직접적으로 알려주지는 않는다는 것입니다.
그들의 행동을 관찰하여 다음 사항들을 파악해야 합니다. 그들은 무엇을 반복적으로 하는가? 어떤 편법이나 우회적인 방법을 사용하는가? 그들은 무엇에 기꺼이 돈을 지불할 의향이 있는가?
많은 아이디어가 그럴듯하게 들리지만, 대부분의 사용자는 그에 대한 비용을 지불할 의향이 없을 수도 있습니다.
7. 웹사이트를 만들 때는 완전 초보자도 쉽게 사용할 수 있도록 만드세요.
왜 이 말을 반복해서 강조해야 하는지는 모르겠지만, 그래도 꼭 해야겠습니다. "사용자에 대해 섣부른 판단을 하지 마세요."
사용자가 모든 것을 이해할 수 있어야 한다고 생각한다면 오산입니다. 수백 시간을 들여 제품을 개발한 우리에게는 당연한 것들이 제품을 처음 접하는 사용자에게는 완전히 생소한 것들입니다.

새로운 개념이나 운영 절차는 도입하지 마십시오. 단순하고 친숙하며 사용자의 삶을 진정으로 편리하게 해주는 것들만 사용하십시오. 클릭 경로는 최대한 간소화해야 하며, 사용자는 애플리케이션에 접속한 후 5초 이내에 제품의 가치를 보고 이해하고 인지할 수 있어야 합니다(이 부분은 지속적으로 최적화하고 있습니다).
스크린샷을 첨부할 수는 없지만, 특정 기능의 목적을 완전히 오해하고 있는 사용자들로부터 많은 개인 메시지를 받았습니다.
결론
소비자가 사용할 수 있는 암호화 제품을 만드는 것은 재미있으면서도 도전적인 일입니다.
속도, 사용자 중심적인 접근 방식, 그리고 유통 능력은 "완벽한 기술"보다 훨씬 더 중요한 경우가 많습니다.
이는 B2B 제품과는 매우 다르지만, 저는 여전히 우리가 내린 결정이 옳았다고 생각합니다.
이 글이 이미 꽤 길어졌네요. 융자 경험은 다음 글에서 이야기하겠습니다. 마지막으로, 그냥 encrypt.trade를 바로 이용하세요 :)
이 내용에 공감하시거나, 소비자용 암호화 제품을 개발 중이시면서 시장 진출 전략, 유통, 또는 제품 자체에 대해 논의하고 싶으시다면 언제든지 메시지를 보내주세요.
저는 다른 창업자 및 개발자들과 소통하는 것을 항상 즐겨왔습니다.





