
Tác giả: Stella L (stella@footprint.network)
Vào năm 2024, sự phổ biến của các trò chơi blockchain đã được thúc đẩy bởi một yếu tố không ngờ tới: Telegram. Khi các chuỗi công khai lớn đua nhau mở rộng sang nền tảng nhắn tin tức thời với lượng người dùng khổng lồ này, một vấn đề cốt lõi nổi lên: liệu chiến lược thu hút người dùng này có thể mang lại tăng trưởng bền vững thực sự, hay chỉ tạo ra bong bóng dữ liệu chóng vánh?
Sự trỗi dậy của làn sóng trò chơi Telegram
Cuộc cách mạng trò chơi Telegram bắt đầu từ cơ chế "nhấn để kiếm" đơn giản của Notcoin, minh chứng nhanh chóng cho tiềm năng khổng lồ của nền tảng này như một cửa ngõ vào Web3. Thành công này đã kích hoạt một phản ứng dây chuyền trong toàn bộ hệ sinh thái blockchain.
Các thử nghiệm trò chơi đơn giản ban đầu trên TON đã phát triển thành một cuộc đua toàn diện. Aptos chiếm ưu thế, khi trò chơi Telegram của họ là Tapos đẩy khối lượng giao dịch hàng ngày trên chuỗi lên hơn 50 triệu vào tháng 8. Thành tựu đột phá này đã tạo ra hiệu ứng domino, với Sui, Core, Starknet và Matchain cũng tham gia vào cuộc chơi với các dự án trò chơi Telegram riêng của họ.
Làn sóng này nhanh chóng thu hút sự chú ý của các sàn giao dịch tiền điện tử chính thống. Binance là người tiên phong niêm yết nhiều token trò chơi dựa trên Telegram, bao gồm Hamster Kombat và Catizen. Các sàn giao dịch khác nhanh chóng theo sau, tranh giành vị trí trong lĩnh vực mới nổi này.
Kể từ nửa cuối năm 2024, các quỹ đầu tư cũng bắt đầu tham gia mạnh mẽ. Đáng chú ý, Binance Labs đã đầu tư chiến lược vào Pluto Studio, nhà phát hành trò chơi Catizen. Công ty con chuyên về di động của Animoca Brands, GAMEE (nhà phát triển WatBird), cũng liên tiếp hoàn thành hai vòng gọi vốn vào tháng 8, cho thấy sự tin tưởng ngày càng tăng của các nhà đầu tư định chế vào các dự án liên quan đến trò chơi Telegram.
Các chuỗi công khai triển khai và hiệu quả
Vào năm 2024, nhiều mạng blockchain đã lần lượt ra mắt các trò chơi Telegram, thu được thành công khác nhau trong việc thu hút và giữ chân người dùng. Bằng cách phân tích dữ liệu cụ thể của Core, Sui và Matchain, chúng ta có thể hiểu rõ hơn về tác động ngắn hạn và tính bền vững lâu dài của chiến lược này.
Core: Một thử nghiệm mới của hệ sinh thái Bitcoin
Chuỗi Core là một chuỗi Layer 1 tương thích EVM được điều khiển bởi Bitcoin. Vào cuối tháng 9 năm 2024, trò chơi xã hội TomTalk đã ra mắt trên Core, cho phép người dùng kiếm điểm thông qua các hoạt động trò chuyện trong ứng dụng Telegram nhỏ của họ.
Theo dữ liệu từ Footprint Analytics, TomTalk đã mang lại ảnh hưởng đáng kể cho Core. Tính đến ngày 12 tháng 11, nền tảng này đã thu hút 729.000 người dùng (địa chỉ ví duy nhất), tạo ra 757.000 giao dịch trên chuỗi. Trong giai đoạn đỉnh điểm từ ngày 28 đến 31 tháng 10, số người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) đạt 80.000, chiếm 14,3% tổng DAU của Core, và số giao dịch hàng ngày chiếm 7,6% tổng khối lượng giao dịch.

Nguồn: Số giao dịch hàng ngày và tích lũy của TomTalk
Tuy nhiên, sau khi đạt đỉnh ban đầu, dữ liệu của TomTalk đã giảm rõ rệt. Tính đến ngày 12 tháng 11, số người dùng hoạt động hàng ngày của trò chơi ổn định ở mức 14.000, khối lượng giao dịch hàng ngày duy trì ở mức tương tự, và số người dùng hoạt động hàng tháng trên ứng dụng Telegram là 16.000. Xu hướng giảm này nổi bật thách thức trong việc duy trì hoạt động của người dùng.
Sui: Ứng cử viên tăng trưởng bền vững
Sui là một chuỗi Move nổi tiếng về hiệu suất giao dịch cao. Vào ngày 25 tháng 9, BIRDS ra mắt trên Sui, khéo léo kết hợp yếu tố Memecoin và tính năng GameFi trong trò chơi này.
Dữ liệu của BIRDS thể hiện ấn tượng, tính đến ngày 12 tháng 11, đã thu hút 751.000 người dùng ví duy nhất và tạo ra 17,7 triệu giao dịch. Đáng chú ý hơn, ảnh hưởng của BIRDS trong hệ sinh thái Sui tiếp tục tăng, chiếm tỷ lệ người dùng hoạt động hàng ngày từ 9,1% lên 34,0% (tính đến ngày 12 tháng 11) và tỷ lệ giao dịch từ 4,3% lên 13,5%.

