Tan Qunzhao는 Shanda의 공동 창립자 중 한 명이며 Shanda Group의 기술 이사, 부사장 및 수석 부사장을 역임했습니다. 2008년 4월 Tan Qunzhao는 Shanda Group의 회장을 역임했습니다. 2009년부터 Shanda Games(Nasdaq: GAME)의 회장을 맡은 후 CEO를 역임했습니다. Tan Qunzhao는 Shanda 재직 기간 동안 20년의 역사를 지닌 유명한 IP "Legend of Blood"를 비롯하여 "Legendary World", "Dragon"과 같은 대규모 온라인 게임 등 수십 개의 인기 게임을 출판 및 제작했습니다. 네스트', '아이온타워' 등이 대표적이다.
Tan Qunzhao는 게임 산업에 대한 심오한 지식과 지속적인 기업가 경험을 보유하고 있습니다. 2013년에 그는 신기술, 엔터테인먼트 게임, 새로운 소비 및 기타 분야의 초기 및 중간 단계 프로젝트에 초점을 맞춘 중국 최고의 초기 단계 펀드 "Funding Capital"을 설립하고 800+를 포함한 게임 산업에 강력한 지원을 제공했습니다. 글로벌 게임 고객 ThinkingData, Ubisoft 및 Tencent의 크리에이티브 파트너 AlchemyArt, 2차원 모바일 게임 개발사 91Act 등을 비롯해 기타 생태계와 콘텐츠를 기반으로 하는 게임 회사들이 있습니다.
게임 옹호자이자 Web3의 신봉자인 Tan Qunzhao는 글로벌 게임 산업에서 광범위한 파트너십 네트워크를 구축했으며 현재 Web3 분야 구축에 전념하고 있습니다. Tan Qunzhao는 그의 최신 프로젝트 MetaCene(멀티 체인을 지원하는 MMORPG 유형 게임)을 시작으로 새로운 게임 생태계를 만들고 강화하기를 희망합니다.
MarsBit: Tan 씨, 간단히 자기 소개를 부탁드립니다.
Tan Qunzhao: 저는 1999년에 Chen Tianqiao와 사업을 시작하기 위해 대학원을 중퇴하고 Shanda Network를 설립했습니다. 당시 우리의 꿈은 사용자를 핵심으로 하는 무한 확장 가능한 가상 세계를 만드는 것이었습니다. 그러나 당시 인터넷에 대한 모든 사람의 상상은 여전히 상대적으로 추상적이었고, 그들의 상상력은 주로 "Avalanche", "Neuromancer"와 같은 사이버 펑크 공상 과학 소설 에서 나왔습니다.
저희는 우연히 게임업계에 입문했고, 처음부터 게임을 시작하고 싶지 않았습니다. 당시 우리는 가상 커뮤니티를 구축하고 차이나닷컴으로부터 투자를 받았지만 돈을 벌지 못하자 차이나닷컴도 투자를 철회하고 새로운 방향을 고민하기 시작했다. 가상 게임 세계를 구축해야 한다는 것인데 꽤 흥미롭습니다.
그래서 2001년에 우리는 MMORPG 게임 Legend를 출시했습니다. 이 게임은 출시 이후 큰 성공을 거두었습니다. 2004년 Shanda는 Nasdaq에 성공적으로 상장되었으며 중국 최초의 온라인 게임 상장 회사가 되어 기업가의 꿈을 또 한 번 확장했습니다. 2008년에는 Shanda Network Group의 사장을 역임했고, 2009년에는 Shanda의 생태학적 사업이 분할되어 나스닥에 상장되었으며, 그 후 Shanda Games의 회장 겸 CEO를 역임했습니다. 2012년까지 샨다그룹이 민영화되고 상장 폐지됐는데, 나는 그 당시 샨다와는 멀리 떨어져 있었다.
