Nền kinh tế của người sáng tạo trong trò chơi Web3: Từ trò chơi đến nền tảng, thách thức đối với nội dung do người dùng tạo

avatar
MarsBit
02-02
Bài viết này được dịch máy
Xem bản gốc

Hôm nay chúng ta sẽ nói về trò chơi. Chơi game là một trong số ít trường hợp sử dụng hướng tới người tiêu dùng có cơ hội thực sự mở rộng lên một tỷ người dùng trong hệ sinh thái tài sản kỹ thuật số vì nhiều lý do.

  • Đầu tiên, game thủ đã quen với tài sản kỹ thuật số; họ thường thanh toán cho giao dịch trong trò chơi (tức là các vật phẩm).
  • Thứ hai, đây là trường hợp sử dụng tần suất giao dịch cao và thị trường toàn cầu không được cơ sở hạ tầng tài chính hiện tại của chúng tôi phục vụ tốt.
  • Cuối cùng, trò chơi giúp chúng ta phân tâm và cung cấp các tính năng chính như cộng đồng.

JPEG đắt tiền và người dùng không tồn tại

Web3

Nguồn tài trợ cho các trò chơi liên quan đến chuỗi khối đã tăng từ 83 triệu USD vào năm 2020 lên hơn 2,4 tỷ USD vào năm 2021. Thành công của Axie Infinity đã thúc đẩy mức tăng gấp 30 lần này vào buổi bình minh của danh mục mới. Lượng tiền chảy vào hệ sinh thái có thể sẽ cao hơn nhiều khi các nhà sáng lập và công ty đầu tư mạo hiểm đổ xô xây dựng mọi thứ từ công cụ dành cho nhà phát triển đến ví cho hệ sinh thái trò chơi.

Tuy nhiên, hai năm sau không có nhiều sự cường điệu nữa (chúng tôi biết các trò chơi AAA như Fortnite phải mất nhiều năm để xây dựng).

Có một số lý do cho việc này:

  • Thứ nhất, các game thủ truyền thống chơi game để giải trí và tiêu khiển . Hiện tại, các trò chơi Web3 tập trung quá nhiều vào khía cạnh tài chính khiến trải nghiệm chơi game bị giảm sút. Bạn không thể tạo phiên bản gốc Web3 của GTA 5 hoặc Red Dead Redemption trong 18 tháng. Đối với các studio có cơ sở người dùng hiện có, việc áp dụng mạnh mẽ các nguyên tắc Chuỗi là vô nghĩa. Người dùng của họ đã lớn tiếng phản đối những ý tưởng này, tạo ra sự nhầm lẫn tiềm ẩn và PR xấu.

Web3

  • Mặt khác, thị trường gấu đã tấn công các trò chơi gốc Web3 như Axie Infinity , khiến lượng người dùng mới tăng đột biến trong quý 3 năm 2021. Giá token giảm đồng nghĩa với việc người dùng thông thường có ít động lực kinh tế hơn để quan tâm đến các trò chơi liên quan đến Web3. Người tiêu dùng bắt đầu xem những sản phẩm này mang giao dịch nhiều hơn và ít thú vị hơn. Những trò chơi này không thể được duy trì như một cách kiếm sống hay một cách tuyệt vời để giết thời gian. Lượng người dùng trung bình hàng ngày và thu nhập của những trò chơi này giảm nhanh chóng.

Các studio trò chơi được thành lập với hàng chục năm kinh nghiệm làm trò chơi cũng không khá hơn gì với các dự án Web3 của họ. Ubisoft chỉ kiếm được 400 USD bằng cách tích hợp NFT vào một trong những trò chơi hàng đầu của họ, Ghost Recon. Phản hồi tệ đến mức họ đã dừng mọi cập nhật liên quan đến NFT trong vòng chưa đầy năm tháng.

lý do rất đơn giản. Khi chúng tôi áp dụng Web3 làm phương pháp kể chuyện cho trò chơi, chúng tôi thêm nhiều lớp phức tạp vào một sản phẩm đã có thể sử dụng được. Người dùng sẽ chỉ quan tâm nếu nó mang lại lợi ích theo cấp số nhân. Trong những năm qua, người chơi đã thấy các studio ngày càng phát triển nhiều phương pháp để kiếm tiền từ họ.

Ở dạng hiện tại, NFT chỉ là một cách khác để các hãng phim săn lùng tài sản của người dùng . Đã có lúc game thủ có thể trao đổi bản sao vật lý của trò chơi yêu thích của họ với bạn bè. Điều này biến mất khi việc phân phối trò chơi chuyển sang kỹ thuật số và các nền tảng như Steam và Origin trở thành thị trường tập trung cho trò chơi.

