작가 | 0xKpler
엮다 | GaryMa Wu가 말하는 블록체인
Wu Shuo 블록체인은 원저자의 허가를 받아 재인쇄 및 편집되었습니다.
원본 링크:
https://medium.com/@0xKepler/a-road-forward-for-web3-gaming-e70d82dd19e3
업계의 주류 관점에서는 P2E가 지속 가능하지 않다고 판단하고 심지어 Web3 게임이 죽었다고 믿고 있지만, 저는 여전히 낙관적이고 실행 가능한 전망을 제공하고 동시에 암호화폐 요소를 결합하여 지속 가능한 게임 경제를 구축하는 방법을 탐구하고 싶습니다. , 토큰 유지 관리를 조정합니다. 게임 자체가 사람들 간의 동기 부여 관계로부터 어떤 이점을 얻나요?
아이디어 1: 더욱 표적화된 토큰화
지금까지 많은 web3 게임은 게임 내 자산의 대부분을 토큰화했습니다.
플레이어가 획득한 통화와 NFT는 현금으로 직접 판매될 수 있으며, 이는 게임 경제에 많은 압박과 도전을 가져옵니다.
과제 1: 경제적 유출
돈을 버는 것이 플레이어의 주요 동기이기 때문에 게임 내 통화로 현금을 현금화하여 수익을 확보합니다. 거시적 관점에서 볼 때 문제는 거의 모든 사람이 가치 추출자가 되면 전체 경제가 붕괴된다는 것입니다. 가치는 먼저 창출되어야 하며, 그것은 갑자기 나타나는 것이 아닙니다. 통화와 자산의 수요 측에 있는 누구도 그것이 통화 이외의 가치가 있다고 생각하지 않기 때문에 가격이 하락할 것이며 이는 플레이어의 수익 감소로 이어질 것입니다. 게임이 지루해지고, 기존 플레이어는 떠나고, 신규 플레이어의 합류도 불가능해집니다. P2E 게임은 반복적인 토큰 소비보다는 플레이어 성장에 너무 많이 의존하는 경향이 있으며, 이는 경제의 급속한 하락세로 이어집니다.
과제 2: 추측이 다른 동기를 몰아냅니다.
게임 내 자산을 거래할 수 있게 되면 사람들이 게임을 하는 이유가 달라집니다. 이는 모든 플레이어에게 영향을 미칩니다.
쉽게 거래할 수 있는 자산은 일부 플레이어의 성취감을 박탈할 수 있습니다. 결과적으로, 게임 내 시장이 있는 게임은 이러한 플레이어(일반적으로 경제적 가치를 창출하는 플레이어)에게 더 적은 수의 플레이어에게 도달하고 금전적 보상(종종 가치 추출 플레이어)에 끌릴 가능성이 더 높습니다. 시간이 지남에 따라 투기꾼은 가격을 인상하여 투기적이지 않은 참가자가 플레이하는 데 필요한 자산을 감당할 수 없게 만듭니다. 결국 투기꾼들만 남게 된다. 과제 1에서 설명한 것처럼 경제 기능은 불가능해집니다.
모든 게임 활동이 동일한 자산으로 표시되는 경우 또 다른 문제가 발생합니다. Web3 게임은 일반적으로 모든 게임 모드의 행동에 대해 게임 내 통화를 보상합니다. 이는 팀이 각 활동의 가치를 분당 수익으로 표현하여 미리 설정한다는 것을 의미합니다. 플레이어는 경제적 이익에만 집중하고 이를 사용하여 게임 플레이를 최적화합니다. 결과적으로 일부 모드나 게임 플레이 활동은 게임을 더욱 다양하고 흥미롭게 만들어 주더라도 전혀 나타나지 않을 수 있습니다. 어떤 면에서 이는 플레이어에게 무엇을 어떻게 플레이할지에 대한 선택의 여지를 주지 않습니다. 플레이어 선택은 게임의 핵심 요소이자 게임을 재미 있고 만족스럽게 만드는 요소 중 하나입니다. 일일 활동량이나 수입 한도는 문제를 완화하는 데 도움이 되지만 플레이어에게는 어려운 해결책입니다. 또 다른 옵션은 모든 플레이어가 각 이벤트를 공유하는 일일 보상 풀입니다. 더 많은 플레이어가 액션에 참여하면 분당 수익 잠재력이 감소하여 자체 균형 효과가 발생합니다.