MarsBit: 1999년 Shanda의 기업가 정신에 참여하는 것부터 2012년 CEO직을 사임하는 것까지, 이 13년 동안 당신은 Shanda가 0에서 1로 변하는 것을 목격했습니다. 전통적인 게임 시장에서의 초기 창업 경험이 현재 블록체인 게임 분야에서 사업을 시작하는 데 어떤 영감을 주었나요? 그리고 샨다를 떠난 뒤 "더 이상 게임을 하지 않겠다"고 밝힌 것으로 알고 있는데, 왜 이제 다시 "대회장"으로 돌아가는 걸까요?
Tan Qunzhao: 첫 번째 질문에 먼저 답하세요. 우선, 저는 한 산업이 블루오션에서 레드오션으로 변하는 과정을 완전히 경험했습니다. 게임 산업의 두 가지 사이클을 경험했다고도 할 수 있어서 창업에 대해 매우 잘 알고 있으며, 사이클 초창기 업계 완벽하지도 않고 부족한 점도 많지만 활력도 넘친다. 창업은 고통스럽고 즐거운 삶의 경험이며, 이는 제가 창업을 하게 된 매우 중요한 동기가 됩니다.
둘째, 초기 기업가 경험을 통해 지금이 시장에 진입하기에 더 적절한 시기라는 통찰력을 얻었습니다. 현재 시점은 대략 2001년쯤의 인터넷과 맞먹고, 1~2년 안에 시장이 완전히 폭발할 수도 있습니다. 현재 시장 인프라가 점차 개선되고 추세가 뚜렷해지면서 시장에 진입하고 관련 애플리케이션과 콘텐츠를 만들기에 좋은 시기입니다.
두 번째 질문입니다. 왜 이제 다시 돌아왔나요? 원래의 꿈을 더욱 확장하고 실현할 수 있는 기회가 보이기 때문입니다. 기존 MMORPG 게임이나 기타 온라인 게임 형태는 사실 완벽하지 않았고, 제가 꿈꾸던 무한 확장형 가상 세계를 제대로 구현하지도 못했습니다. 이러한 종류의 게임은 재미있고 돈도 벌 수 있지만, 게임 자체가 파편화되어 있고 경험이 충분히 몰입되지 않습니다. 가장 중요한 것은 사용자 중심이 아니며, 플레이어 자신이 게임에서 매우 제한된 역할을 한다는 점이다.
Web3와 AIGC는 지난 2년 동안 확실한 새로운 기술 트렌드가 되었습니다.
이는 필연적으로 온라인 게임 산업에 큰 영향을 미칠 것입니다. 모든 IT 혁명은 게임 산업에 막대한 영향을 미칠 것입니다. 예를 들어 지난 모바일 인터넷 폭발은 모바일 게임을 탄생시켰고, 초기 PC 인터넷은 온라인 게임을 가져왔습니다. 따라서 저는 Web3 또는 AI를 기반으로 하는 게임이 향후 몇 년 내에 빠르게 발전하는 분야가 될 수 있다고 믿습니다.
요약하자면, 첫째, 게임 시장은 엄청난 새로운 기회로 가득 차 있고, 둘째, Web3와 AIGC를 게임과 결합하는 것이 특히 저의 원래 창업 꿈과 일치하여 게임 산업으로 돌아왔습니다.
Web 3는 플레이어와 게임 제작자 간의 관계를 재편할 수 있을 뿐만 아니라 게임 내 가상 아이템의 자산화를 실현하여 플레이어에게 도움이 될 수 있다는 점에서 게임 산업이 큰 변화를 맞이하고 있다고 생각합니다.
플레이어는 가상 아이템을 활용해야 하는 강한 욕구를 가지고 있습니다. 현재 게임회사의 이용약관을 살펴보면 실제로 게임 내에서 이용자가 소유한 모든 가상자산은 게임회사의 소유임을 알 수 있습니다. 무리한 조항이라고 생각하는 사람이 많지만, 게임회사를 바꾸기 위해 법적 수단을 사용하기는 사실상 어렵다. 하지만 이제 우리는 기술을 사용하여 이를 바꿀 수 있습니다. 블록체인 기술을 통해 사용자는 게임 회사의 통제를 벗어나 가상 자산을 자신의 온체인 지갑으로 전송할 수 있습니다. 뿐만 아니라 플레이어는 게임 자산을 다른 게임에 연결하고 임대할 수도 있으며 다양한 DeFi 관련 작업을 수행할 수도 있습니다. 따라서 블록체인 기술만이 게임 플레이어를 게임 회사의 직접적인 통제로부터 진정으로 해방시키고 게임 자산의 독립성을 달성할 수 있습니다. 물론 이를 통해 사용자와 게임 간의 P2P 관계를 더욱 강화할 수도 있습니다.