Các nhà phát triển trò chơi nhận ra rằng họ có thể bán mở rộng cho trò chơi gốc ở dạng nội dung có thể tải xuống (DLC) thay vì phát hành trò chơi đầy đủ. Giao dịch được giới thiệu khi các hãng phim mong muốn kiếm được nhiều lợi nhuận hơn. Và có lẽ cách kiếm tiền gây tranh cãi nhất trong trò chơi trong thập kỷ qua là loot box, về cơ bản là vé số được bán cho trẻ vị thành niên với hy vọng nhận được nâng cấp ngẫu nhiên cho nhân vật trong trò chơi của họ.

Trong 15 năm qua, đã có cả thành công lẫn tranh cãi xung quanh việc kiếm tiền từ trò chơi. Trước đây, bạn có thể mua một trò chơi và sở hữu nó hoàn toàn mà không cần đến giao dịch nhỏ hoặc gói mở rộng. Tuy nhiên, tính kinh tế đối với các nhà phát hành trò chơi không phải là lý tưởng, đặc biệt là đối với các trò chơi nhiều người chơi. Có những chi phí liên tục trong việc duy trì máy chủ, quản lý người dùng, phát hành các tính năng và xây dựng cơ chế để giữ cho trò chơi luôn phù hợp.

Nếu bạn gộp tất cả các chi phí này lại với nhau, trò chơi sẽ chết vì ít người dùng có đủ khả năng chi trả. Đây là một phần lý do tại sao các trò chơi thời đại mới như Fortnite đang chuyển sang mô hình đăng ký. Ngoài ra, các hệ sinh thái như Xbox của Microsoft và PlayStation của Sony cũng có các gói đăng ký nền tảng đi kèm của riêng mình.

Hãy coi nền tảng trò chơi như những thị trấn kỹ thuật số nơi người dùng tụ tập, tương tác, chơi và thường xuyên giao dịch. Không giống như đầu những năm 2000 khi trò chơi là trải nghiệm tuyến tính được chơi thông qua cốt truyện, các sản phẩm kỹ thuật số này hiện là hàng hóa tiêu dùng xã hội được đóng gói dưới dạng trải nghiệm chơi trò chơi .

Mỗi khi một phương pháp tài chính cơ bản mới được đưa vào trò chơi, nó lại gặp phải phản ứng dữ dội với lý do nó mang lại cho nhà phát triển nhiều quyền lực hơn người dùng. Hãy suy nghĩ về điều đó, đi đến một nhà hàng và trả tiền mỗi khi bạn ăn một miếng. Đây là những gì các công cụ như giao dịch thực hiện ở dạng hiện tại. Đặc biệt là trong các trò chơi gốc trên Web3, "yêu cầu đầu vào" thường là mua một tệp jpeg, có thể là một tháng lương.

Để đạt được kết quả công bằng cho người chơi và nhà phát triển đang duy trì các lĩnh vực kỹ thuật số này, chúng tôi cần tìm ra các nguồn tài chính cơ bản phục vụ cả hai bên. Trò chơi đã dần được coi là "ngôi nhà" của những người dành nhiều thời gian nhất cho chúng. Tuy nhiên, rất ít người nguyên thủy cho phép người sáng tạo và người chơi nắm quyền sở hữu hoặc thu lợi nhuận trực tiếp từ trò chơi của họ.

Có vẻ xa vời khi nghĩ rằng có một thị trường dành cho những người sáng tạo kiếm sống từ trải nghiệm chơi game. Như nhiều người có thể nhắc nhở chúng tôi, hầu hết những người đam mê trò chơi đều dành thời gian quản lý cộng đồng vì những lợi ích phi giao dịch, chẳng hạn như các mối quan hệ mà họ xây dựng.

Trò chơi Web3 ngày nay tập trung vào cơ sở hạ tầng tài chính và xác minh tài sản tốt hơn. Nếu những điều cơ bản này có liên quan, chúng ta phải tập trung vào việc trao quyền cho người dùng và người sáng tạo thông qua cơ sở hạ tầng này. Đây là lúc UGC xuất hiện.

Hiểu nội dung do người dùng tạo (UGC)

Hầu hết các studio truyền thống đều có tốc độ sản xuất hạn chế. Điều này là do thiết kế vì việc tạo nội dung chất lượng cao, dù viết sách hay làm phim, đều rất tốn thời gian. Động lực tìm kiếm nguồn cảm hứng và biến ý tưởng thành nội dung có thể sử dụng được cần có thời gian. Cuối cùng, khi nội dung được sản xuất, còn có một rủi ro nữa là nội dung đó chỉ có thể thu hút một tỷ lệ nhỏ người dùng trên toàn thế giới.

Đó là lý do tại sao hầu hết các bộ phim lớn đều tập trung vào những cảm xúc có thể áp dụng phổ biến, như tình yêu và gia đình, hoặc những câu chuyện từ nghèo khó trở nên giàu có của các nhân vật chính. Họ tối ưu hóa khả năng tiếp cận với đại chúng. Bằng cách nghiên cứu bất kỳ nhà xuất bản truyền thống nào, bạn sẽ thấy rằng khán giả của họ thường có chung quan điểm tư tưởng.

