Metaverse từng thống trị một thời giờ ra sao?

Bài viết này được dịch máy
Xem bản gốc

Sau thời kỳ bùng nổ năm 2021 và sự suy giảm năm 2022, hệ sinh thái Metaverse nói chung không suy giảm vào năm 2025. Thay vào đó, nó đã chứng kiến ​​sự hồi sinh và những đột phá trong một số lĩnh vực.

Tác giả: Zen, PANews

Khái niệm "vũ trụ ảo"(Metaverse), vốn được thổi phồng quá mức cách đây hai hoặc ba năm, giờ đây đang dần hé lộ bức tranh rõ nét hơn về thực trạng ngành công nghiệp của nó khi những lời thổi phồng dần phai nhạt. Khi năm 2025 sắp kết thúc, ngành công nghiệp Metaverse toàn cầu đang đối mặt với một tình hình phức tạp về sự phát triển không đồng đều.

Sau thời kỳ bùng nổ năm 2021 và sự suy giảm năm 2022, hệ sinh thái Metaverse nói chung không suy giảm vào năm 2025. Thay vào đó, nó đã chứng kiến ​​sự hồi sinh và những đột phá trong một số lĩnh vực.

Tuy nhiên, đồng thời, một số lĩnh vực vẫn tiếp tục tăng trưởng chậm, tạo nên sự tương phản rõ rệt. Một số lĩnh vực đã chứng kiến ​​quy mô người dùng và mức độ tương tác đạt kỷ lục, trong khi những lĩnh vực khác đang phải đối mặt với hoạt động giảm hoặc thậm chí là tình trạng người dùng bỏ đi. Sự khác biệt giữa các lĩnh vực "nóng" và "lạnh" này đã trở thành điểm quan sát quan trọng đối với ngành công nghiệp Metaverse trong năm 2025.

Nền tảng chơi game nhập vai: Hơn 100 triệu người dùng, nhưng lại muốn "gỡ bỏ nhãn hiệu Metaverse".

Thế giới ảo do các trò chơi nhập vai cung cấp đại diện cho lĩnh vực trưởng thành và năng động nhất của Metaverse hiện nay. Năm 2025, các nền tảng trò chơi nhập vai do người dùng tạo ra (UGC) tiếp tục tăng trưởng, với các nền tảng hàng đầu thể hiện hiệu suất vượt trội.

Roblox, với vai trò là người tiên phong trong ngành, đã đạt được những tầm cao mới về quy mô người dùng và doanh thu: trong đó quý 3 năm 2025, số người dùng hoạt động hàng ngày trung bình của Roblox đạt 151,5 triệu người, tăng 70% so với cùng kỳ năm ngoái, và doanh thu trong quý tăng trưởng 48% so với cùng kỳ năm ngoái lên 1,36 tỷ đô la. Lượng người dùng khổng lồ của nó chứng minh rằng mô hình Metaverse do người dùng tạo ra, tích hợp trò chơi và tương tác xã hội, vẫn có độ bám và tính gắn kết mạnh mẽ.

Tuy nhiên, Chính thức không nhấn mạnh khái niệm và câu chuyện về Metaverse , mà chỉ thể hiện viễn cảnh mong đợi về nó trong Metaverse năm Metaverse. Hiện tại, Roblox thích kể câu chuyện của mình bằng các khuôn khổ như "thị trường game toàn cầu", "hệ sinh thái nền tảng và người sáng tạo" và "nền kinh tế ảo", hơn là đặt nhãn " Metaverse" ở vị trí nổi bật.

Ngược lại, Epic Games, nhà phát triển đứng sau Fortnite, một hệ sinh thái trò chơi với hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng, vẫn xem nền tảng của mình là phương tiện quan trọng để xây dựng một Metaverse mở và một hệ sinh thái kỹ thuật số có khả năng tương tác. Vào tháng 11 năm 2025, Epic Games đã công bố hợp tác với công cụ phát triển trò chơi đa nền tảng Unity. Tim Sweeney, người sáng lập và CEO của Epic Games, tuyên bố rằng các công ty cần hợp tác như họ đã từng làm trong những ngày đầu của internet để xây dựng một Metaverse mở theo cách có khả năng tương tác và công bằng. Theo Sweeney, 40% thời gian chơi Fortnite diễn ra trong nội dung của bên thứ ba, phần "Metaverse".