저는 게임회사 출신이라 플레이어들 사이에서 게임회사에 대한 평판을 잘 알고 있습니다. 게임회사가 클수록 비난도 많이 받는데, 그 주된 이유는 일부 회사가 자체 제품을 제대로 생산하지 못하고, 플레이어와 불평등하고 강한 관계를 유지하고 있기 때문입니다.
다시 게임회사를 차린다면 이런 상황이 바뀌었으면 좋겠습니다.플레이어와 게임회사의 관계는 평등하고, 두 당사자의 상호작용은 win-win을 목표로 하고 있습니다.
MarsBit: 최전선에서 싸우다가 무대 뒤에서 은퇴하고, 새로운 프로젝트인 MetaCene으로 시장에 복귀하는 새롭고 낯선 시장, 마음 속에 어떤 변화를 경험하셨나요?
Tan Qunzhao: 사고방식이 정말 큰 변화를 겪었습니다. 왜냐하면 2012년 Shanda Group을 사임한 후 '은퇴 정신'을 갖고 더 이상 게임을 만들지 않고 개인적인 투자만 하기로 결정했기 때문입니다. 나중에 친구 몇 명과 함께 리치캐피털(Rich Capital)을 창업하게 되었는데 이는 기관투자였으나 사업과 직접적인 접촉은 하지 않고 투자에만 집중했습니다.
나의 사고방식은 지난 2년 동안 점차 변화해 왔습니다. 인터넷의 발전 경로를 되돌아보면 가상에서 현실로, 그리고 현실에서 가상으로 가는 과정임을 알 수 있다. PC 인터넷에서 모바일 인터넷으로 가는 과정은 가상에서 현실로 가는 과정입니다. 모바일 결제, 전자상거래 등 모바일 인터넷에서 가장 중요한 애플리케이션은 기본적으로 실생활과 밀접하게 연결되어 있습니다. 짧은 영상도 포함되는데, 왜냐하면 짧은 영상의 주요 내용은 실제 생활에서 비롯되고, 실제 생활을 많이 반영할수록 인기가 더 높아질 수 있기 때문입니다. 따라서 제가 샨다를 떠난 이유 중 하나는 모바일 인터넷 시대의 게임은 더 이상 중요하지 않으며, 전자상거래와 SaaS를 살펴봐야 한다고 생각했기 때문입니다. 그래서 저는 게임그룹을 떠나 하드기술과 인터넷 기술에 투자하기로 결정했습니다.
모든 것의 발전은 상향 나선형이거나 진자처럼 두 극 사이를 앞뒤로 흔들리는 것입니다. 최근에는 가상세계로 다시 돌아가는 경향이 있는데, 다시 가상세계로 돌아간다는 것은 현실이 중요하지 않다는 뜻이 아니라 인터넷의 현실 침투가 상당히 포화되었다는 뜻이다. 가상 차원에서 새로운 개선 여지가 있습니다. 이 새로운 성장 공간은 Web3와 AI가 주도합니다. Web3는 자산화 문제를 해결하고 모든 사람이 가상 콘텐츠를 만들려는 더 많은 물질적 동기를 갖게 되며, AI는 가상 콘텐츠를 만드는 문턱을 낮춥니다.