모든 게임 시스템이 게임 내 화폐를 통해 하나로 연결되면, 하나의 실패(예: 하이퍼인플레이션)로 인해 모든 시스템이 붕괴됩니다. 예를 들어, 돈을 버는 것이 플레이어가 게임을 하는 주된 이유라면 가격이 떨어지면 모든 게임 모드가 흥미롭지 않게 됩니다.
과제를 해결하다
"재미있는 게임을 만드세요." 이것이 대부분의 사람들에게 답이 될 수 있습니다. 그러나 내 생각에는 이것이 요점을 놓치고 있는 것 같다. 단지 재미있는 게임을 만든다면 GameFi가 필요한 이유는 무엇입니까? 그래서 저는 암호화폐 요소와 게임을 결합한 훌륭한 Web3 게임을 디자인하는 방법에 대한 제 생각을 공유하고 싶었습니다.
토큰화 모델을 제한하고 자산의 거래 가능한 속성을 줄입니다.
투기를 줄이기 위해 게임은 특히 다른 플레이어와 거래할 수 있는 자산의 수를 제한할 수 있습니다. NPC 상인의 행동은 통제할 수 있지만(예: 품목 비용은 배가됨), 플레이어 간의 P2P 거래는 시장 역학과 플레이어 심리에 따라 달라집니다. 따라서 NFT의 사용을 제한하면 게임 경제학자가 경제를 더 쉽게 통제할 수 있습니다.
그렇게 하면 플레이어가 받은 모든 아이템을 판매할 수 없기 때문에 처음에는 플레이어의 수익 잠재력이 줄어들게 됩니다. 하지만 지속 불가능한 투기꾼의 천국을 만들고 싶나요, 아니면 지속 가능한 게임 경제 생태계를 만들고 싶나요?
거래 불가능한 것부터 모든 것이 NFT/토큰인 완전 개방형 거래 시장까지, 이는 트레이드오프를 통해 설계될 수 있는 범위입니다. 그러나 게임에서 허용하는 거래 수준에 관계없이 거래에 세금을 부과하는 것이 중요합니다.

아마도 가장 복잡하고 가장 오래 운영되는 가상 경제인 Eve Online의 주요 토큰 비용은 거래세입니다.
거래를 장려하기 위해 다양한 활동에 대해 다양한 NFT/토큰을 보상하고 플레이어 진행 상황이 여러 리소스에 따라 달라지도록 할 수 있습니다. 이로 인해 거래량이 늘어나고 결과적으로 세금/토큰 소각이 더 많아집니다. 이러한 시스템의 또 다른 이점은 이벤트가 더 이상 동일한 토큰/자산으로 보상되지 않는다는 것입니다. 이제 자산이 서로(시장) 거래되는 가격이 각 행동의 가치를 결정합니다. 쉬운 작업에는 많은 사람들이 참여하게 되어 공급이 늘어나고 가격이 낮아지게 됩니다. 따라서 플레이어는 다양한 활동을 모색하도록 장려됩니다. 시장은 발전하는 데 필요한 자원의 가치를 평가할 것이므로 자산을 생성하는 활동은 적어도 일부 플레이어가 참여할 가치 있는 노력이 될 것입니다. 예를 들어 활동이 시장에서 과소 대표된다고 생각되면 게임 디자이너는 자산의 진행 관련성을 높이거나 그에 대한 세금을 줄일 수 있습니다.
마지막으로, 여러 활동을 가치 있는 작업으로 만듦으로써 플레이어는 선택/전문화를 강요받습니다. 예를 들어, 한 플레이어는 낚시 기술을 향상시킬 수 있고, 다른 플레이어는 도끼를 업그레이드하여 나무를자를 수 있습니다.
또 다른 질문은 입력 또는 출력을 토큰화할지 여부입니다. 게임은 각 플레이어가 입력을 교환해야 하기 때문에 입력을 토큰화하여 거래량을 늘릴 수 있습니다. 그런 다음 플레이어는 투자를 더 희귀한 자산으로 전환합니다. 이러한 출력에는 여전히 작업이 필요할 수 있습니다(예: 업그레이드하려면 거래 불가능한 자산을 파밍해야 함). 희귀 자산은 여전히 실제 기술과 시간 투자를 나타냅니다. 동시에 플레이어는 파밍 대신 아이템 구매를 통해 이점을 얻을 수 있으며, 이는 다른 플레이어에게 돈을 벌 수 있는 기회가 됩니다. Web3 게임의 주요 판매 포인트 중 하나인 게임을 더 이상 즐기지 않을 때 플레이어가 현금을 인출할 수 있도록 하려면 해체 메커니즘이 유용합니다. 여기서 플레이어는 출력 자산을 입력 자산으로 변환합니다(과세 적용).