Lễ hội âm nhạc của Fortnite là một trải nghiệm trò chơi độc đáo tập trung vào âm nhạc và dựa trên nhịp điệu. Năm nay, Fortnite đã hợp tác với Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars và thành viên Lisa của BLACKPINK, mang đến trải nghiệm lễ hội âm nhạc quy mô lớn ảo cho hàng triệu người chơi và người hâm mộ . Ngoài ra, Roblox cũng đã hợp tác với nhạc sĩ người Mỹ gốc Iceland Laufey và nhóm nhạc nữ K-pop aespa, cùng nhiều nghệ sĩ khác, để biểu diễn tại địa điểm âm nhạc chính thức của mình, "The Block". Những sự kiện này chứng minh rằng các nền tảng nhập vai vẫn có tiềm năng trở thành một "không gian kỹ thuật số thứ ba" mới, đón nhận các hình thức giải trí và tương tác xã hội mới.

Ngoài hai điều đã đề cập ở trên, Minecraft trước đây được coi là một ông lớn Metaverse. Tuy nhiên, nền tảng game này hiếm khi tự nhận mình là Metaverse; chiến lược cốt lõi của nó tập trung vào cộng đồng và sự sáng tạo. Quan trọng hơn, việc Minecraft hỗ trợ các thiết bị thực tế ảo tăng cường (VR) và thực tế hỗn hợp (MR) đã kết thúc trong năm nay. Nhật ký cập nhật chính thức của Minecraft Bedrock cho biết rằng việc hỗ trợ thiết bị VR/MR sẽ không còn nhận được bản cập nhật nào sau tháng 3 năm 2025, và cảnh báo rằng sau bản cập nhật cuối cùng, trò chơi chỉ có thể được chơi bằng các phương pháp không phải VR/MR.

Nhìn chung, lĩnh vực nền tảng trò chơi nhập vai vào năm 2025 sẽ chứng kiến ​​kịch bản "kẻ thắng cuộc chiếm tất cả", với các nền tảng hàng đầu như Roblox tiếp tục mở rộng cơ sở người dùng nhờ hệ sinh thái khổng lồ và cộng đồng người sáng tạo của họ, trong khi các nền tảng nhỏ hơn phải đối mặt với áp lực từ hoạt động người dùng giảm sút hoặc bị sáp nhập và loại bỏ. Việc các hệ sinh thái hàng đầu giảm bớt hoặc thậm chí từ bỏ một cách chiến lược khái niệm Metaverse chắc chắn đã làm suy yếu đáng kể nhận thức của công chúng về Metaverse.

Mạng xã hội Metaverse: Những chai cũ phai tàn, rượu mới đang chờ đón.

So với các trò chơi nhập vai, tương tác xã hội ảo theo kiểu Metaverse không có nhiều điểm nổi bật trong năm 2025; thay vào đó, nó tập trung nhiều hơn vào việc khám phá những hướng đi mới thông qua sự suy ngẫm. Một số người tiên phong đã rút lui khỏi cuộc chơi, trong khi những người khác phải vật lộn để chuyển đổi mô hình kinh doanh của mình.

Là một nền tảng hàng đầu, Meta đã dần điều chỉnh chiến lược của mình trong giai đoạn 2023-2024, không còn phát triển các ứng dụng xã hội VR một cách riêng lẻ nữa, mà nỗ lực tích hợp các sản phẩm xã hội Metaverse của mình với các nền tảng hiện có với lượng người dùng khổng lồ như Facebook và Instagram.

Tuy nhiên, Horizon Worlds của Meta đã gặp nhiều khó khăn, với chưa đến 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng, một con số không đáng kể so với hàng trăm triệu người dùng của Facebook. Meta bắt đầu mở Horizon Worlds cho các nền tảng di động và web vào cuối năm 2024 để giảm rào cản gia nhập và mở rộng cơ sở người dùng, tuyên bố rằng số người dùng di động tăng trưởng trong vòng một năm. Nhưng là một nền tảng chủ yếu dựa vào thiết bị VR, việc Horizon được người dùng đón nhận vẫn còn hạn chế, không hề có tăng trưởng bùng nổ.