또한, 저는 한 가지 언급하고 싶습니다. 지난 몇 년 동안 모두가 AI, 즉 자율 주행을 잘못 판단해 왔습니다. 최근 몇 년간 얼마나 많은 자율주행 기업이 실패했는지 보셨나요? 현실, 특히 운전과 같이 생사가 걸린 문제이기 때문에 현재의 AI로는 충분하지 않으며, 완전한 안심 수준을 달성하지 못했습니다. 하지만 가상 세계에서는 AI가 괜찮습니다. 예를 들어 GPT는 매일 말도 안 되는 일을 하지만 모두가 여전히 굉장하다고 생각합니다. AI는 내결함성이 뛰어나고 생명을 위협하지 않는 산업에 사용하기에 적합합니다. 따라서 일반적으로 Web3와 AI의 두 가지 추세는 게임에 적합하며 특히 깊은 몰입을 목표로 하는 대규모 게임에 적합합니다.
사실 Web3, AI 외에 제3의 기술이 있는데, 아직 성숙되지는 않았지만 사용자가 몰입도가 높은 게임 시장에도 도움이 되는 기술이 바로 VR이다. Web3, AIGC, VR은 모두 게임 산업에 적합하며 작은 게임이 아니라 대규모 가상 세계 게임입니다.
MarsBit: "게임 자체는 사치품이다"라고 말씀하셨는데, 시대가 바뀌었는데, 이 문장이 블록체인 게임 시장에도 적용된다고 생각하시나요?
탄췬자오: 이건 제가 아주 오래 전에 말했어야 하는데, 수년이 지나면 더 설명해야 할 것 같습니다.
간단히 말해서, 게임 경험은 사치품이 아니지만 실제로 게임에는 사치품인 일부 자산이 있습니다. 모두가 추구하는 방향이 꼭 같지 않을 수도 있으니까요. 일부 플레이어는 기본적인 게임 경험으로 충분하다고 생각합니다. 돈을 쓸 의향이 없으므로 사치품은 불가능합니다. 그러나 일부 사람들은 최고의 게임 경험을 추구할 수 있으므로 현재로서는 확실히 추구하려는 경향이 있습니다. 명품..의. 이는 MetaCene 제품 디자인에 반영될 수 있습니다. 저희 게임에 등장하는 아이템은 대부분 NFT이며, 일상용 아이템은 물론, 다양한 레벨의 플레이어에 대응하는 럭셔리 아이템, 고가치 아이템, 레어 아이템까지 포함합니다.
게임에서 생존하기 위해 필요한 일부 아이템에 대해서는 자체 appChain 및 온체인 거래소를 통해 서비스를 제공하여 사용자의 거래 비용을 낮추고 아이템 가격을 상대적으로 안정적으로 유지할 것입니다. 반면, 이더리움, BNB 등 주류 퍼블릭 체인에서 거래할 수 있도록 명품이라는 게임 아이템을 넣을 예정입니다. 이는 유동성이 더 좋고, 명품은 투기를 두려워하지 않기 때문입니다.
MarsBit: 게임 산업의 베테랑 기업가로서 현재 블록체인 게임 시장에 대해 어떻게 생각하시나요?
Tan Qunzhao: 내 생각은 기존 GameFi 플레이어에게 서비스를 제공할 뿐만 아니라 더 많은 주류 사용자 요구를 확인하는 것입니다. 체인 게임은 수억 명의 잠재 사용자를 보유한 세계의 주류 게임 유형 중 하나가 될 것입니다. 하지만 이 목표를 달성하기 위한 전제는 블록체인 기술이 사용자의 게임 경험을 제공해야 하며 과대광고의 도구가 되어서는 안 된다는 것입니다. 저도 GameFi라는 용어를 별로 좋아하지 않습니다. Crypto Game이라는 용어가 더 적합할 수도 있습니다.
또한 AI는 의심할 여지 없이 게임을 포함한 많은 산업에 큰 영향을 미칠 것입니다. 게임 산업에서는 AI가 먼저 게임 제작 비용을 획기적으로 줄여줄 것이며, AI를 활용하면 중소 규모의 팀은 물론 개인도 대형 게임 회사에 버금가는 제품을 만들 수 있는 기회를 갖게 될 것입니다. 창의적이지 않은 작업이 여전히 게임 개발에서 큰 부분을 차지하기 때문입니다. 게다가 많은 게임의 로직은 상대적으로 고정되어 있어 AI가 하기에도 적합합니다. 물론 창의성은 대체될 수 없으며, 게임 개발자들은 앞으로 창의성에 더욱 집중해야 할 것입니다. 동시에 개발은 단지 하나의 측면일 뿐이며, 더 중요한 것은 개발된 제품이 사람에 의해 재생되어야 한다는 것입니다.