Web3

Internet đã phá vỡ mối quan hệ này ở mức độ lớn. Thay vì các nhà xuất bản tập trung sản xuất nội dung, mọi người đều sáng tạo và tiêu thụ nội dung. Vì Internet đã giảm đáng kể chi phí phân phối nên việc giảm tải các khía cạnh tốn kém trong việc tạo nội dung cho những người dùng mong muốn xây dựng khán giả là điều hợp lý.

Không giống như phương tiện truyền thông truyền thống, mạng xã hội giảm chi phí tạo nội dung xuống mức 0, giúp thu hút ngày càng nhiều sự chú ý của người dùng. Trong khoảng thời gian dành cho nền tảng của bạn, hãy chèn một quảng cáo ở đây và ở đó và bạn sẽ có một cỗ máy in tiền đang hoạt động.

Đòn bẩy kép trong việc chuyển chi phí sản xuất nội dung sang người dùng đồng thời tăng thời gian trung bình mà người dùng dành cho các nền tảng này là chìa khóa giúp mạng xã hội thời đại mới sinh lời nhiều như vậy. So với phương tiện truyền thông truyền thống, chúng thu hút được sự chú ý của người dùng với chi phí vận hành tối thiểu. Khi bạn dành thời gian lướt qua TikTok, ByteDance sẽ không tốn thêm bất kỳ tài nguyên nào để tạo nguồn cấp nội dung.

Chi phí của họ được giới hạn ở việc kiểm duyệt nội dung và bảo trì máy chủ. Về quy mô, hãy tưởng tượng Facebook đã chi hơn 500 triệu USD để thuê các chuyên gia giúp quản lý nội dung. Người ta ước tính rằng vào bất kỳ ngày nào cũng có khoảng 15.000 đến 30.000 người kiểm duyệt sàng lọc nội dung trên mạng xã hội.

Về trò chơi, UGC đang xem video chơi trò chơi của người chơi khác và sau đó tạo ra các tác phẩm phụ trên Internet. Điều này có vẻ lạ nếu bạn không phải là game thủ nhưng các game thủ thường thích xem người khác chơi. Đặc biệt nếu có một số ý kiến ​​​​thú vị.

Twitch hiện nay là nền tảng phát trực tuyến thực tế dành cho nội dung liên quan đến trò chơi. Tất cả người xem cộng lại dành 2.500 năm để xem nội dung Twitch mỗi năm.

Web3

Nhưng niềm vui ngắm nhìn người khác chỉ kéo dài được bao lâu. Do đó, một số trò chơi cho phép người sáng tạo xây dựng tài sản và bán chúng cho người khác. Điều này bao gồm từ việc phát triển các trò chơi đua xe đơn giản đến các trò chơi đòi hỏi chiến lược phức tạp để giành chiến thắng. Đột nhiên, những gì người chơi có thể làm không còn bị giới hạn ở những gì nhà phát triển cung cấp. Thay vào đó, người dùng có thể tạo ra vô số biến thể của các trò chơi khác nhau trên cơ sở này.

Hãy coi nó giống như sự khác biệt giữa xuất bản một cuốn sách và xuất bản một bản sao của Microsoft Word và xem những câu chuyện độc đáo mà người sáng tạo của bạn nghĩ ra. Game Studios sở hữu tài sản trí tuệ xung quanh các nhân vật và mã dành cho thế giới nơi người chơi sinh sống. Họ cũng chịu trách nhiệm giới thiệu cơ sở người dùng ban đầu về trò chơi.

Các trò chơi như CSGO và Age of Empires cho phép người chơi tạo ra các cấp độ và thử thách độc đáo trong trò chơi. Fortnite có chế độ sáng tạo cho phép người dùng xây dựng thế giới và nhân vật của riêng họ. Chế độ Arcade của Far Cry 5 bao gồm các cấp độ trò chơi tùy chỉnh được tạo bởi các thành viên cộng đồng. Không giống như MOD, UGC trong trò chơi thường yêu cầu kiến ​​thức chuyên môn thấp hơn và thường được hỗ trợ bởi cơ chế thiết kế của trò chơi. Người dùng đã thảo luận về chúng từ năm 2012.

