블록체인 게임 분석: 유형, 개발 모델, XR, 개방형 경제 및 F2O

avatar
MarsBit
03-15
이 기사는 기계로 번역되었습니다
원문 표시

이 기사는 Stanford Blockchain Review에서 발췌한 것입니다. TechFlow는 Stanford Blockchain Review의 파트너이며 편집 및 재인쇄에 대한 독점 권한을 갖고 있습니다.

소개하다

나에게 게임은 오랫동안 지속되는 아드레날린과 도파민의 주사이며, 게임 산업은 1958년 비디오 게임이 발명된 이후 꾸준히 성장하여 현재 시장 수익이 연간 1,850억 달러에 달합니다.

블록체인 게임

아케이드, 게임 콘솔, 브라우저, 휴대폰, 클라우드, 증강 현실 등 다양한 게임 모드를 포괄하는 다양한 게임 유형이 있으므로 플레이어는 더욱 다양한 게임 플랫폼을 선택할 수 있습니다. 최근 몇 년 동안 우리는 블록체인 게임 붐이 도래하는 것을 목격했습니다. 현재까지 블록체인 게임 규모는 약 46억 달러이며, 2027년에는 그 규모가 657억 달러로 성장할 것으로 예측된다. 이것은 빠르게 성장하는 게임 카테고리입니다.

Cryptokitties에서 Axie Infinity, 롤러코스터 게임 길드의 흥망성쇠에 이르기까지 자본은 추세를 따라왔고 추세를 따라왔습니다.

블록체인 게임

그러나 상승과 하락에도 불구하고 혁신은 반드시 등장할 것입니다. 저는 게임이 블록체인 기술의 대량 채택을 위한 진입점이 될 수 있다고 믿습니다. 아직 탐험을 기다리고 있는 미개척 지역이 많이 있습니다. 이 기사에서는 이러한 과제 중 일부를 분석하고 콘텐츠 중심/퍼블리싱 중심 모델, 블록체인 게임 XR 및 개방형 경제의 과제를 포함하여 블록체인 게임이 새로운 경제 모델을 개발할 수 있는 잠재적인 기회를 탐색할 것입니다.

대상 고객

첫째, 중요한 질문은 '블록체인 게이머'는 누구인가이다. 업계는 아직 초기 단계이지만 현재 가장 활발한 지역은 동남아시아이며, 라틴 아메리카와 아프리카가 그 뒤를 따릅니다.

블록체인 게임은 선진국보다 개발도상국에서 더 인기가 있으며, 블록체인 게임의 ARPU(사용자당 평균 수익)는 기존 Web 2 게임보다 훨씬 높습니다(예: Axie Infinity의 ARPU는 $100 이상입니다).

블록체인 게임

미국, 영국, 인도네시아를 샘플링한 Newzoo 보고서에 따르면 인도네시아 플레이어는 다른 국가 플레이어보다 수익성을 더 중요하게 생각합니다. 선진국과 개발도상국의 차이는 선진국의 소득 수준이 다르기 때문이라고 생각합니다. 개발도상국에 비해 높은 경향이 있으므로 블록체인 게임 플레이의 한계효과는 선진국에서 더 낮을 것입니다. 이는 또한 약세장에서 블록체인 게임 활동이 급격하게 감소하는 주된 이유 중 하나일 수 있습니다(토큰 가격이 하락함에 따라 게임 수익은 더 이상 강세장에서만큼 매력적이지 않습니다).

간단히 말해서, 블록체인 게임은 현재 게임 경제에 압력을 가하는 가치 추출자로서 게임에서 이익을 얻으려는 사람들에게 더 매력적입니다. 경제를 유지하려면 추출자보다 가치 창출자가 더 많이 필요합니다. 동남아시아, 라틴 아메리카 및 아프리카는 게임 소비가 가장 활발한 지역이 아니며 미국, 중국, 일본, 한국 및 영국은 그렇습니다.

게임 경제를 유지하는 데 도움이 될 수 있으므로 이 5개 지역의 플레이어를 유치하기 위해 게임을 맞춤화해야 한다는 점을 고려해 볼 가치가 있습니다. 이러한 의미에서 블록체인 게임의 초점은 흥미로운 쪽으로 옮겨져야 합니다.미국과 영국 시장 사이에는 유사점이 있지만 중국, 일본, 한국은 서로 다른 플레이어 행동과 문화를 가진 완전히 다른 세 가지 게임 시장이므로 지역화가 가능합니다. 중요한 전략이며, 맞춤형 마케팅 전략으로 이러한 지역을 목표로 삼는 팀에 대해 기쁘게 생각합니다.