비유하자면, 버전이나 정책에 상관없이 미래에는 게임산업이 셀프미디어 산업처럼 번성할 수도 있다. 왜냐하면 셀프미디어 생성의 문턱이 기존 미디어의 문턱보다 훨씬 낮기 때문이다. 그러나 시장에 잘나가는 셀프미디어 계정은 많지만 실제로 트래픽을 얻고 사용자의 관심을 끌며 사회 주류로부터 인정을 받을 수 있는 셀프미디어 계정은 많지 않습니다. 미래의 이러한 상황 - 시장은 수많은 제품으로 넘쳐나지만 그 중 소수만이 충분히 큰 트래픽과 수익을 달성할 수 있습니다.
이것이 우리에게 무엇을 의미합니까? 제가 설립한 회사는 Pangu Software라는 회사로 싱가포르에 등록되어 있으며 해외 사용자를 대상으로 하고 있습니다. 우리 제품인 판구 유니버스를 통해 다양한 게임을 호스팅할 수 있는 유니버스를 만들고 싶습니다.
판구유니버스는 Web3의 고유한 특성을 지닌 대규모 암호화폐 게임인 한편, AI의 이점을 활용하여 UGC 게임 플랫폼과 동일합니다. 즉, MMORPG+Web3+AI =판구유니버스이다. Web 3와 AI가 왜 함께 가야 할까요? 방금 언급했듯이 AI는 비용을 절감할 수 있지만 비즈니스 모델의 문제를 해결할 수는 없는데 Web3는 이를 매우 잘 수행할 수 있기 때문입니다.
판구 유니버스의 구현 경로는 먼저 대규모 게임인 Metacene을 만든 후 사용자가 게임 내에서 단일 서버를 운영하고 서버에서 콘텐츠를 다시 생성할 수 있도록 하는 것으로, 이 경로는 이전 Warcraft MOD와 약간 비슷합니다. 게임 산업의 역사를 잘 아시는 분이라면 현재의 Honor of Kings/League of Legends가 도타인 워크래프트에서 파생되어 도타에서 개발된 MOD라는 사실을 아실 겁니다. 실제로 이 게임플레이는 플레이어에 의해 만들어졌지만 나중에 상업 회사에 의해 개발되어 일련의 매우 성공적인 상업 제품으로 변모했습니다.
워크래프트와 다른 점은 독립형 게임이 아니기 때문에 대규모 게임 자체가 온라인 게임이고, 플레이어가 별도의 카피를 개발할 필요 없이 게임 서버에서 직접 수정할 수 있다는 점이다.
Metacene 게임 자체에는 MOD 서버라는 매우 특별한 NFT가 있습니다. 게임 퍼블릭 베타 이후 MOD 서버 판매를 시작할 예정이며, MOD 서버를 소유한 플레이어나 플레이어 조직은 게임을 운영하기 위한 서버 세트를 보유할 수 있습니다. 가장 단순한 홍보전환부터 더욱 복잡한 운영관리, 더욱 발전된 콘텐츠 제작까지. 플레이어가 지속적으로 깊이 참여함에 따라 우리가 제공하는 토큰 피드백의 비율은 점점 더 높아질 것입니다. 이 모델을 통해 다수의 사용자가 게임의 마케팅, 운영, 연구개발에 참여하고, 게임 자체의 콘텐츠 확장에도 참여하게 됩니다.
전반적으로 판구 유니버스는 4개의 레벨로 나누어져 있습니다. 맨 아래 레이어는 블록체인 레이어로, 자체 appChain입니다. 이 체인에는 UniPass 지갑, NFT 마켓플레이스 등 게임 산업에 적합한 솔루션이 통합되어 있습니다.