Tại Connect 2025, Giám đốc công nghệ của Meta thừa nhận rằng công ty cần chứng minh Metaverse có thể tạo ra đủ lượng người dùng trung thành và mô hình kinh doanh sinh lời; nếu không, sẽ rất khó để duy trì các khoản đầu tư khổng lồ. Để đạt được mục tiêu này, Meta đang tăng cường đầu tư vào nội dung do AI tạo ra và các NPC để làm phong phú thêm nội dung Horizon, đồng thời nhấn mạnh việc tích hợp với các mạng xã hội thế giới thực để giảm chi phí thu hút người dùng.

Các nền tảng không gian ảo mới nổi khác, được định vị cho tương tác xã hội và giải trí ảo, đang trải qua những vận mệnh trái ngược. VRChat, một nền tảng xã hội thực tế ảo lâu đời, duy trì tăng trưởng ổn định nhờ cộng đồng cốt lõi của mình, với hoạt động người dùng đạt mức cao kỷ lục vào năm 2025—số người dùng trực tuyến đồng thời cao nhất trên toàn nền tảng VRChat đã vượt quá 130.000 người trong kỳ nghỉ Tết Nguyên đán năm 2025, phản ánh sức sống của nó như một nền tảng cộng đồng mở. Hơn nữa, sự bùng nổ nội dung do người dùng tạo ra ở các thị trường như Nhật Bản đã thúc đẩy tăng trưởng hơn 30% số người dùng VRChat từ năm 2024 đến năm 2025.

Ngược lại, Rec Room, một nền tảng thực tế ảo xã hội từng được định giá 3,5 tỷ đô la, đã gặp phải những trở ngại tăng trưởng và thông báo sa thải hơn một nửa lực lượng lao động vào tháng 8 năm 2025. Ban đầu, Rec Room thu hút được vốn đầu tư nhờ lối chơi UGC đa nền tảng và nền kinh tế người sáng tạo, nhưng khi việc kinh doanh mở rộng sang game di động và console, lượng lượng lớn nội dung chất lượng thấp đã không theo kịp, dẫn đến tỷ lệ giữ chân người dùng và doanh thu thấp hơn dự kiến. Một người đồng sáng lập của Rec Room thừa nhận rằng người dùng di động và console gặp khó khăn trong việc tạo ra nội dung thu hút người khác, và những nỗ lực nhằm thu hẹp khoảng cách này, chẳng hạn như giới thiệu các công cụ tạo nội dung bằng AI, đã không hiệu quả.

Năm 2025 cũng chứng kiến ​​một số khám phá đáng chú ý về các không gian xã hội ảo mới. Ví dụ, công nghệ AI đang bắt đầu được sử dụng để nâng cao trải nghiệm xã hội ảo, chẳng hạn như giới thiệu nhân vật ảo do AI điều khiển để đồng hành cùng người dùng trong các phòng trò chuyện VR, hoặc sử dụng các mô hình GPT để tạo ra các không gian ảo được cá nhân hóa cho người dùng. Những đổi mới này vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm, nhưng chúng cho thấy hướng phát triển của tương tác xã hội Metaverse: hoàn cảnh thông minh hơn, nhân vật ảo tương tác cảm xúc hơn và sự tích hợp chặt chẽ hơn với nội dung thế giới thực.

Nhìn chung, Metaverse mạng xã hội năm 2025 đang trong giai đoạn suy thoái và điều chỉnh. Sự mới lạ của tương tác xã hội hoàn toàn ảo đã phai nhạt đối với công chúng, và nhu cầu đã quay trở lại với lý trí: người dùng sẽ không nán lại trong không gian ảo thiếu nội dung chất lượng cao và giá trị xã hội đích thực. Điều này thể hiện rõ qua số phận của các nền tảng như Horizon và Rec Room. Người hành nghề tảng còn lại đã có kế hoạch rõ ràng hơn cho các bước tiếp theo: bắt đầu bằng việc cải thiện chất lượng nội dung và văn hóa cộng đồng, họ tìm kiếm một cách thức khéo léo để tích hợp với các tương tác xã hội trong thế giới thực.

Phần cứng và điện toán không gian: Sự trỗi dậy của kính AR, VR chịu áp lực phải chuyển đổi.