Từ trò chơi đến nền tảng

UGC là đòn bẩy mạnh mẽ cho các trò chơi mới và có hai chức năng cốt lõi:

  • Đầu tiên, họ kéo dài thời gian mà cơ sở người dùng có thể tham gia trò chơi . Trò chơi tuyến tính với cốt truyện tiến triển sẽ thú vị cho đến khi câu chuyện kết thúc, sau đó người chơi không còn lý do gì để tiếp tục chơi. Các chế độ trực tuyến, chẳng hạn như chế độ do GTA 5 cung cấp, có thể kéo dài tuổi thọ và lợi nhuận của trò chơi. Đó là lý do GTA 5 của Rockstar là sản phẩm giải trí sinh lời cao nhất từ ​​trước đến nay. Doanh thu phạm vi toàn cầu của nó đã đạt 6 tỷ USD.
  • Thứ hai, nó cho phép những người đóng góp tích cực nhất trong trò chơi tiếp tục đầu tư . Việc xây dựng các cấp độ và thế giới độc đáo trong thế giới kỹ thuật số sẽ tạo ra sự gắn kết cảm xúc với trò chơi. Khi trò chơi trở thành một kênh thể hiện sự sáng tạo, phản hồi mà người chơi nhận được từ những người chơi khác chính là sự xác nhận cho những nỗ lực của họ. Về bản chất, UGC giúp một phần cơ sở người dùng của trò chơi chuyển từ người tham gia thụ động sang người sáng tạo tích cực.

Hầu hết các trò chơi đều đã được chứng minh, phát hành với cốt truyện hấp dẫn (ví dụ: Assassin's Creed hoặc Call of Duty) và cuối cùng chuyển sang các kênh trong đó UGC là một phần của việc cung cấp nội dung rộng hơn. Gần đây, các trò chơi như Fortnite đã phát triển một mô hình trong đó người dùng ít tham gia vào battle royale hơn mà có nhiều sự tham gia tích cực, hỗn loạn và ngẫu nhiên của lượng lớn người dùng trực tuyến tham gia vào nội dung tùy chỉnh.

Sự ngẫu nhiên mà các trò chơi nhiều người chơi ồ ạt mang lại trở thành điểm hấp dẫn thu hút người dùng bởi lối chơi khó đoán. Mỗi phiên trò chơi có một cái gì đó khác nhau để cung cấp. Điều này tạo ra một vòng phản hồi hiệu quả trong đó người dùng được khuyến khích sử dụng sản phẩm chỉ vì họ không biết điều gì sẽ xảy ra.

Minecraft và Roblox là những ngoại lệ đối với tiêu chuẩn này; chúng có nền tảng vượt trội. Các trò chơi đã trở thành nền tảng thường có tương đối ít IP và có thể có cốt truyện mượt mà tùy thuộc vào người đang xây dựng chúng. Đây là những trò chơi mà người dùng dành nhiều thời gian hơn cho trải nghiệm chơi trò chơi do người dùng tạo ra so với cốt truyện hoặc cấp độ do studio phát triển trò chơi phát triển. Fortnite đang trong giai đoạn chuyển tiếp độc đáo với tư cách là một nền tảng. Theo báo cáo, khoảng một nửa thời gian người dùng dành cho trò chơi hiện nay là để tương tác với UGC.

Việc chuyển đổi sang một nền tảng theo thời gian là điều quan trọng đối với hầu hết các trò chơi và mở ra con đường kiếm tiền theo những cách độc đáo. Ví dụ, Fortnite đã hợp tác với hơn 100 thương hiệu trong vài năm qua. Ngoài ra, việc tập trung vào việc trở thành nền tảng UGC cho phép trò chơi chuyển một số thu nhập từ người dùng sang người sáng tạo.

Vào năm 2021, Roblox có hơn 1,7 triệu người dùng duy nhất tạo nội dung trên nền tảng này. Trong số đó, có hơn 8.600 người thu nhập hơn 1.000 USD. Ngoài ra, khoảng 74 nhà phát triển đã kiếm được hơn 1 triệu USD mỗi người. Tuy nhiên, đó không chỉ là về tiền bạc. Đó là về sự đa dạng và số lượng trò chơi mà sự chú ý của con người đã chuyển sang các nền tảng có thể thu hút chúng. Vào năm 2021, người dùng Roblox trung bình đã truy cập 40 trải nghiệm khác nhau trên Roblox.

Chúng đã phát triển từ các mặt hàng tiêu thụ phương tiện truyền thông độc lập (chẳng hạn như các chương trình truyền hình) sang các nền tảng nơi người dùng tạo ra nhiều trải nghiệm cho người dùng.

Thách thức của nội dung do người dùng tạo

UGC là đòn bẩy mạnh mẽ cho các trò chơi muốn phát triển thành nền tảng giao dịch. Nhưng nó có thể không phải lúc nào cũng hoạt động như mong đợi. Ngay cả các thị trường game lớn như Steam cũng phải vật lộn để duy trì mức chi tiêu của người sáng tạo trong thời gian dài. Vào năm 2015, rất lâu trước khi NFT hoặc tiền bản quyền tồn tại, Steam đã có phần Creator Studio trả hơn 50 triệu USD la cho những người sáng tạo đã tạo mod, giao diện, v.v. cho một số trò chơi.