기반 기술 위에 Metacene 및 기타 게임을 퍼블리싱할 콘텐츠 레이어를 구축했으며, 콘텐츠 레이어 위에 방금 언급한 UGC 레이어, 즉 Mod Server 레이어에 들어가 사용자가 이를 기반으로 수정하고 운영할 수 있습니다. 게임. .
Mod 레이어 위에 우리는 공개 서버 그룹인 World Island라고 부르는 상호 연결 레이어도 설계했습니다. 이 3D 가상 공간에는 게임 플레이가 많지 않지만 전자상거래, 콘서트, 박물관 등 게임 외 콘텐츠를 포함한 소셜 콘텐츠가 더 많습니다. 공식 서버와 사용자가 운영하는 서버는 서로 연결될 수 있습니다. 세계섬의 연결을 통해 우리의 전체 세계가 통합되기를 바랍니다. 플레이어는 한 세계에서 다른 세계로 원활하게 전환할 수 있습니다. 세계마다 스타일이 다를 수 있으며, 콘텐츠도 다를 수 있습니다. NFT와 게임플레이도 다릅니다. 무한히 확장된 공간은 마치 영화 '레디 플레이어 원'의 한 장면처럼 플레이어에게 탐험의 가능성을 제공하는데, 판구유니버스가 영화 속 이야기를 현실로 만들어주길 바란다.
올해 5월 첫 대규모 게임인 메타센(MetaCene)이 NFT 사전 판매 및 알파 테스트를 거쳐 1~2차례의 알파 테스트를 거쳐 하반기 퍼블릭 베타 버전으로 출시될 예정이다. 게임은 PC, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 이용 가능합니다. 전체 게임의 프론트 엔드는 L5 엔진을 기반으로 온라인에서 동시에 백만 명 이상의 플레이어를 지원하고 동일한 화면에서 수천 명의 사람들과 PK 및 전투를 지원합니다. 페인팅 스타일은 좀 더 2차원적이지만 상대적으로 견고하고 아시아 사용자의 요구에 더 적합합니다.
현재 해쉬글로벌, 세븐X를 중심으로 한국의 위메이드, 라인콩인터랙티브, 이노베이션팩토리, CMC캐피탈, 유명 개인투자자들의 주도로 시드파이낸싱을 완료했습니다.
현재 우리 팀에는 풍부한 산업 경험을 가진 수백 명의 사람들이 있으며, 프로젝트 컨설턴트로는 업계에서 "워크래프트의 아버지"로 알려진 Blizzard North Studio의 공동 창립자 David, Element 및 Linekong Interactive의 창립자 Wang Feng, 북미사업부 창립자 퍼펙트 월드 빌 왕(Perfect World) 등
MarsBit: 현재 시장 상황으로 볼 때, '전설'이 탄생하는 것이 가능하다고 생각하시나요?
Tan Qunzhao: 전설을 어떻게 정의하느냐에 따라 다릅니다. 그냥 하나의 게임으로만 취급한다면 비슷한 업계 위상을 지닌 제품이 탄생할 가능성이 매우 높다. 하지만 게임의 게임성이나 디자인을 살펴보면, 이전 레전드들과 완전히 똑같지는 않을 수도 있습니다. 저는 항상 기술이 사람을 해방하기 위해 있고, Web3도 사람을 해방하기 위해 있고, AI도 사람을 해방하기 위해 있다고 믿습니다.우리 게임 자체가 플레이어를 해방시키거나, 아니면 플레이어에 더 의존해야 합니다(게임 회사의 관점에서). 레전더리 임팩트와 비슷한 게임이 시장에 나온다면 게임플레이나 구조 면에서는 레전더리와는 거리가 멀지만, 사용자에 대한 의존도와 사용자 해방 측면에서는 이전보다는 나아질 수도 있다.
MarsBit: 블록체인 게임의 종류는 많은데 MMORPG를 선택하는 이유는 무엇입니까?
Tan Qunzhao: 사업을 시작하기 전에는 가상 세계를 만들고 싶다는 꿈이 있었고, 사업을 시작하면서 대규모 MMO 게임을 만들기로 선택한 이유도 바로 이것입니다. 가상 게임 세계의 핵심은 한두 사람의 상호 작용이 아닌 수백, 수천 명의 상호 작용이기 때문에 이것이 진정한 가상 사회, 즉 오늘날의 메타버스이기 때문이다. Web3와 AI 기술의 지원으로 이 가상 세계는 매우 풍부하고 광대해질 것입니다.