또 다른 접근 방식은 기술과 헌신이 필요한 자원과 병합하는 등 NFT로 업그레이드할 수 있는 거래 불가능한 자산을 부여하는 것입니다. 이러한 토큰화된 시스템은 자산 팽창/인플레이션을 최소화할 수 있습니다. 플레이어는 다른 사람과의 거래가 제한되어 있으므로 플레이어 경험을 더 쉽게 제어할 수 있습니다. 반면, 전체 거래량은 여전히 낮은 수준을 유지할 것입니다.
내 개인적인 의견으로는 두 시스템 모두 충분히 효과적입니다. 모든 게임 디자이너는 공개 시장과 계획 경제 중 하나를 선택해야 합니다.
격리 시스템
마찬가지로, 다양한 활동의 자산 간 거래를 어느 정도 제한하는 것도 가치가 있을 수 있습니다. 목표는 시스템을 서로 격리하여 상호 의존성을 줄이는 것입니다. 이는 더 많은 제어를 의미합니다. 또한 이는 한 시스템의 오류가 게임의 다른 영역에 부정적인 영향을 미칠 위험을 줄이는 데 도움이 됩니다.
게임 개발자는 중앙은행처럼 경제의 지렛대를 통제해야 합니다. 플레이어가 경제 활동에 참여할 필요는 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 그러므로 흥미로운 경제를 갖는 것이 필요합니다. 경제는 정체되지 않고 균형을 따라 변동해야 합니다. 그렇지 않으면 지루할 것이고 거래가 많이 일어나지 않을 것입니다. 대조적으로, 완벽하게 균형 잡힌 게임은 게임 디자인의 목표가 아닙니다. 예를 들어, 일반적으로 강력한 무기를 보유하고 시간이 지남에 따라 메타를 조정하는 것이 좋습니다. 이로 인해 플레이어는 몰입감을 유지하게 됩니다. 두 번째로 주목해야 할 점은 가상 경제는 종종 현실의 단순화된 버전이기 때문에 실제 사례를 가상 경제에 매핑하는 것이 어렵다는 것입니다. 대부분의 플레이어는 매우 복잡한 경제 시뮬레이션에 관심이 없기 때문에 게임 내 경제를 더욱 복잡하게 만드는 것은 해결책이 아닙니다. 따라서 중앙은행 정책은 게임에서 다르게 행동할 것입니다.
어떤 자산이 거래 가능하고 어떤 자산이 분리 가능한지 파악하기 위해 게임 디자이너는 경제 기반(통화, 리소스)을 게임 기반/플레이 스타일에 매핑하고 다양한 시스템에서 다양한 통화/자원을 사용할 수 있습니다. 그것들을 어느 정도 얽히게 만드십시오. 그러나 그것들을 모두 교환 가능하게 만들지는 마십시오. 시스템을 분리하려면 게임에 여러 리소스와 통화가 필요합니다. 격리된 시스템은 제어하기 쉽습니다. 그러나 그들은 또한 지루합니다. 따라서 경제에는 시스템 간의 상호 작용이 필요합니다. 또한 상호 교환성은 플레이어의 선택 의지를 높여 게임 활동에서 더 많은 선택권을 제공합니다.

NFT > 대체 가능 토큰(FT)
게임은 플레이어에게 FT 대신 NFT를 보상함으로써 플레이어의 관심을 금전적 보상에서 게임 내 유용성으로 전환할 수 있습니다.
여기에는 몇 가지 요소가 작용합니다.
NFT는 게임 내 유틸리티를 제공합니다. 대조적으로, FT의 게임 내 가치 제안은 더 추상적입니다. 플레이어는 토큰을 사용하여 자산을 구매할 수 있지만 이를 위해서는 추가 단계가 필요합니다. 게임 내 자산을 "토큰 획득 > 자산 구매에 사용하기로 결정"하는 대신 기본 옵션으로 설정함으로써 경제는 평균적으로 유출을 덜 보게 됩니다.