Năm 2024 được ngành công nghiệp coi là một trong những "Năm Khởi Đầu" cho điện toán không gian, với sự ra mắt của một số sản phẩm phần cứng XR (thực tế mở rộng) hạng nặng, làm sống lại sự quan tâm đến lĩnh vực này.

Sản phẩm nổi bật nhất trong nửa đầu năm là Apple Vision Pro – một thiết bị đeo thực tế hỗn hợp cao cấp chào bán với số lượng giới hạn tại Mỹ vào đầu năm 2024 và dần được phân phối đến nhiều khu vực hơn vào năm 2025. Do giá bán cao (3.499 đô la) và năng lực sản xuất hạn chế, doanh số bán Vision Pro bị giới hạn. Giám đốc điều hành của Apple, Tim Cook, thừa nhận rằng Vision Pro hiện tại "không phải là sản phẩm dành cho thị trường đại chúng", mà chỉ hướng đến những người tiên phong và những người đam mê công nghệ. Mặc dù vậy, Apple vẫn tiếp tục đầu tư vào phát triển hệ sinh thái trong năm 2025: phát hành bản cập nhật hệ điều hành visionOS và những tin đồn về các cải tiến phần cứng tiềm năng, bao gồm chip sê-ri M nâng cấp và băng đeo đầu được cải tiến.

Ngoài phân khúc thị trường cao cấp, sê-ri Quest của Meta tiếp tục vị trí chủ đạo thị trường VR đại chúng. Meta Quest 3, ra mắt vào cuối năm 2023, đã đạt doanh số bán hàng mạnh mẽ trong hai mùa lễ hội liên tiếp năm 2024 và 2025 nhờ hiệu năng và sự thoải mái được cải thiện. Theo dữ liệu của IDC, Meta nắm giữ khoảng 60,6% thị phần phần tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu trong nửa đầu năm 2025, bỏ xa các đối thủ ở phân khúc thứ hai.

Ra mắt vào đầu năm 2023, PlayStation VR2 của Sony đã trải qua những đợt giảm giá và điều chỉnh định vị thị trường đáng kể vào năm 2025. Do doanh số bán ra thấp hơn dự kiến, chỉ đạt vài triệu đơn vị trong năm đầu tiên, Sony đã giảm giá chính thức của PS VR2 khoảng 150-200 USD bắt đầu từ tháng 3 năm 2025, xuống còn 399,99 USD, với hy vọng tăng số lượng người dùng nhờ mức giá phải chăng hơn. Chiến lược giảm giá này đã dẫn đến sự tăng trưởng doanh số trong mùa lễ hội, và doanh số bán PS VR2 tích lũy dự kiến ​​sẽ đạt gần 3 triệu đơn vị vào cuối năm 2025. Tuy nhiên, so với tính di động không dây của Quest, PS VR2 vẫn bị hạn chế bởi nền tảng máy chơi game và hệ sinh thái nội dung của nó chủ yếu chỉ dành cho những người chơi game trên máy chơi game chuyên nghiệp.

Một điểm nổi bật khác của phần cứng XR trong năm 2025 là sự trỗi dậy của kính thông minh dành cho người tiêu dùng. Kính thông minh Ray-Ban Meta (thế hệ thứ hai), sản phẩm hợp tác giữa Meta và Ray-Ban, được ra mắt vào năm đó, lần đầu tiên tích tích hợp màn hình để đạt được chức năng AR cơ bản. Bán ra những "kính AR nhẹ" này mà không có màn hình hiển thị đầy đủ tính năng nhập vai đã tăng mạnh trong năm nay. Một báo cáo của IDC cho thấy bán ra tai nghe AR/VR + kính thông minh dự kiến ​​sẽ đạt 14,3 triệu chiếc vào năm 2025, tăng trưởng 39,2% so với năm trước.

Mẫu kính Ray-Ban của Meta, với kiểu dáng giống kính râm thông thường và các tính năng thiết thực như chụp ảnh và trí tuệ nhân tạo, được giới trẻ thành thị ưa chuộng. Nhìn chung, thị trường phần cứng XR năm 2025 thể hiện mô hình "nóng ở hai đầu, lạnh ở giữa": Vision Pro cao cấp nhất đã tạo ra sự đổi mới nhưng doanh số bán hàng hạn chế; Quest tầm trung và thấp hơn cùng kính thông minh đạt doanh số cao, chiếm phần lớn thị trường; trong khi đó, PC VR truyền thống, HoloLens 2 đắt tiền, Magic Leap 2 và các thiết bị AR doanh nghiệp khác có ảnh hưởng tương đối khiêm tốn, chủ yếu được sử dụng trong các ứng dụng quy mô nhỏ trong ngành.