꿈을 꾸는 이유를 떠나서 현실적인 요인은 MMORPG 게임에 대해 상대적으로 깊은 이해를 갖고 있고 이런 게임을 시작할 때 실수하기가 쉽지 않다는 점이다. 모델은 체인 게임에 가장 적합합니다. 왜냐하면 게임 규칙에서 사용자의 가상 자산은 매우 중요하며 게임에서 플레이어의 상태와 성취에 결정적인 영향을 미치기 때문입니다.
MarsBit: MetaCene의 경제 모델 설계의 특별한 점은 무엇입니까?
Tan Qunzhao: 저희 게임은 디자인 초기부터 Web3 Native로 포지셔닝되어 있었고, Web3 경제 구조와 기술을 어떻게 잘 결합할지 팀 전체가 고민하고 있습니다. 컨셉에 따라 게임은 자원 수집 시스템, PVE 시스템, PVP 시스템의 세 가지 시스템으로 구분됩니다.
자원 수집 시스템은 플레이어에게 익숙한 채굴 게임플레이와 통합되어 있습니다. 게임 내에서 사용자는 가상 채굴기를 구매할 수 있으며, 채굴을 통해 얻은 자산을 게임 내에서 유통되는 소품으로 합성하여 게임 리소스를 업그레이드할 수 있습니다. 이러한 메커니즘을 통해 채굴 시스템과 게임 시스템이 유기적으로 통합되어 있어 '채굴, 출금, 판매'에 대한 걱정이 없습니다. 게임에서는 자원 생산이 풍부할수록 더 어려워집니다. 그러므로 플레이어들은 게임의 성장과 상호작용의 선에서 벗어나 오로지 나만의 선으로 가지 않을 것이다. 우리는 사용자가 게임을 경험하면서 특정 혜택을 얻을 수 있기를 바랍니다. 물론, 사용자의 소득은 “폰지 소득”이 아니라 실제 소비자 수요에 기초한 것입니다.
기존 Web2 비즈니스 모델(게임은 무료, 아이템은 유료)과 비교하여 현재 모델은 상당한 개선과 최적화를 달성했습니다. 소품 과금 모델의 단점은 게임 분위기가 파편화되어 일부 사람들은 기꺼이 소비하여 게임 회사에 돈을 기부하는 경우가 있으며, 게임 캐릭터는 매우 강력해지는 반면, 소품을 구매하지 않은 플레이어는 불리한 입장에 놓이게 됩니다. 둘 사이에는 차이가 없습니다. 너무 공평합니다. 물론, 유료 플레이어들도 게임 내 결제 함정에 대해 불평할 것입니다.
우리의 게임 디자인에서는 고급 플레이어에게 장비를 판매하지 않을 것이며, 고급 장비를 얻으려면 다른 플레이어에게서 구입하거나 다른 플레이어로부터 자원을 구매하고 소품을 직접 합성해야 합니다. 기존 게임에서는 플레이어의 총 소비량 중 100%를 게임회사가 가져가지만, 우리 게임에서는 게임 내 소비의 대부분을 다른 플레이어에게 돌려주는 것이 지속적인 P2E를 실현하는 방식입니다. 다른 관점에서 보면 이는 플레이어 간의 관계를 크게 완화할 수도 있습니다.
MarsBit: 기존 게임과 비교했을 때, 블록체인 게임 프로젝트를 구축할 때 어떤 어려움이 있다고 생각하시나요? 당신은 기술적인 배경을 갖고 있고 오랫동안 게임 산업에 종사해 왔는데, 기술이 문제가 아니라 운영에 어려움이 있다고 생각하십니까?