Vào thời điểm đó, chỉ có 25% tiền bản quyền được trả cho người sáng tạo. Chương trình đã phải ngừng hoạt động sau bốn tháng với lý do "hành vi không mong muốn của người dùng".

Roblox và Fortnite là những nền tảng mạnh mẽ để tạo ra các hình thức công việc mới. Ngay từ khoảng chục hoặc hai thập kỷ trước, những game thủ đam mê có rất ít kênh để biến thời gian và kỹ năng của họ thành thu nhập . Ngày nay, các nhà phát triển kiếm được trung bình 0,29 USD cho mỗi USD chi cho Roblox. Nếu con số đó có vẻ thấp, hãy cân nhắc rằng những người sáng tạo Fortnite chỉ kiếm được khoảng 5% thu nhập mà họ tạo ra cho nền tảng này.

Web3

Điều đó không có nghĩa là các studio phát triển trò chơi đằng sau những tựa game này đang ăn cắp từ người sáng tạo ra chúng. Có các chi phí liên quan đến việc duy trì trò chơi, thanh toán phí phát triển liên tục và phí nền tảng đến từ Xbox, Apple hoặc Google. Trong hầu hết các trường hợp, người dùng rất vui khi thấy số tiền họ kiếm được từ nỗ lực của họ. Theo quan điểm của họ, sự khó chịu đến từ từ ngưỡng phải trả. Ví dụ: Fortnite yêu cầu tối thiểu 100 USD do chi phí giao dịch tài chính. Việc nhúng ví gốc Web3 và sử dụng các công cụ như Stripe để thanh toán bằng USDC có thể hạ ngưỡng thanh toán xuống một phần nhỏ so với hiện tại.

Một khía cạnh khác là việc thực thi các cơ chế bản quyền ngày nay. Rất khó để tự động xác minh và kiểm tra xem người dùng nào đã tạo trải nghiệm đầu tiên. Sự can thiệp của con người có thể giúp ích nhưng có thể mất vài tuần. Sau đó là rủi ro vi phạm bản quyền thông qua âm nhạc hoặc nghệ thuật trong trò chơi.

Gần đây, Roblox đã phải trả khoản bồi thường trị giá 200 triệu USD vì vi phạm bản quyền âm nhạc. Kể từ đó, họ đã hợp tác với một số studio lớn, cho phép đưa các bản nhạc đã biết vào trải nghiệm mà không vi phạm.

Web3

Bạn có thể thắc mắc tại sao chúng tôi lại quan tâm nhiều đến bản quyền và thanh toán trong một trò chơi xa lạ. Điều này là do những thế giới ảo này là nơi làm việc của những người sáng tạo trong tương lai. Chỉ riêng trong năm 2021, Roblox đã trả hơn 500 triệu USD cho những người sáng tạo trên nền tảng này. Con số này khác xa so với USD mà OnlyFans trả cho người sáng tạo trên nền tảng của nó cùng năm đó. Nhưng nó gợi ý rằng việc phát triển, nuôi dưỡng và duy trì trải nghiệm trò chơi có thể là một hình thức việc làm trong tương lai.

Nếu đúng như vậy thì việc theo dõi thanh toán và quản lý quyền phải được thực hiện thông qua các công cụ tốt hơn mà không cần sự can thiệp của con người. Trớ trêu thay, nhiều nguyên thủy mà chúng ta nói đến trong hệ sinh thái chuỗi khối ngày nay lại rất phù hợp ở đây.

Siêu tài chính hóa trò chơi

Một vài tuần trước, tôi đã hỏi Siddharth Menon của Tegro trò chơi "thú vị" nhất trên Web3 là gì. Anh ấy trả lời rằng người dùng không đến với trò chơi Web3 chỉ để giải trí. Một nửa hoạt động giải trí trong những cộng đồng này là về tài chính.

"Đối với tôi, niềm vui của cơ chế trò chơi là một vấn đề đã được giải quyết. Đây không phải là một vấn đề mới và đã phát triển trong nhiều năm. Tuy nhiên, trò chơi Web3 lại đặt ra một vấn đề mới. Một tầng kinh tế mở với các khuyến khích tài chính cân bằng và giải quyết được Trò chơi này hai người đấu với nhau sẽ là người chiến thắng. Trò chơi cần được thiết kế không chỉ cho người chơi mà còn cho các nhà đầu tư và người giao dịch. - Siddharth Menon

Đây là lý do tại sao trò chơi Web3 đang gây tranh cãi giữa các game thủ truyền thống. Ngành công nghiệp này được xây dựng cho các nhà đầu cơ, không phải cho các game thủ ngày nay.