Tại Meta Connect 2025, Meta nhấn mạnh việc ứng dụng trí tuệ nhân tạo tạo sinh (generative AI) vào XR, cho phép người dùng tạo ra các cảnh và vật thể ảo thông qua giọng nói. Apple cũng đang nghiên cứu việc tích hợp Vision Pro với trợ lý AI và tương tác người-máy tự nhiên hơn. Điều này cho thấy AI+XR sẽ trở thành một điểm nóng đầu tư mới trong năm 2026. Thứ hai, sự hợp tác và các tiêu chuẩn trong ngành đang được đẩy nhanh: ví dụ, tiêu chuẩn OpenXR sẽ nhận được sự hỗ trợ rộng rãi hơn vào năm 2025, các thương hiệu tai nghe khác nhau sẽ dần trở nên tương thích về nội dung và phụ kiện, và Microsoft, Valve cùng các công ty khác cũng đang chuẩn bị tung ra các thiết bị mới ra thị trường.

Điều đáng chú ý là ứng dụng của phần cứng XR đang liên tục mở rộng ra ngoài lĩnh vực công nghiệp: tăng trưởng của các giải pháp XR trong lĩnh vực y tế và giáo dục sẽ rất đáng kể vào năm 2025, với ngày càng nhiều bệnh viện sử dụng VR cho liệu pháp tâm lý và trường học sử dụng AR để hỗ trợ giảng dạy. Những trường hợp thành công này trong các lĩnh vực chuyên môn sẽ chứng minh giá trị của công nghệ XR và đặt nền tảng cho sự phổ biến lâu dài của thiết bị này.

Con người kỹ thuật số và hình đại diện ảo: Tiến bộ công nghệ và khám phá khả năng thương mại hóa

Lĩnh vực danh tính số và hình đại diện Metaverse tiếp tục phát triển trong năm 2025, với nhiều công ty trên toàn thế giới cung cấp dịch vụ tạo và quản lý hình đại diện ảo. Trong đó, ZEPETO của NAVER Z (Hàn Quốc) và công ty khởi nghiệp Ready Player Me (RPM) của châu Âu là những ví dụ điển hình.

Tính đến năm 2025, ZEPETO đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký, với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Mặc dù quy mô này nhỏ hơn so với các nền tảng trò chơi như Roblox và Fortnite, nhưng nó khá đáng kể trong cộng đồng Metaverse. Người dùng của ZEPETO chủ yếu là thế hệ Z, đặc biệt là nữ giới, những người sử dụng ứng dụng để tạo ra đại diện 3D cá nhân hóa, ăn mặc theo phong cách thời trang ảo, giao lưu và chụp ảnh trong nhiều khung cảnh khác nhau trong ứng dụng.

Năm 2025, ZEPETO tiếp tục thu hút một lượng lớn các thương hiệu thời trang và giải trí, bao gồm cả các hợp tác với các thương hiệu xa xỉ như GUCCI và Dior để ra mắt các sản phẩm thời trang kỹ thuật số phiên bản giới hạn, và các đối tác với một số nhóm nhạc thần tượng K-Pop để tổ chức các buổi gặp gỡ người hâm mộ ảo. Những hoạt động này đã thúc đẩy hoạt động của nền tảng, giúp ZEPETO vượt qua được sự sụt giảm người dùng sau đại dịch. Theo dữ liệu chính thức từ NAVER Z, bao gồm cả ZEPETO và các công cụ dán sticker, toàn bộ dòng sản phẩm của họ có 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, và xu hướng tăng trưởng tiếp tục trong năm 2025.