Tan Qunzhao: 실제로 개발에 있어서 극복할 수 없는 기술적인 장애물은 없습니다. 어려운 점은 운영에 있습니다. 운영 아이디어 측면에서 우리는 업계 리더를 포함한 많은 Web 3 커뮤니티로부터 배웁니다. Web3 운영은 실제로 이전과 매우 다릅니다. 특히 커뮤니티 거버넌스와 플레이어 인센티브를 모두 고려해야 하는 토큰 경제가 그렇습니다.
MarsBit: 시간을 거슬러 올라가 현재의 P2E를 '그랜드 시대'의 관점에서 바라본다면 어떤 생각이 드시나요?
Tan Qunzhao: Web3는 Web2 게임 시장에서 오랫동안 부족했던 도구를 제공합니다. 사실 20년 전에는 게임 디자인 컨셉이 상당히 풍부했는데, 당시 레전드에는 플레이어가 소품을 채굴하고 합성하여 거대 고래 플레이어에게 판매하는 게임 길드가 많이 있었습니다. 그 결과 게임회사보다 수익성이 높다고 할 수 있는 대규모 아이템 거래 시장 '5173.com'도 탄생했다.
게임 컨셉은 풍부했지만 당시에는 블록체인과 같은 인프라가 없었습니다. 게임 회사의 코드는 비공개이며 게임에는 금융 수준의 보안 및 상호 연결 기능이 부족합니다. 인프라 부족으로 인해 플레이어는 종종 물건을 잃어버리고 거래 중에 버그가 나타나며 파생 거래 게임플레이를 만들 방법이 없었습니다. 이제 블록체인의 발전은 이러한 단점을 보완할 수 있습니다. 그에 비해 지금은 시장의 좋은 인프라가 더 부러워요.
MarsBit: 블록체인 게임 시장의 미래를 어떻게 보시나요?
Tan Qunzhao: 현재 블록체인 게임 시장은 한파를 겪고 있습니다. 한편으로는 외부 환경의 영향으로 암호화폐 시장이 강세에서 약세로 전환하고 있는 한편, 대부분의 GameFi 게임은 지나치게 강조하고 있습니다. Fi에서는 게임에 대한 지원이 매우 부족하고 대부분의 사람들이 기존 Web3 사용자를 중심으로 수익 중심의 전제하에 게임에 주로 참여하고, 돈을 벌고 게임을 떠나는 악순환이 발생합니다. 따라서 이전 GameFi 게임 플레이는 종료되었으며 이 길은 작동하지 않습니다. 미래에는 여러 가지 방법이 있을 수 있지만 저는 오직 한 가지만 굳게 믿습니다. 게임을 만드는 것은 재미있어야 하고, 재미없는 게임은 게임이 아니라는 것입니다.
저는 특히 며칠 전 Wang Feng이 말한 것에 동의합니다: GameFi는 Web3 게임에 대한 우리의 디자인 컨셉을 표현하기에는 충분하지 않으며, Crypto Game이라고 부르는 것이 더 나을 것입니다.
암호화폐 게임은 먼저 좋은 게임이어야 하며, 암호화폐는 상대적으로 부차적입니다. 크립토게임은 금융투기를 거꾸로 하기보다는 웹3가 가져온 다양한 기능을 활용해 게임의 재미를 높여야 한다. 물론 투기와 거래 자체도 게임의 재미 중 하나이지만, 게임의 다른 재미와도 유기적으로 통합되어야 합니다. 그리고 장난만 치고 있는 GameFi 플레이어들 역시 인간이고 인간성이 있어서 적당한 게임을 주면 그들도 플레이하겠지만 이전 게임은 게임이라고 할 수 없어서 너무 게으르다. 그것을 재생합니다.
게임의 재미와 거래의 속성을 모두 갖추되, 게임의 재미를 핵심으로 하는 제품을 만들고 싶습니다. 나는 이와 같은 게임이 더 많은 전통적인 게이머들을 끌어들일 것이라고 믿습니다. 나는 또한 실제 Web3 게임이 거대한 시장을 가져올 것이라고 믿습니다. 현재 모든 사람들이 논의하는 GameFi 게임의 사용자 수는 최대 수백만 명에 불과하며, 진정한 고품질 암호화폐 게임은 수억 명의 사용자를 가져올 것입니다.