Bạn có trách nhiệm đối với người dùng tích hợp, thu thập thông tin ngân hàng của họ, tiến hành kiểm tra Chống rửa tiền /KYC cần thiết và xử lý thanh toán. Nếu nó được thực hiện trên on-chain thông qua stablecoin thì trách nhiệm này sẽ thuộc về các bên bên ngoài (chẳng hạn như sàn giao dịch), mỗi bên đều phải tuân theo quy định nghiêm ngặt.

Điều này đặc biệt quan trọng trong UGC vì đột nhiên bạn mở ra cánh cửa cho hai thứ. Một mặt, với tư cách là một nền tảng, bạn có thể thưởng cho những người dùng đóng góp tích cực trong giai đoạn đầu bằng tài sản trong trò chơi. Mặt khác, bạn có thể tạo thị trường cho những nội dung này, cho phép người dùng kiếm tiền từ những nội dung khó kiếm được trong trò chơi của họ.

Những nền kinh tế này không yêu cầu các hãng phim phải đốt tiền để khuyến khích người sáng tạo. Amy Wu giải thích hiện tượng này khá hay trong một cuộc trò chuyện gần đây.

Nội dung lặp đi lặp lại là một trong những thách thức lớn nhất trong việc duy trì một trò chơi tuyệt vời. UGC, cùng với các ưu đãi mã thông báo và thị trường thanh khoản, là đòn bẩy mạnh mẽ để thu hút những người sáng tạo nếu không sẽ không chú ý đến trò chơi Web3. Tiến bộ về cả nội dung sáng tạo và ưu đãi dành cho người sáng tạo, bao gồm cả token, đều còn sớm và đầy hứa hẹn. --Amy Wu

Lý tưởng nhất là những người dùng đã dành thời gian chơi trò chơi hoặc tạo trải nghiệm chơi trò chơi sẽ giao dịch tài sản có được của họ với những người dùng chưa có thời gian chơi trò chơi. Tôi nghi ngờ về bài báo nên chúng tôi đã liên hệ với Roby John của Super Gaming (một trong những studio trò chơi lớn nhất ở Ấn Độ) để xem xét bài báo.

Giao dịch giữa những người dùng không phải là mới, với việc người dùng khai thác vàng và giao dịch toàn bộ tài khoản đã tồn tại hơn 20 năm. Tôi nhận thấy điều này khi giúp đỡ các thủ lĩnh bang hội trong một trò chơi, tôi đã phát triển giao dịch đổi và chuyển đổi các vật phẩm thuộc sở hữu của một số người chơi hàng đầu trong bang hội của họ sang những người chơi cấp thấp hơn khác trong bang hội của họ.
Tôi đã không hiểu điều này trong nhiều năm, nhưng rồi nhận ra nó vào khoảng năm 2017 và biến nó thành một tính năng của chính MaskGun. Ngày nay, quyền sở hữu dựa chuỗi khối giúp thực hiện việc này dễ dàng hơn mà không cần sự can thiệp của bộ phận hỗ trợ khách hàng hoặc các công cụ.
Tất nhiên, điều này cũng làm mất đi sự phấn khích mà tôi cảm thấy khi là người hỗ trợ khách hàng giao dịch AK-47 và SCAR-H ảo giữa các gia tộc trước các cuộc chiến giữa các gia tộc.

Trên thực tế, có hai đòn bẩy đang hoạt động ở đây. Đầu tiên, động cơ lợi nhuận sẽ khiến đại đa số người dùng động lực hơn để tạo ra trải nghiệm hoặc nghiền ngẫm trong trò chơi. Các studio trò chơi sẽ bỏ lỡ thu nhập trực tiếp khi họ làm điều này. Theo truyền thống, các nhà phát triển nhận được thu nhập khi người dùng mua tài sản trực tiếp từ studio. Nhưng điều này được cân bằng bằng cách giảm CAC và tăng tỷ lệ giữ chân.

Thứ hai, các hãng phim có thể kiếm được nhiều tiền hơn ban đầu chỉ tính tiền bản quyền do giao dịch giữa các game thủ. Ví dụ: Yuga Labs và Nike, mỗi công ty đã tạo ra hơn 100 triệu USD la tiền bản quyền từ giao dịch tài sản kỹ thuật số giữa cơ sở người dùng của họ.

Những gì chúng ta đang thấy với những trò chơi như Axie Infinity là những trò chơi tiên phong sẵn sàng thử một chế độ khác. Sẽ là quá rủi ro nếu các studio lớn như Epic và Ubisoft làm phiền người dùng hiện tại của họ bằng một mô hình khác. Đây cũng là cơ hội cho những người mới tham gia Sự lật đổ những người truyền thống.

Thay vì khía cạnh tiền bản quyền là một số tính năng "đột phá" mà trò chơi đã phát hiện gần đây, nền tảng công nghệ ngày nay có thể dễ dàng cho phép nhiều nhà phát triển giảm phí mỗi khi người dùng giao dịch tài sản trong ứng dụng. Nhưng điều độc đáo là mức độ gần gũi của những thứ nguyên thủy trên Chuỗi này với hệ sinh thái phức tạp của những thứ nguyên thủy tài chính.