Nguồn: Số người dùng hoạt động hàng ngày của BIRDS
Điều đáng chú ý nhất là, trái ngược với xu hướng giảm chung của các trò chơi Telegram khác sau khi ra mắt, BIRDS vẫn duy trì đà tăng ổn định. Số người dùng hoạt động hàng tháng trên ứng dụng Telegram của nó lên tới 6,2 triệu, trong khi số người dùng hoạt động hàng ngày trên chuỗi Sui vào tháng 11 là 243.000, cho thấy tiềm năng chuyển đổi người dùng khổng lồ và nhiều dư địa tăng trưởng trong tương lai.
Matchain: Sự trỗi dậy đầy kịch tính
Matchain, một chuỗi phi tập trung hóa dữ liệu và chủ quyền danh tính, đã thể hiện tác động đầy kịch tính nhất trong lĩnh vực tích hợp trò chơi Telegram kể từ khi ra mắt mainnet vào tháng 8 năm 2024.
Phân khúc trò chơi của Matchain, từ chỉ 78 người dùng hoạt động hàng ngày vào tháng 9, đã tăng vọt lên 550.000 người dùng hoạt động hàng ngày vào tháng 10 nhờ sự thúc đẩy của các trò chơi Telegram như LOL, Jumper và Digiverse, và khối lượng giao dịch hàng ngày cũng tăng từ 127 lên 565.000 giao dịch.
Trong khoảng thời gian từ ngày 9 đến 13 tháng 10, Matchain đã đạt đỉnh vinh quang, khi phân khúc trò chơi của nó vượt qua 2 triệu người dùng hoạt động hàng ngày và lập kỷ lục Cao nhất mọi thời đại (ATH) 3,3 triệu người dùng vào ngày 12 tháng 10. Mặc dù dữ liệu sau đó có giảm nhưng vẫn ổn định ở mức 615.000 người dùng vào cuối tháng 10 và tiếp tục tăng trở lại, đạt 769.000 người dùng hoạt động hàng ngày vào tháng 11. Đường đi này thể hiện tiềm năng khổng lồ của các trò chơi blockchain dựa trên Telegram trong việc thu hút người dùng.

Nguồn: Dữ liệu phân khúc trò chơi của Matchain
Lộ trình phát triển của Matchain có lẽ là minh chứng tốt nhất về tiềm năng của trò chơi Telegram trong việc thúc đẩy việc áp dụng blockchain - từ mức độ hoạt động không đáng kể lên tới hàng chục nghìn người dùng hoạt động hàng ngày trong vòng chưa đầy hai tháng. Tuy nhiên, quá trình ổn định sau khi tăng vọt cũng nổi bật thách thức mà các dự án phải đối mặt trong việc duy trì động lực tăng trưởng sau khi hoàn thành giai đoạn thu hút người dùng ban đầu.
Ưu và nhược điểm của trò chơi Telegram
Trò chơi Telegram thể hiện hiệu quả đáng kinh ngạc như một kênh thu hút người dùng blockchain. So với chi phí thu hút khách hàng thường vượt quá 10 USD trên các kênh Web3 truyền thống, thậm chí lên tới 40-50 USD trên các sàn giao dịch tập trung, trò chơi Telegram đã giảm chi phí thu hút khách hàng xuống dưới 0,1 USD. Quan trọng hơn, những người dùng này thường có kiến thức cơ bản về tiền điện tử, nên ngưỡng chuyển đổi thành những người tham gia Web3 hoạt động cũng tương đối thấp.
Tuy nhiên, chiến lược thu hút khách hàng xem ra hoàn hảo này vẫn đối mặt với một số thách thức then chốt
Triển vọng trong tương lai
Khi giai đoạn lợi nhuận sớm dần kết thúc, mạng lưới cần có một bố trí chiến lược hơn đối với hệ sinh thái . Chìa khóa thành công là xây dựng một tổ hợp các công cụ tiếp thị virus, thiết kế các cơ chế tăng trưởng bền vững, thiết lập một hệ thống phân tích hành vi người dùng hoàn chỉnh và liên tục tối ưu hóa phễu khách hàng và chiến lược giữ chân.
Hiện tượng game không chỉ là một xu hướng ngắn hạn, mà còn là một sự chuyển đổi mô hình tiếp cận người dùng . Những hoặc các dự án khác có thể hiệu quả giải quyết vấn đề giữ chân người dùng, đồng thời duy trì lợi thế tiếp cận khách hàng hiệu quả, sẽ chiếm ưu thế trong giai đoạn tiếp theo của việc áp dụng ở quy mô lớn.
Tác giả tuyên bố: Nội dung bài viết chỉ dùng cho mục đích nghiên cứu và trao đổi ngành, không cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào. Thị trường có rủi ro, đầu tư cần thận trọng.
___________________
Về Footprint Analytics
Footprint Analytics là một nền tảng phân tích dữ liệu toàn diện, giúp đơn giản hóa các phân tích phức tạp cho các doanh nghiệp và dự án trong hệ sinh thái . Nó cung cấp các giải pháp tùy chỉnh, loại bỏ nhu cầu về kiến thức chuyên sâu và bảo trì cơ sở hạ tầng. Nền tảng này cung cấp các công cụ nhằm giúp xây dựng và quản lý sự tăng trưởng lâu dài của cộng đồng, với trọng tâm là tăng trưởng bền vững và sự trung thành của người dùng. Bằng cách kết hợp các công cụ phân tích mạnh mẽ và công cụ quản lý cộng đồng, Footprint Analytics cho phép các dự án tận dụng hiệu quả dữ liệu để ra quyết định và xây dựng chiến lược tăng trưởng, bao gồm các lĩnh vực như , và .
Trang web chính thức | X | Growthly | Blog