예를 들어, 타겟 시장이 일본이라면 애니메이션을 주제로 한 액션 롤플레잉 게임을 개발하고 트위터와 라인에 집중할 수 있고, 타겟 지역이 인도라면 모바일 기반의 1인칭 슈팅 게임에 집중할 수 있습니다. 및 마케팅 전략 주로 유튜브 인플루언서들과의 협업에 중점을 두고 있습니다.

블록체인 게임 유형

MAU(월간 활성 사용자)가 가장 많은 상위 10개 게임을 살펴보면 트레이딩 카드 게임(CCG)과 전략 게임을 많이 찾을 수 있습니다. 이러한 추세는 주로 다음 4가지 이유에 의해 발생할 수 있습니다.

  1. 이러한 유형은 NFT 거래 및 Defi와 더 잘 호환되며, 이는 블록체인 게임의 주요 채택자이기 때문에 투기꾼에게 어필합니다.
  2. 개발 주기가 상대적으로 짧고 일부 초기 개발자의 사고 방식은 가볍고 단순한 게임을 개발하고 경험을 활용하여 새로운 작품을 출시하는 것입니다.
  3. 이러한 유형의 게임은 웹 브라우저 기반 게임에 적합하며 종종 시간에 덜 민감한 청중의 관심을 끌며 트레이딩 카드 게임 및 전략 게임에 잘 맞습니다.
  4. 현재 인프라는 플레이할 수 있는 게임 유형을 제한합니다(낮은 처리량/높은 가스 요금은 강력한 마이크로 관리 기능을 갖춘 게임이 온체인 거래 가능한 자산만 제공하는 경향이 있음을 의미합니다).

인프라가 성숙해지고 업계 인재가 계속 유입됨에 따라 이러한 추세는 바뀔 수 있습니다. 플레이 가능한 게임의 범위가 확장될 수 있으며, 더 많은 휴대용 장치 개발 키트가 블록체인 게임을 휴대폰과 콘솔에 도입할 수 있습니다.

플레이어가 블록체인 게임을 플레이할 수 있는 장치의 선택 폭이 넓어지면 대중 채택률이 높아질 것입니다. 이는 대부분의 Web2 플레이어에게 액션 롤플레잉 게임(ARPG), 오픈 월드, 하이퍼 캐주얼 게임 등을 의미할 수 있습니다. 여러분이 무대에 오르기를 기다리고 있습니다. .

액션 롤플레잉 게임은 개발 주기가 길어서 패치를 유지하고 흥미로운 줄거리를 계획하는 데 더 많은 인력이 필요한 경향이 있습니다. 따라서 게임 설정이 이 그룹의 관심을 끌 수 있다면 ARPG는 지출 능력이 극도로 높은 핵심 플레이어 그룹을 유치할 수 있습니다. 시간과 돈. 간단히 말해서, 액션 RPG는 정말 재미있고(월드 오브 워크래프트처럼), 거래 가능한 장비를 갖는 본질적인 특성은 온체인에서 자산을 이동하는 데 좋습니다. 그리고 이 시점에서 많은 ARPG가 가챠 시스템을 구현했기 때문에 이러한 확률 기반 이벤트를 온체인으로 이동하여 플레이어에게 보다 투명하게 표시함으로써 "낮은 장비 드롭률"의 불투명성을 제거할 수 있습니다.

오픈 월드 게임은 개발 주기가 더 긴 경향이 있습니다. 그리고 오픈 월드 게임은 비선형 캐릭터 성장과 더 많은 탐색 영역을 도입하여 게임플레이에 추가 레이어를 추가합니다. 이러한 유형의 게임은 특정 지역에 더 적합합니다(예를 들어 이 장르는 세계의 다른 지역, 특히 한국과 일본보다 아시아에서 더 인기가 있습니다). 더 많은 불투명도를 제거해야 하는 오픈 월드 게임은 더 확률적인 이벤트(예: 탐색할 영역 및 무작위 적 생성)가 있기 때문에 ARPG보다 온체인 배포에 더 적합합니다.