Hãy để tôi giải thích ý tôi khi nói "đóng" ở đây. Ngày nay, hầu hết các trò chơi Web3 mới và tung ra NFT sẽ tìm thấy cơ sở người dùng ban đầu của chúng trong số những người bản địa sử crypto. Những người dùng này đã quen với việc gửi hàng tỷ USD vào DeFi và chi tiêu nhiều như vậy cho NFT.

Li Jin, người tiên phong trong nền kinh tế sáng tạo đến từ Variant Fund, đã kể về tình huống này khi thảo luận vấn đề này với cô ấy.

Việc sử dụng các nguyên tắc Web3 trong trò chơi mang lại cho người sáng tạo sự tự tin để sở hữu kết quả nỗ lực của họ. Điều này cũng đẩy nhanh tốc độ và phương tiện mà họ tạo ra của cải. Trong tương lai, người sáng tạo sử dụng nội dung trò chơi có tính chất nguyên gốc của DeFi để tăng tốc độ phát triển: token hóa các luồng thu nhập , vay mượn mượn nghệ thuật tùy chỉnh và thậm chí có thể huy động vốn đầu tư. ---Lý Tấn

Nhiều người không sử dụng các nguyên thủy Web3 mới chỉ để giải trí. Nếu có động cơ lợi nhuận, họ sẽ kết nối tài sản Chuỗi chéo, tham gia vào các nghi lễ bí mật kỳ lạ và tham gia vào những gì bạn đang xây dựng. Nhưng nguồn vốn của họ đi kèm với kiến ​​thức chuyên môn về cách sử dụng tài sản không cần cấp phép để tăng lợi nhuận.

Chúng tôi nhận thấy rằng người dùng đã vay NFT trong trò chơi, phát hành các công cụ phái sinh để đầu cơ giá của chúng và thiết lập DAO để mua tài sản trong trò chơi với mức chiết khấu lớn. Theo truyền thống, đây là những thứ mà các nhà phát triển game không thể có được từ game thủ.

Họ có thể không muốn giá của tài sản trong trò chơi mà họ cung cấp giảm do thanh lý trên nền tảng lending NFT. Nhưng đây là những lợi ích và rủi ro của việc xây dựng các công cụ không cần cấp phép và có thể tổng hợp trên chuỗi khối . Bạn không bao giờ biết mọi thứ sẽ tốt (hoặc xấu) như thế nào.

Chúng tôi đã liên hệ với Gabby Dizon của YGG, một trong những bang hội chơi game lớn nhất thế giới, để bình luận về những ý tưởng này:

Xây dựng nội dung do người dùng tạo trên các tài sản không được phép là một cải tiến đáng kể so với mô hình UGC hiện có. Nó không chỉ cho phép cộng đồng người chơi tạo nội dung mới mà còn kết hợp các hiệu ứng mạng theo những cách mà các nhà phát triển trò chơi gốc chưa từng nghĩ tới trước đây. Điều này cũng nhằm chuyển giao giá trị và quyền sở hữu một cách công bằng hơn cho những người sáng tạo tạo ra UGC.

Về cơ bản, bạn đang đánh đổi sự chắc chắn về hành vi của người dùng trong một môi trường hạn chế để lấy tính ngẫu nhiên của những gì xảy ra khi người dùng quyết định chọn sản phẩm của bạn. Nghe có vẻ là một phiên bản thú vị của DAO.

Hướng dẫn phát triển nền kinh tế UGC

Các trò chơi gốc Web3 chuyển sang nền tảng UGC thường đi theo một con đường tương tự:

  • Tất cả các trò chơi đều bắt đầu bằng tung ra một sản phẩm chính đủ mạnh để thu hút ít nhất vài nghìn người dùng mỗi ngày.
  • Khi đã có đủ người dùng chơi trò chơi, bước tiếp theo là giới thiệu những tài sản khan hiếm mà chỉ có thể kiếm được khi chơi trò chơi đủ lâu. Những tài sản này thường mang lại cho người nắm giữ một chút lợi thế trong việc kiếm điểm hoặc chiến thắng trò chơi.
  • Giao dịch và người chơi thường không muốn dành nhiều ngày để chơi trò chơi này sẽ mua những tài sản này ở mức giá do thị trường tự do xác định.
  • Tại thời điểm này, các trò chơi được khuyến khích tung ra thị trường trong trò chơi để ngăn chặn những kẻ lừa đảo và cung cấp cho người dùng một môi trường giao dịch an toàn.
  • Giả sử có đủ thanh khoản trên thị trường và tần suất giao dịch diễn ra tự nhiên, các nhà phát triển có thể giới thiệu các tài sản gốc như Robux hoặc V-bucks của Fortnite. Tính kinh tế đằng sau những tài sản này sẽ khác nhau tùy theo từng trò chơi, nhưng đồng tiền có thể được sử dụng để khuyến khích người dùng sản xuất nội dung trong trò chơi.