또한 FT는 유동성이 높기 때문에 판매하기가 더 쉽습니다. 유동성 부족으로 인해 플레이어는 NFT를 현금으로 판매할 가능성이 적습니다. 이는 경제 전체를 볼 때 큰 차이를 만듭니다. 여기저기서 약간의 전환율 최적화가 빠르게 추가될 것입니다. 예를 들어, 효율적인 시장은 플레이어의 관심을 금융 최적화에 집중시키는 반면 물물 교환 시스템(NFT<->NFT)은 사회적 상호 작용을 장려합니다.
NFT는 FT보다 더 개인적입니다. 시각적인 요소와 스토리텔링(지식)을 활용하여 감정적 가치를 창출하세요. 캐릭터나 아이템에 감정적으로 애착을 갖는 플레이어는 NFT를 판매하지 않습니다.
게임 디자인 관점에서 볼 때 NFT를 중심에 두는 것도 의미가 있습니다. NFT는 자원과 같고 FT는 통화와 같습니다. 자원 자체에는 가치가 있으며 통화는 자원 간의 다리입니다. 결과적으로 게임에는 화폐보다 자원이 더 많은 경우가 많습니다. 통화와 자원을 설계할 때 경제 지도를 염두에 두십시오.
랜드 NFT 소개
Web3 게임 회사는 토지 매각을 통해 개발 전 자본을 조달했습니다. 이는 프로젝트를 시작하는 좋은 방법이지만 재정적 어려움도 따릅니다. 토지의 직접적인 유용성이 명확하게 전달되지 않으면 투자자는 재정적 수익을 가장 잘 기대할 수 있습니다. 결과적으로 가격이 급등하여 게임 경제에 가치를 더할 수 있는 실제 플레이어를 압박했습니다. 대신, 추출적 투기꾼들이 그 자리를 대신했습니다.
토지 소유자가 토지를 임대할 수 있지만 이는 여전히 근본 원인보다는 증상을 치료합니다.
토지 가치세(LVT)는 탐구해볼 가치가 있는 아이디어처럼 보입니다. 그들의 목표는 게임 내 사용에 대한 인센티브를 제공하면서 추측을 줄이는 것입니다. 토지에는 세금이 부과되지만 그 위에 건설된 모든 것(집 등)에는 이러한 활동이 경제에 가치를 더하기 때문에 세금이 부과되지 않습니다. 이는 토지 가치세와 재산세를 구별합니다. 토지를 차지하는 데 비용이 많이 들고 수익이 불확실합니다. 따라서 토지는 결국 게임에서 토지를 사용하고 잉여(수익 > 비용)를 창출할 수 있는 생산적인 플레이어의 손에 있게 됩니다. 토지를 구입하는 것은 저렴하지만(투기적 프리미엄이 감소함) 보유하는 것은 비싸집니다.
LVT를 통합하는 방법에는 여러 가지가 있지만 여기서는 이에 대해 논의하지 않겠습니다. 한 가지 접근 방식은 최근 거래가 없는 토지에 대한 회귀 또는 ML 모델을 사용하여 시장의 거래 데이터를 살펴보고 토지 가치를 추정하는 것입니다. 대안으로는 자체 평가 + 자체 평가 가격으로 자동 등재되는 Harberger Tax가 있습니다. 게임 이론에서 플레이어는 자신의 토지에서 받는 실제 가치를 인용하려는 인센티브를 갖습니다. 그렇지 않으면, 가치보다 낮은 가격에 팔거나(낮은 가격) 세금을 너무 많이 낼 수 있습니다(과대 가격).
LVT는 경제에 도움이 될 수 있지만 생산성 극대화에 위험을 초래하기도 합니다. 가장 생산적인 사람들만이 가장 높은 세금을 낼 수 있기 때문에 토지를 보유합니다. 그러나 토지 소유권을 경쟁적으로 만드는 것은 경쟁이 덜한 플레이어 유형(대부분의 플레이어)에게는 재미가 없습니다. Harburg Tax와 같은 일부 시스템은 복잡성을 추가하여 플레이어 기반 내 토지 소유자 대상 그룹에 대해 일정 수준의 정교함을 요구합니다.