Ready Player Me (RPM), một công cụ tạo ra avatar đa nền tảng, đã thu hút sự chú ý đáng kể sau khi được Netflix mua lại vào cuối năm 2025. Kể từ khi thành lập vào năm 2020, RPM đã huy động được khoảng 72 triệu đô la vốn đầu tư, với các nhà đầu tư bao gồm a16z . RPM cho phép người dùng tạo avatar 3D hoạt động trên nhiều thế giới ảo và trước đây đã tích hợp nhiều trò chơi và ứng dụng. Tính đến được mua lại, RPM có hơn 6.500 nhà phát triển sử dụng SDK của mình, hỗ trợ avatar RPM trong nhiều sản phẩm khác nhau.

Sau khi mua lại RPM, Netflix dự định sử dụng đội ngũ và công nghệ của công ty này cho việc kinh doanh game đang mở rộng của mình, cho phép người dùng Netflix có một hình đại diện ảo thống nhất trên nhiều trò chơi khác nhau. Ngoài ra, RPM cũng thông báo sẽ ngừng dịch vụ hình đại diện công cộng độc lập của mình vào đầu năm 2026 để tập trung vào việc tích hợp nội bộ.

Trong khi đó, Snapchat, một ông lớn trong lĩnh vực mạng xã hội với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, cũng đang cố gắng làm phong phú thêm Metaverse ảo Bitmoji, chẳng hạn như thử nghiệm ứng dụng trí tuệ nhân tạo tạo sinh vào hình đại diện ảo và ra mắt cửa hàng thời trang Bitmoji. Bitmoji là một ứng dụng và dịch vụ cho phép người dùng tạo hình đại diện hoạt hình của chính mình và sử dụng chúng làm nhãn dán; hầu hết người dùng Snap sử dụng nó để tùy chỉnh hình đại diện của họ.

Meta cũng đang đầu tư vào việc xây dựng hệ thống Avatar riêng: vào năm 2025, Meta sẽ giới thiệu các "Codec Avatar" chân thực hơn trong Quest và các ứng dụng mạng xã hội, cho phép sử dụng chúng trên Facebook, Instagram và Quest. Họ cũng sẽ ra mắt sê-ri avatar ảo AI được các ngôi sao nổi tiếng chứng thực để tương tác với người dùng trong Messenger, hướng tới việc tạo ra một hệ thống danh tính số hoạt động trên các nền tảng mạng xã hội và thực tế ảo của mình.

Metaverse công nghiệp: Giải pháp thiết thực nhất và đẩy nhanh quá trình hiện thực hóa giá trị.

So với các sản phẩm hướng đến người tiêu dùng như trò chơi và kính VR đã đề cập trước đó, Metaverse cấp công nghiệp và doanh nghiệp, chủ yếu nhắm đến các doanh nghiệp, được dự báo sẽ là lĩnh vực thực tế và tăng trưởng nhanh nhất trong lĩnh vực Metaverse vào năm 2025. Sau giai đoạn quảng bá ban đầu, các ngành như sản xuất, kỹ thuật và xây dựng, và đào tạo y tế đã trở thành những người tiên phong áp dụng công nghệ Metaverse công nghiệp. Về quy mô thị trường, báo cáo nghiên cứu chỉ ra rằng thị trường Metaverse công nghiệp sẽ đạt khoảng 48,2 tỷ đô la vào năm 2025 và được dự báo tăng trưởng nhanh chóng với tốc độ CAGR 20,5% từ năm 2025 đến năm 2032, đạt 600 tỷ đô la vào năm 2032.

Một ví dụ điển hình trong ngành này là nền tảng Omniverse của NVIDIA, được các doanh nghiệp lớn sử dụng rộng rãi cho việc tạo mô hình kỹ thuật số và mô phỏng vào năm 2025. Các báo cáo cho thấy các tập đoàn sản xuất khổng lồ như Toyota, TSMC và Foxconn đang tận dụng Omniverse để xây dựng mô hình kỹ thuật số của nhà máy nhằm tối ưu hóa bố cục dây chuyền sản xuất và đào tạo AI. Sự hợp tác rộng rãi trong hệ sinh thái Omniverse cũng phản ánh sự đầu tư từ các tập đoàn công nghiệp lớn – các công ty phần mềm công nghiệp như Ansys, Siemens và Cadence đang tích hợp độ sâu với NVIDIA, kết nối các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa.