하이퍼캐주얼 게임이 전통적으로 콘텐츠 깊이가 부족해 사용자 유지에 어려움을 겪어왔던 장르인 블록체인 게임 장르가 인기를 끌 것이라는 것이 개인적인 예측이다. 그러나 하이퍼캐주얼 게임이 온체인에 완전히 배포된다면 블록체인의 결합적 특성으로 인해 게임에서 UGC(사용자 생성 콘텐츠)가 잠재적으로 무제한으로 허용될 것입니다. 하이퍼캐주얼 게임의 개발 장벽이 낮아지는 경향이 있기 때문에 UGC 이러한 게임에는 많은 잠재력이 있으며, 다른 유형보다 인기가 높습니다. 게다가, 게임 자체 커뮤니티뿐만 아니라 게임에 들어오거나 나가는 다른 커뮤니티의 다른 플레이어들에 의해서도 많은 이야기가 만들어질 수 있습니다.

그러나 블록체인 게임을 다른 장치로 확장하는 데는 특정한 상업적 장애물이 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다(예: 하드웨어 공급자와의 게임 로열티 분할 분쟁, 30% 앱 스토어 수수료를 우회하기 위한 프로그래밍 가능한 스마트 계약 등). 종종 간과됩니다.

저는 중앙 집중식 시장 교환에 대한 의존을 피하기 위해 잠재적으로 프로그래밍 가능한 로열티를 통해 암호화폐 문화를 활용하고 커뮤니티에 초점을 맞추는 경향이 있는 오픈 월드, ARPG 및 하이퍼 캐주얼 게임을 구축하는 팀에 대해 매우 기대하고 있습니다.

콘텐츠 중심 스튜디오와 퍼블리셔 모델

역사적으로 가장 가치 있는 게임 회사는 퍼블리셔(예: Steam, Tencent)였으며 그럴 만한 이유가 있습니다. 콘텐츠 중심 게임은 주기적(예: Ubisoft) 경향이 있어 콘텐츠가 창의성을 기반으로 하기 때문에 불안정한 수익으로 이어집니다. 게임 산업에서도 인재 끈기가 매우 낮고(이직률 약 15.5%), 이는 크리에이티브 중심 산업으로서 콘텐츠 중심 스튜디오를 떠나는 핵심 디자이너가 치명적일 수 있음을 의미합니다.

회사가 성장하고 제도화됨에 따라 직원과 지분 보유자는 예측 가능한 수익을 선호하는 경우가 많으므로 게시자의 확장이 더 용이해지는 경향이 있습니다. 그러나 게시자 모델은 서류상으로는 좋아 보이지만 유통 채널, 마케팅 및 일부 커뮤니티 관리를 처리하는 데 더 많은 창업 자본과 전문 지식이 필요한 경우가 많습니다. 이러한 기술은 업계에서 수년간의 경험을 통해 개발되는 경우가 많습니다. 특히 유통 채널, 플라이휠 효과 및 트래픽 해자 퍼블리셔는 상당한 규모로 구축할 수 있으므로 Web2 게임 퍼블리셔 간의 상위 위치에 대한 경쟁이 적습니다. (사람들은 자신이 좋아하는 게임이 출시되었기 때문에 Steam에 갈 뿐만 아니라 Steam에서 플레이할 게임을 구매/찾기도 합니다)

Web3에서는 출판사 플랫폼으로의 전환의 확실한 승자가 아직 결정되지 않았습니다. 대부분의 스튜디오는 자체 출판을 하고 있기 때문에 출판사는 여전히 경쟁이 치열하지만 포화되지 않은 시장에 남아 있습니다. 퍼블리싱 플랫폼에 게임을 등록하는 경우 게임을 라이선스 없이 등록할 수 있는지 여부를 결정하기 위해 출시 효율성과 등록된 콘텐츠의 품질 사이에 균형이 필요합니다.

반면에 게임 개발 스튜디오는 자본 요구 사항이 적고 Steam 및 Origin과 같은 배포 채널에 의존할 수 있습니다. 하지만 프로토타입 게임이 제작되기 전에 자금이 조달된다면 팀의 배경과 실적이 매우 중요해집니다. 이로 인해 자금 조달 능력이 부족한 많은 신규 이민자와 인재가 느리거나 품질이 낮은 게임을 만드는 경향이 있는 인디 개발자 시장으로 눈을 돌리게 됩니다.