그러나 항상 그렇듯이 게임 경제학자들은 세율에 따라 순전히 생산적인 토지 시스템과 순전히 투기적인 토지 시스템 사이의 연속체를 따라 설계할 수 있습니다. 그러면 게임 개발자는 세금을 사용하여 지속 가능한 게임을 구축할 수 있습니다. 예를 들어, 게임에서 공공재나 UGC에 자금을 지원하고, 경제 균형을 맞추기 위해 토큰을 소각하고, AMM에서 시장을 운영하거나, 심지어 어떤 형태의 UBI도 할 수 있습니다.
LVT 외에도 토지 소유자에게 거래 불가능한 게임 내 자산만 제공하거나(실제 ROI 없이) 토지를 희소하게 만들지 않고 특정 지역의 가치 축적을 제한하는 등의 다른 방법도 투기 문제를 최소화할 수 있습니다. 위치.
아이디어 2: 암호화폐 요소를 더욱 스마트하게 포함
위에서 언급했듯이 Web3 게임의 암호화폐 요소를 단순히 금 거래를 통해 돈을 버는 용도로 사용하는 경우 실행 가능하고 흥미로운 게임 경제를 창출하는 것은 불가능합니다. 앞으로 더 많이 볼 수 있기를 바라는 지속 가능한 트렌드는 다음과 같습니다.
메타게임으로서의 암호화폐
암호화폐는 핵심 게임 주변 장치에 레이어를 추가하고, 핵심 게임은 변경되지 않고, 암호화폐 요소는 다른 플레이어 유형을 위한 게임을 기반으로 새로운 경제 생태계를 구축합니다.
핵심 게임은 메타게임에서 완전히 분리될 수도 있고, 플라이휠 효과를 생성하는 잠재적인 이점이 있는 일부 연결을 구축하려고 시도할 수도 있습니다.
F2P와 암호화폐 하이브리드
기본 게임을 무료로 유지하면 TAM이 늘어납니다. 새로 들어오는 플레이어는 나중에 소비자 그룹으로 전환될 수 있습니다. NFT는 새로운 형태의 소액 거래입니다. 플레이어가 진정한 소유권을 소중히 여기고 나중에 재판매할 수 있기 때문에 더 많은 비용을 지불할 의향이 있다면 NFT는 표준 게임 자산보다 더 높은 가격을 받을 수 있습니다.
모바일 게임은 최근 광고 규제로 인해 고래 타겟팅이 어려워 ROI 달성에 어려움을 겪고 있습니다. 역사적으로 고래라고 알려진 소규모 플레이어 그룹이 수익의 대부분을 담당해 왔습니다. 그들을 표적으로 삼을 수 없기 때문에 게임은 더 폭넓고 일반적인 청중을 끌어들입니다. 앱을 설치하기 전에 LTV가 가장 높은 플레이어를 선택하는 대신 이제 앱이 설치된 후에만 필터링이 실제로 시작됩니다. 따라서 게임은 인앱 활동과 특정 시장 부문을 기반으로 수익화 전략을 보다 자세히 분석하는 데 중점을 두어야 합니다. 일부 플레이어가 시도하고 싶은 "새로운 것"인 NFT는 여기서 기회를 얻었습니다.
F2P+Crypto 모델의 또 다른 장점은 시작하기가 더 쉽다는 것입니다. 플레이어는 첫 번째 게임을 플레이하기 전에 지갑, NFT 및 AMM이 어떻게 작동하는지 이해할 필요가 없습니다. 게임 퍼블리셔의 임무는 설치를 활성 플레이어 기반으로 전환하는 것이지 암호화폐 플레이어가 아닌 플레이어를 고급 암호화폐 사용자로 전환하는 것이 아닙니다. 플레이어가 이러한 새로운 제품을 사용하는 데 점진적으로 적응함으로써 게임의 전환율이 높아질 것입니다. 물론 플레이어는 높은 참가비를 지불하거나 장학금 시스템이 어떻게 작동하는지 이해하기 위해 NFT를 구매할 필요가 없습니다.
NFT 임계값 게임 경험에서 F2P로의 전환은 게임 개발자가 더 이상 초기 투자에 의존할 수 없음을 의미합니다. 전반적으로 이는 팀이 보다 지속 가능한 토큰 소비를 개발하도록 하기 때문에 게임 경제에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.