Các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp truyền thống như Siemens cũng đang tích cực thúc đẩy khái niệm Industrial Metaverse vào năm 2025. Một cuộc khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty trên toàn thế giới đã và đang sử dụng, thử nghiệm hoặc lên kế hoạch triển khai các giải pháp Industrial Metaverse. Điều này chứng tỏ ngành công nghiệp đang rất chú trọng đến các công nghệ như mô hình song sinh kỹ thuật số, IoT + AI và đào tạo nhập vai.

Cụ thể hơn, vào năm 2025, BMW mở rộng dự án nhà máy ảo của mình, sử dụng mô hình kỹ thuật số để mô phỏng việc vận hành các dây chuyền sản xuất mẫu xe mới, giảm thời gian đưa sản phẩm mới ra thị trường xuống 30%. Boeing đã sử dụng HoloLens và công nghệ mô hình kỹ thuật số để thiết kế và lắp ráp các bộ phận hàng không vũ trụ phức tạp, tuyên bố đã giảm tỷ lệ lỗi thiết kế của các mẫu máy bay mới xuống gần 40%. Trong lĩnh vực y tế và đào tạo, các ứng dụng VR/AR cũng đang ngày càng hoàn thiện: một số bệnh viện ở Hoa Kỳ đã áp dụng liệu pháp VR (như hệ thống RelieVRx) để giúp bệnh nhân phục hồi vào năm 2025, và 84% chuyên gia y tế tin rằng AR/VR sẽ có tác động tích cực đến ngành này.

Hơn nữa, các công ty năng lượng đa quốc gia đang sử dụng VR để đào tạo về điều kiện làm việc nguy hiểm, và các công ty logistics đang sử dụng kính AR để hỗ trợ việc lưu trữ và lấy hàng, cả hai đều đạt được lợi tức đầu tư tốt. Ví dụ, một công ty điện hạt nhân của Pháp báo cáo rằng đào tạo bằng VR đã giảm tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới hơn 20%. Năm nay, một số dự án mô hình song sinh kỹ thuật số do chính phủ hỗ trợ cho các thành phố cũng đã ra mắt, chẳng hạn như Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia để quy hoạch, và Ả Rập Xê Út xây dựng một mô hình Metaverse khổng lồ cho thành phố mới NEOM; tất cả đều là những thành tựu thiết thực trong khuôn khổ Metaverse công nghiệp.

Do đó, Metaverse công nghiệp phần lớn đã vượt qua giai đoạn cường điệu và trở thành một phần mở rộng tự nhiên của quá trình chuyển đổi số. Tuy nhiên, sự phát triển của nó cũng phải đối mặt với những trở ngại đáng kể: sự không tương thích giữa các giải pháp của các nhà cung cấp khác nhau và sự tồn tại của các kho dữ liệu riêng lẻ đã khiến một số công ty áp dụng thái độ chờ đợi và quan sát; bảo mật và tính bí mật dữ liệu là mối quan ngại đối với các công ty khi kết nối các hệ thống sản xuất và mô phỏng đám mây, và việc giải quyết những vấn đề này sẽ cần thời gian. Vì vậy, mặc dù tỷ lệ ứng dụng cao, nhiều ứng dụng vẫn đang ở giai đoạn Thử nghiệm Khái niệm (PoC) hoặc quy mô nhỏ, còn xa mới được áp dụng rộng rãi trong toàn ngành.

Crypto và Metaverse NFT: Gánh nặng lịch sử, khó lòng phục hồi.

Sau khi bong bóng vỡ vào năm 2022-2023, cơn sốt đầu cơ xung quanh đất ảo NFT và Gamefi đã lắng xuống. Tuy nhiên, các "người chơi cốt lõi" trong lĩnh vực này không từ bỏ việc tìm tòi, và việc tích hợp các dự án và công nghệ mới đã cố gắng hồi sinh ngành công nghiệp này. Các thế giới ảo phi tập trung như Decentraland và The Sandbox vẫn tiếp tục hoạt động, nhưng hoạt động của người dùng không còn ở mức đỉnh cao như trước.