이는 AIGC가 크게 개선할 수 있는 영역 중 하나입니다. 개발자가 많은 게임 콘텐츠(그래픽부터 NPC 디자인, 오디오 등)를 디자인하는 데 드는 시간과 비용을 없애고 개발자에게 투자 가능성을 열어줄 수 있기 때문입니다. 이는 특히 Web3 게임 스튜디오와 관련이 있으며, 그 중 대다수는 한 자리 수 개발 스튜디오입니다.

제 생각에는 미래 지향적인 스튜디오는 블록버스터를 만들고 출판사로 전환하는 것을 목표로 해야 합니다.

  • Web2에서 Valve는 Half-life와 같은 인기 게임을 제작한 후 Steam으로 옮겼습니다.
  • Web 3에서는 Sky Mavis도 마찬가지입니다(로닌 체인은 Axie뿐만 아니라 다른 게임도 참여하도록 유도하도록 설계되었습니다).

이를 위해서는 스튜디오가 게임을 이해하고, 게임을 설계할 수 있어야 하며, 개방형 경제 과제, 블록체인 옵션 등과 같은 위의 과제를 극복해야 하는데 이는 틀림없이 더 어려운 길입니다.

그러나 AIGC의 등장으로 시간이 지남에 따라 콘텐츠 제작 비용이 크게 줄어들 것으로 예상되며, 이로 인해 더 독립적인 스튜디오/소규모 팀의 창의성이 확보되고 더 많은 콘텐츠가 공간에 주입될 수 있습니다. 초기에 벤처 캐피털 회사가 더 적은 수의 콘텐츠 스튜디오를 지원하는 경향이 있었기 때문에 최근 몇 년간 0:1 혁신은 거의 없었습니다. 그러나 콘텐츠를 생성하는 더 쉬운 방법이 등장하면서 이러한 추세는 역전될 수 있습니다.

저는 출판 플랫폼을 구축하고 사용하기 쉬운 지갑과 같은 온보딩 기능을 제공하는 강력한 마케팅 및 비즈니스 개발 배경을 갖춘 팀에 대해 매우 기쁘게 생각합니다. 확실한 승자가 등장하면서 현장의 리더십은 점차 사라질 것입니다. 저는 또한 리더십이 사라질 가능성이 적은 영역인 블록체인을 기반으로 한 게임 개발에 전념하는 Content Studios의 노력에 대해서도 기쁘게 생각합니다.

성공적인 콘텐츠 개발은 지적 재산(IP)을 생성하고 이를 상품 및 액세서리에 연결할 수 있으며, 이는 아래에서 설명하는 것처럼 잠재적으로 XR과 결합될 수 있습니다.

XR(확장 현실) 및 블록체인 게임 장식

이것은 가상과 현실이 결합된 경험입니다. 메타버스에서 맞춤화된 NFT 아이템이 이제 스마트폰/스마트 안경을 통해 현실 세계에 3D로 투사된다고 상상해 보세요. 매우 마음에 들었고 고민 끝에 3D로 만들기로 결정했습니다. 인쇄해 보세요.

블록체인 게임

귀하의 3D 항목 메타데이터는 암호화되어 있으며(예: 각도, 회전, 치수 등을 암호화하기 위해 비대칭 암호화 사용) 크롤링을 방지하기 위해 메타버스에 마스크되어 있으며 프린터만 귀하의 소유권을 확인합니다(예: 지갑 주소를 통해). 인쇄됩니다. 귀하가 인쇄한 모든 항목은 고유하며 귀하에게만 속합니다. 다른 사람들이 메타버스에서 귀하의 NFT를 볼 수는 있지만 귀하처럼 해당 항목을 물리적으로 소유할 수는 없습니다.

ZK(Zero Knowledge) 기반 소유권 인증(신원을 공개하지 않고 소유자임을 증명하기 위해)을 사용한 다음 검증자 네트워크를 사용하여 클라이언트를 실행하여 제조/인쇄 프로세스가 올바르게 완료되었음을 증명함으로써 이를 수행할 수도 있습니다. 소유자/아티스트 신원은 익명으로 유지됩니다.

NFT 소유자의 실제 위치가 아닌 다른 곳에서 인쇄가 이루어지는 경우 Vechain과 같은 분산 추적 시스템을 사용하여 품목의 위치를 추적하여 적절한 배송을 보장할 수 있습니다. 배송 중에 인쇄된 항목의 상태가 유지되는지 확인하기 위해 유효성 검사기 네트워크를 설정할 수도 있습니다.