클래식 F2P 게임과 web3 지원 부분은 엄격하게 분리되거나 부분적으로 겹칠 수 있습니다. 후자는 이전만큼 플레이어 기반을 나누지 않고 전환율을 향상시킵니다. 반면, 게임은 web3 요소가 경험의 암호화되지 않은 부분에 부정적인 파급 효과(예: 추측 증가)를 나타내지 않도록 해야 합니다.
이 패턴의 예를 살펴보겠습니다. 암호화폐를 메타게임 계층으로 만드는 대신, 게임은 토큰화를 핵심 게임플레이 위에 자발적 계층으로 사용하여 경험을 향상시킬 수 있습니다(금전적 인센티브에 초점을 맞춰 핵심 동기를 몰아내는 대신). 배틀 로얄 게임과 같은 기술 기반 게임은 전통적인 매치메이킹과 함께 스테이크 매치 및 토너먼트를 도입하여 모든 플레이어 수준에 e스포츠의 강도를 가져올 수 있습니다. 두 플레이어 그룹(토큰에 관심이 있는 그룹과 그렇지 않은 그룹)을 구별하는 방법은 다음과 같습니다.
플레이어는 경기 순위에 따라 토큰을 얻습니다.
플레이어의 방어구는 적중 횟수에 따라 감소합니다.
플레이어는 경기 중 적중률 임계값에 도달한 후 더 이상 보상을 받지 않습니다.
계속해서 보상을 받으려면 플레이어는 토큰을 태워 방어구를 수리해야 합니다.
이 시스템은 플레이어가 보상에 익숙해지도록 하고 보상을 전환하기 위해 스테이크 매치에서 플레이할 수 있는 토큰을 제공합니다. 동시에, 토큰에 관심이 없는 플레이어는 짧은 기간 동안 토큰을 받지 못하고 수리 메커니즘의 형태로 반복 비용이 추가되므로 불필요한 인플레이션을 방지합니다. 이러한 방식으로 충분한 사람들이 참여자가 될 수 있고, 이러한 사람들이 돈을 더 기꺼이 지출하려는 경향이 있다면, 이 시스템은 UA의 원동력이 될 뿐만 아니라 경제 균형도 높일 수 있습니다.
그러나 암호화폐를 통해 게임플레이를 향상시키는 이러한 접근 방식은 보편적이지 않습니다. 자체 요구 사항(기술 기반, 시청 재미 등)이 필요한 e스포츠 대회에 적합할 수 있습니다. 예를 들어, 하이퍼캐주얼 게임에 스테이크 매치나 다른 형태의 베팅을 추가하는 것은 좋은 생각이 아닐 수도 있습니다. 그러나 나는 게임 디자이너들이 다른 접근 방식을 찾을 것이라고 확신합니다.
암호화폐를 사용하여 인센티브 조정
일반적으로 암호경제학은 가치 추가에 대한 인센티브를 제공하고 커뮤니티를 활성화하며 참여를 위한 개방형 프레임워크를 제공하여 빠른 성장을 가능하게 하는 데 탁월합니다.
게임은 더 이상 단순한 게임이 아닙니다. 사람들을 모아서 사교 활동을 하고, 이벤트에 참석하고, e스포츠를 시청하는 등의 활동을 펼칩니다. 게임이 플랫폼으로 변하는 추세(일부에서는 이를 메타버스라고 부를 수도 있음)에서 새로운 콘텐츠를 지속적으로 제공하는 것이 중요해졌습니다. Roblox와 같은 일부 게임 플랫폼은 UGC를 사용하지만 다음과 같습니다.
그들은 제작자로부터 엄청난 삭감을 얻습니다.
그들은 여전히 플랫폼에 대한 완전한 통제권을 갖고 있기 때문에 권력 불균형을 초래하고 비즈니스 위험으로 인해 보증 없이 제3자가 상당한 자원을 투자하는 것을 방지합니다.
UGC는 게임 내 콘텐츠로 제한되며 스트리밍, e스포츠, 상품 등 가치를 더할 수 있는 더 넓은 영역으로 확장되지 않습니다.