Theo dữ liệu của DappRadar, tổng khối lượng giao dịch NFT của toàn bộ dự án Metaverse trong quý 3 năm 2025 chỉ đạt khoảng 17 triệu đô la. Khối lượng giao dịch đất đai Decentraland trong quý chỉ đạt 416.000 đô la, trong đó 1.113 giao dịch. Điều này thể hiện sự giảm đáng kể so với thời kỳ đỉnh cao năm 2021 khi giá trị mỗi lô đất bán ra đạt hàng triệu đô la. Về hoạt động người dùng, dữ liệu của DappRadar từ năm 2022 cho thấy Decentraland có chưa đến một nghìn người dùng hoạt động hàng ngày, với số lượng người dùng đồng thời hàng ngày dao động từ vài trăm đến vài nghìn, chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn.

Hiện tượng "thị trấn ma" này cũng tồn tại trong các dự án như The Sandbox. Tuy nhiên, các nhóm dự án đang nỗ lực duy trì cộng đồng thông qua các DAO và các sự kiện: Decentraland đã thành lập Quỹ Nội dung Metaverse vào năm 2025, với DAO phân bổ 8,2 triệu đô la để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm, với hy vọng thu hút các nhà sáng tạo và doanh nghiệp quay trở lại. Mặt khác, The Sandbox đã thiết lập các khu vực hợp tác với Universal Pictures và ra mắt các khu vực tham quan ảo theo chủ đề các IP như "The Walking Dead" nhằm thu hút người dùng mới.

Hơn nữa, sự kiện lớn nhất trong thế Metaverse crypto năm 2025 chắc chắn là ra mắt của Otherside của Yuga Labs. Là công ty đứng sau BAYC, thế giới ảo Otherside của Yuga, được phát triển trong ba năm, chính thức mở cửa cho người dùng truy cập web vào tháng 11 năm 2025, không yêu cầu NFT để tham gia. Ngay trong ngày đầu tiên, nó đã thu hút hàng chục nghìn người chơi đến khu vực "Koda Nexus" mới, tạo nên một khoảnh khắc hiếm hoi về độ phổ biến cao trong Metaverse Web3. Được biết, Yuga cũng tích hợp công cụ tạo thế giới bằng AI vào Otherside, cho phép người dùng tạo ra các cảnh game 3D thông qua hội thoại, làm phong phú thêm nội dung do người dùng tạo ra (UGC).

So với các hướng đi khác Metaverse , hệ sinh thái Metaverse tích hợp crypto và NFT mang một gánh nặng lịch sử lớn hơn. Ở thời kỳ đỉnh cao trước đây, việc tài chính hóa quá mức và các câu chuyện đầu cơ đã chi phối việc quảng bá sản phẩm và kỳ vọng của người dùng, cuối cùng khiến lượng lớn người tham gia phải chịu những tổn thất tài chính thực sự và đáng kể.

Do đó, hệ sinh thái Metaverse dựa trên tài sản crypto và NFT đang phải đối mặt với những rào cản đáng kể hơn về lòng tin từ phía công chúng. Lĩnh vực này đang chật vật để xóa bỏ những định kiến ​​về "đầu cơ tài sản", "tách rời khỏi nhu cầu thực tế" và "trải nghiệm kém". Mặc dù một số đội ngũ vẫn đang cố gắng quay trở lại với nội dung và trải nghiệm, nhưng gần như không thể thoát khỏi tình trạng bị phớt lờ và giành được lòng tin cũng như sự tham gia rộng rãi của nhóm người dùng chính thống trong ngắn hạn.

Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Là blockchain, các bài viết được đăng tải trên trang web này chỉ thể hiện quan điểm cá nhân của tác giả và khách mời và không phản ánh lập trường của Web3Caff. Thông tin trong các bài viết chỉ mang tham khảo và không cấu thành bất kỳ lời khuyên hoặc đề nghị đầu tư nào. Vui lòng tuân thủ các luật và quy định hiện hành của quốc gia hoặc khu vực của bạn.

Chào mừng bạn đến với cộng đồng chính thức của Web3Caff : Tài khoản Twitter | Tài khoản Twitter nghiên cứu của Web3Caff | Nhóm độc giả WeChat | Tài khoản chính thức WeChat

Nguồn
Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Nội dung trên chỉ là ý kiến của tác giả, không đại diện cho bất kỳ lập trường nào của Followin, không nhằm mục đích và sẽ không được hiểu hay hiểu là lời khuyên đầu tư từ Followin.
Thích
Thêm vào Yêu thích
Bình luận