개방경제의 과제

게임 경제는 게임의 수명을 결정합니다 . 경제를 건강하게 유지하려면 가치 추출자와 창조자 사이의 균형이 필요하기 때문에 지속 가능한 경제 상황은 본질적으로 달성하기 어렵습니다. Yield Guild Games("YGG")와 같은 길드는 새로운 것이 아닙니다. 2004년 초 MIR3와 같은 많은 RPG 게임에는 장비를 수집하는 대규모 길드가 있어 게임 내 경제에 압박을 가했습니다.

블록체인 게임

Web2에서 게임 디자이너는 세계 정부 및 중앙 은행 역할을 하여 경제를 규제하고 게임 아이템이 적절한 가격 범위 내에서 변동하도록 하여 플레이어 유지율을 높이는 경우가 많습니다. Web2 게임은 폐쇄 루프이고 각 게임을 서로 무역이 거의 또는 전혀 없는 고립된 국가로 취급할 수 있기 때문에 스튜디오는 경제를 통제할 수 있습니다 .

그러나 Web3는 본질적으로 개방적입니다. 즉, 스튜디오는 많은 게임 경제가 상호 작용하는 가운데(예: 분산랜드에서 샌드박스로 자금 흐름) 전 세계를 통제하기보다는 게임에 대한 중앙 은행 및 정부 역할만 할 수 있습니다. 추가로 "외환" 시스템, 즉 게임 아이템이 다른 경제 간에 어떻게 교환되는지 고려합니다. Bretton Woods 시스템의 금과 마찬가지로 ETH/스테이블코인은 대부분의 게임 자산 거래의 매개체가 되었습니다. 언젠가는 게임 간 자산이 직접 교환되는 모습을 볼 수 있을까요? 더 많은 게임 자산이 체인에 유입됨에 따라 유동성 단편화가 더 큰 문제가 될 수 있으므로 이는 가능성이 낮다고 생각합니다.

이제 게임 스튜디오는 게임 경제에 지장을 줄 수 있는 대출(유출), 차입(유입)은 물론 레버리지(예: 게임 아이템 구매를 위한 레버리지)와 같은 추가 요소도 고려해야 합니다. 디자이너가 Web3에서 발생하는 외부 트래픽을 수용하기 위해 게임 내 경제를 조정하는 방법에 대해 더 많이 생각해야 한다는 것은 의심의 여지가 없습니다.

이중 토큰 모델(거버넌스 + 유틸리티 토큰 모델)은 현재 블록체인 게임에서 인기가 있지만 특히 유틸리티 토큰의 경우 저장소와 콘센트가 경제에서 어디에 있는지 신중하게 고려해 볼 가치가 있습니다. 가치 창출에 대한 저수지의 영향은 가치 추출에 대한 물 배출구의 영향과 유사합니다. 일반적으로 게임에 저장소가 많을수록 경제가 강세를 유지할 가능성이 높아집니다.

또한 팀은 게임 초기 단계(플레이어 수가 N 미만인 경우)에 보다 강력한 중앙 은행 역할을 맡아 정책을 제정하여 토큰 생산에 직간접적으로 영향을 미치고, 플레이어 수가 증가함에 따라 토큰 생산에 직간접적으로 영향을 미치는 것을 고려해야 합니다. 권력은 DAO로 옮겨져야 한다. 알고리즘 기반 정책(예: 경제적 유출이 너무 많을 때 플레이어의 참여에 대한 인센티브 증가)도 커뮤니티 제안에서 고려해야 합니다.

블록체인 게임 경제에서 출시 전 NFT는 많은 스튜디오가 자금 조달 수단으로 사용하는 또 다른 단일 실패 지점이지만 게임 개발 초기 보유자에게 영향을 미칠 수 있는 문제를 야기합니다. 게임이 출시되거나 긍정적인 뉴스가 게시될 때 가치를 극도로 추출하는 혼합된 청중과 실제로 게임을 시도하고 지원하기를 원하는 다양한 플레이어 그룹이 있습니다. 이는 이해관계자를 만족시키는 작업을 극도로 어렵게 만들어 전반적인 플레이어 유지율을 감소시킵니다(플랫폼 출시에도 마찬가지).