암호화폐 네트워크는 중립적인 결제 계층 역할을 하여 무허가 참여(예: 누구나 NFT 위에 구축할 수 있음)를 가능하게 하여 제작자에게 필요한 보장을 제공합니다. 또한 게임 스튜디오는 이제 스트리밍과 같은 게임 외부의 부가가치 활동을 UGC 전략에 통합하는 동시에 블록체인의 무신뢰 특성을 활용할 수 있습니다. 게임 플랫폼을 전 세계 개발자의 참여를 장려하는 개방형 경제로 만드는 것은 규제가 국제적 규모가 아니기 때문에 web2에서는 전통적인 법적 구조와 신뢰를 구축하는 것이 불가능합니다.
UGC는 다양한 목표 시장(예: 문화별 이벤트 또는 스킨)에 대한 현지 선호도를 창출하는 데 도움이 될 수 있으며, 이는 새로운 시장으로 확장하는 좋은 방법임이 입증되었습니다.
이는 일부 플레이어에게만 중요하지만 그들에게는 모든 것을 의미합니다.
게임을 플랫폼으로 전환하면 추가 소비 메커니즘을 도입하고 소비 깊이를 높이며 일반적으로 경제를 더욱 건강하게 만들고 수익 잠재력을 높이는 데 도움이 됩니다.
아이디어 3: 게임 유형
일부 장르와 게임은 다른 것보다 web3 메커니즘에 더 적합한 것 같습니다. 예를 들어, MMORPG에는 많은 거래가 포함되고, 세금이 부과될 수 있으며, 암호화폐 요소가 인센티브를 조정하는 데 도움이 될 수 있는 많은 사회적 구성 요소가 있습니다. 카드 게임은 FT보다는 NFT에 초점을 맞추고 있으며, 플레이어는 적 덱과 경쟁하기 위해 여러 카드 덱을 모아야 하므로 중요한 자원 소비자 역할을 하며 금전적 보상에 대한 관심을 돌립니다.
하이퍼캐주얼 게임은 모바일 게임에서 지속적인 추세로 전체 게임 다운로드의 25% 이상을 차지합니다. 특정 상황에서는 여기에서 암호화폐 요소가 어떻게 가치를 추가할 수 있는지 확인할 수 있습니다.
블록체인은 또한 게임의 새로운 하위 집합인 완전한 온체인 게임을 가능하게 합니다. 온체인 게임은 브라우저 게임과 마찬가지로 다양한 장르에 걸쳐 있습니다. 전략 게임이나 포커와 같은 기존 장르가 포팅될 것입니다(요즘 중앙 집중식 서비스에 대한 규제가 심하기 때문에 온체인에서 수행하는 것도 나쁜 생각은 아닙니다). 새로운 경험이 개발될 것입니다. 예를 들어 봇을 만드는 메타게임이 주요 게임플레이가 되는 봇이 플레이하도록 설계된 게임이 있을 수 있습니다.
온체인 게임은 무허가 상호 운용성을 제공합니다. 즉, 다른 사람들이 묻지 않고도 게임 모드, 시장, 새로운 게임, 클라이언트, 플러그인 등을 구축할 수 있습니다. 핵심 팀은 라이센스 시스템과 같은 상업적 개발 및 기술 지원에 참여할 필요가 없으므로 이러한 구조의 확장성이 향상됩니다. 암호화폐 요소와 제3자 생성을 통한 향상된 인센티브 조정은 온체인 게임의 강점입니다. 또한 플레이어와 빌더는 누구도 자신의 액세스를 차단할 수 없음을 보장합니다.
온체인 게임은 아직 초기 단계에 있으며 많은 병목 현상에 직면해 있습니다. 확장성, zkSNARKS(또는 기타 개인 정보 보호 기술) 및 개발자 경험 모두 개선이 필요합니다. 허가 없이 생성하면 콘텐츠 양이 많아지고 사기 가능성이 높아지며 사용자 경험이 더욱 복잡해집니다. Steam Studio가 수정에 대한 접근성을 높이는 방법과 유사하게 정제 및 추상화가 중요해집니다. 온체인 게임이 주류가 될 것이라고는 기대하지 않지만, 모딩 장면처럼 효과적이고 틈새 경제를 가지기를 바랍니다.
아이디어 4: 트리플A 게임은 과대평가됐다
솔직히 말하면, 현재 web3 게임의 대다수는 AAA가 아닙니다. 나는 그것이 반드시 나쁜 것이라고 생각하지 않습니다. 아마도 AAA 게임 걸작이 필요하지 않을 수도 있기 때문입니다.