저는 일반적인 온체인 및 오프체인 데이터를 수집하고 분석할 수 있는 확장 가능한 스트레스 분석 소프트웨어를 구축하는 팀을 생각하면 매우 기쁩니다. 모든 게임의 경제는 다르지만 많은 핵심 지표는 범위 전체에서 일정하게 유지되어야 합니다(예: 활성 플레이어 유입/유출, 법정화폐로 측정된 자금 유입/유출). 다른 경우에는 스튜디오에서 전문 재정 고문/디자이너/자산 관리자를 요구할 수도 있습니다. 또한, 초기 단계에서는 거래 가능한 자산을 최대한 적게 유지하는 것이 현명할 수 있습니다. 자산이 많을수록 게임 경제의 레이어가 많아지고 게임 경제를 통제하기가 더 어려워지기 때문입니다.

F2O 게임경제?

블록체인 게임

이 용어는 Digi Daigaku Genesis 에어드롭이 다양한 플랫폼에서 큰 관심을 끌었기 때문에 Limit Break 회사에서 유래되었습니다. Digi Daigaku는 기존 NFT 출시 방식과 완전히 다른 정보를 공개하지 않고 비밀리에 출시하고 8월 9일에 무료 채굴을 제공하기로 결정했습니다. Limit Break는 Digi Daigaku의 회사입니다. 8월 29일, Limit Break는 2억 달러의 자금 조달을 받았다고 발표했습니다. 이번 펀딩 소식에 힘입어 Digi Daigaku의 하한가는 15ETH를 넘어섰습니다.

Genesis는 보유자에게 후속 에어드롭에 대한 액세스 권한을 부여하여 여기에 가차 시스템을 구현할 수 있도록 하며, 이는 후속 에어드롭이 콘텐츠 및 고유한 능력/아이템 등을 잠금 해제하는 데 사용되는 경우 사용자 유지율을 높이는 데 도움이 됩니다. 또한 사용자는 RUG 사기에 대해 걱정할 필요가 없으며, 보상을 계산하는 데 시간을 허비하기보다는 게임에 중독될 가능성이 더 높으며, 청중에게 다가갈 가능성이 더 높으며 게임을 계속 개발할 가능성이 더 높습니다. 스튜디오의 지배적인 수익 방법으로 남을 가능성이 높습니다).

하지만 후속 에어드랍 값이 0이 되면 제네시스도 이론적으로 0의 가치를 갖게 됩니다. 높은 로열티 또한 NFT 유통을 방해하는 병목 현상이 될 수 있습니다. 시장 홍보로 인해 Limit Break와 같이 막대한 자금을 조달하지 못한 소규모 스튜디오에서는 제한된 예산으로 , 프로젝트에 대한 노출이 충분하지 않아 F2O 모델의 이점을 누리지 못할 수 있으며, 시장에서 F2O 게임 수가 증가하면 사용자 확보 비용이 최소한으로 줄어들 수 있습니다.

아직까지 F2O는 F2P 시장과 비슷하게 들리지만, 제네시스 NFT 수집품 보유자가 제한되어 있고, 특정 NFT 보유자만 게임 테스트를 허용한다면 F2O가 F2P 시장에 합류할 수도 있을 것 같습니다. 플레이어 기반이 얼마나 빨리 확장되는지 제어하기가 더 쉬울 수 있습니다. 게임 디자이너가 프리캐스팅을 위한 추첨 프로세스를 선택하는 방법도 중요한 결정입니다(커뮤니티 활동, 유사한 게임의 기술 수준 등에 따라 다름).

전반적으로 F2O는 가챠 시스템을 구현하고 기존 플레이어를 위한 명확한 수익 창출 계획을 갖고 있는 자금이 풍부한 스튜디오에 더 적합한 것으로 보이지만 아이디어가 빠르게 발전하고 있으며 더 적합한 사용 사례가 곧 나타날 수 있습니다. 지금까지 저는 조심스럽게 중립적이며 이것이 어떻게 블록체인 게임 경제 설계를 위한 궁극적인 솔루션이 될 수 있는지 알 수 없습니다.

요약하다

Web3 게임의 경제는 복잡하지만 엄청난 잠재력이 있습니다. 개발자는 이해관계자 문제를 생성하기 전에 대상 고객과 수익화 방법을 신중하게 고려해야 하며 위험/보상 비율이 대칭이 아니기 때문에 새로운 인센티브 모델을 시도하는 데 과감해야 합니다.

출처
면책조항: 상기 내용은 작자의 개인적인 의견입니다. 따라서 이는 Followin의 입장과 무관하며 Followin과 관련된 어떠한 투자 제안도 구성하지 않습니다.
라이크
즐겨찾기에 추가
코멘트