AAA는 잘 정의된 용어가 아닙니다. 예산이 많고 개발 주기가 긴 게임을 말합니다. 하지만 AAA는 게임 품질을 나타내는 지표가 아닙니다. 더 나은 그래픽, 대규모 마케팅 예산, 잘 알려진 IP 및 수많은 콘텐츠(서비스형 게임)에 관한 것입니다.
web3 게임이 천천히 주류로 진입함에 따라, 사용하기 쉬워지기 위해서는 전체적으로 암호화폐가 필요합니다. 이는 인프라 문제이지 게임이 바꿔야 할 문제는 아닙니다. 우리는 아직 그래픽과 대중 마케팅이 덜 중요한 초기 실험 단계에 있습니다. 플레이어는 새로운 경험을 시도하기 위해 올 것입니다. 오직 이것만이 암호화폐 온보딩으로 알려진 장애물을 극복하도록 밀어줄 것입니다.
실험 단계에서는 지식을 빠르게 축적하기 위해 빠른 반복 주기가 필요합니다. 소규모 스튜디오와 AAA가 아닌 게임은 여기에서 더 유연합니다. 대형 스튜디오가 첫 번째 채택자가 될 가능성은 낮습니다. AAA 게임을 구축하는 것은 리소스 집약적이므로 위험도 높습니다. AAA 게임은 일반적으로 안전하며 플레이어 기반의 혐오로 인해 web3 구성 요소 추가를 대부분 피합니다.
게다가 대규모 스튜디오는 성공하더라도 수익에 많은 도움이 되지 않기 때문에 작은 실험을 피하는 경향이 있습니다. 따라서 소규모 스튜디오가 유리할 수 있습니다. 그들은 NFT를 활용하여 자금을 조달한 다음 연계된 기여자(UGC를 통한 추가 콘텐츠 등)를 통해 확장할 수 있습니다. 고급 게임 엔진 Core와 같은 고급 제작자 도구와 같은 인프라의 추가 개발은 게임 개발자의 진입 장벽을 낮추고 이러한 추세를 뒷받침합니다.
아이디어 5: Web3 게임의 애플리케이션 배포
Steam과 같은 web2 회사가 암호화폐에 대해 부정적인 입장을 취하고 Google 및 Apple의 앱 스토어와 같은 벽으로 둘러싸인 정원이 결제 채널을 통제하고 지출을 삭감하려는 상황에서 web3 기본 배포 플랫폼을 보유하는 것이 우선 순위가 되어야 합니다. 그들은 암호화폐의 개방성 정신과 일치하며 중개인을 배제합니다. 그것이 없다면 플레이어는 여전히 독점자의 손에 맡겨질 것입니다. web2 플랫폼에서 web3 유통채널로 전환하는 것은 CEX에서 DeFi 로 전환하는 것과 같습니다.
개방형 인터넷 표준을 기반으로 웹 경험을 구축하는 것은 가장 탄력적인 솔루션입니다(온체인 게임에 이어 두 번째). 반면에 기능성이 부족한 경향이 있습니다. 흥미로운 점은 암호화폐의 인센티브와 함께 관심이 증가함에 따라 이 분야의 도구 개발이 촉진될 수 있다는 것입니다.
과제는 개방형 표준을 사용하여 잠금을 최소화하여 가치를 포착하는 것이며, 앱 스토어는 사용자 검색 프로세스에서 중요한 부분입니다. 일부 플레이어는 게임을 플레이하기 위해 작은 장애물을 기꺼이 극복하려고 하지만, 대중의 습관을 바꾸는 것은 엄청난 일입니다. 우리의 행동이 새로운 트렌드를 시작하기에 충분하길 바랍니다.
요약하다
게임을 개발하는 것은 어려운 일입니다. web3 요소로 게임을 만드는 것은 훨씬 더 복잡합니다. 현재의 추세를 볼 때, 우리는 1년 전보다 더 나은 길을 가고 있다고 생각합니다. 나는 까다롭지만 낙관적이다.
위의 주장을 고려할 때 게임 토큰에 투자하는 것은 위험합니다. 게임이 플레이어 기반을 확보하더라도 오랜 기간 동안 관련성을 유지하는 것은 많은 팀이 할 수 없는 일입니다. 나에게 있어서는 플랫폼과 스튜디오 토큰이 지금으로서는 더 매력적인 투자 논제입니다.