Nhưng tại sao phải bận tâm với những điều này? Tại sao lại “thưởng” cho người dùng bằng các công cụ on-chain mà họ có thể giao dịch hoặc cho vay? Có hai khía cạnh của sản phẩm có thể được mở khóa khi quyền sở hữu tài sản được chuyển cho người dùng. Đầu tiên, thay vì quyết định những gì có thể được thực hiện theo một cách hạn chế, các nhà phát triển cho phép người dùng tưởng tượng những gì họ có thể làm với nó. Nó có thể bao gồm từ việc tạo thị trường vay mượn đối với một tài sản đến việc sử dụng nó để xây dựng một DAO nhỏ trong trò chơi.

Thứ hai, nó giúp tìm ra giá trị hợp lý của tài sản trong trò chơi trước khi bất kỳ UGC nào tung ra. Bởi vì nếu bạn làm điều này trước khi thị trường hoạt động thì nền tảng này có thể sẽ có nhiều trải nghiệm rác rưởi để gian lận airdrop. Đây là thách thức mà hầu hết các sản phẩm gốc DeFi và NFT hiện nay phải đối mặt. Những người sáng lập thường không biết quy mô thực sự của cơ sở người dùng của họ vì họ cho rằng hầu hết người dùng các sản phẩm này làm như vậy để nhận được airdrop.

Web3

Sandbox và Decentraland là những công ty tiên phong của UGC trong crypto. Họ khuyến khích người sáng tạo bằng Token gốc và cung cấp cơ sở hạ tầng để gắn kết người giao dịch và người sáng tạo lại với nhau. Nhưng họ bỏ qua thực tế rằng trừ khi bạn có lượng người dùng đủ lớn quan tâm đến niềm vui khi sử dụng sản phẩm, hệ sinh thái sẽ không tồn tại lâu dài. Người giao dịch thường mua các thửa đất hoặc kinh nghiệm phát triển với dự đoán về lợi nhuận trong tương lai.

Nhưng giống như những thị trấn ma của Trung Quốc, trừ khi có những người thực sự mong muốn dành thời gian trong những thế giới ảo này, giá của những tài sản này sẽ nhanh chóng sụt giảm.

UGC mạnh có thể được xây dựng bằng cách tập trung vào động lực của người chơi. Nếu một trò chơi gốc Web3 có thể được đền bù về mặt tài chính thì nó sẽ kém vui hơn. Hầu hết người dùng mà chúng tôi thấy trong nền kinh tế P2E đều đến vì thu nhập bổ sung mà nó tạo ra. Có thể có một vòng cung tiến hóa cho những người dùng như vậy. Khi dành đủ thời gian, người dùng sẽ kiếm đủ tiền để mua và giao dịch tài sản trong trò chơi.

Khi đủ lợi nhuận, người chơi có thể cho người chơi khác thuê tài sản, tương tự như mô hình bang hội. Ở thời kỳ đỉnh cao (xét về giá trị thương mại của trò chơi) - người chơi sẽ có đủ kỹ năng để xây dựng trải nghiệm chơi trò chơi độc đáo, xây dựng một cộng đồng xung quanh nó và kiếm thu nhập thụ động.

Web3

Sự phát triển này của người chơi, từ thu nhập liên quan tuyến tính đến thời gian sử dụng, đến việc tích cực tạo và quản lý trải nghiệm trong trò chơi, là điều mà hầu hết các studio gốc Web3 đều bỏ lỡ ngày nay.

Chúng tôi thường nghĩ rằng những thứ nguyên thủy trong DeFi, DAO và NFT không có giá trị đối với người bình thường. Phương pháp làm cho nó có ý nghĩa là đưa chúng vào trò chơi và thu thập cơ sở người dùng đủ lớn xung quanh chúng.

Ví dụ: nếu một người sáng tạo trong trò chơi có thể thể hiện đủ cam kết, anh ta có thể gây quỹ từ các đồng nghiệp của mình bằng cách xây dựng DAO. Đổi lại, những người đóng góp sẽ nhận được một phần thu nhập được tạo ra thông qua trải nghiệm. Giống như chúng ta thấy các nhà phát triển trong không gian truyền thống mua lại và phát triển tài sản, chúng ta có thể thấy các studio chuyên xây dựng trải nghiệm trong thế giới ảo gốc Web3 như hộp cát.

Điều này ngày nay có vẻ xa vời, nhưng hãy xem xét rằng hơn 70 nhà phát triển đã kiếm được hơn một triệu USD trên Roblox vào năm 2021. Ngoài ra còn có 7 nhà phát triển thu nhập hơn 10 triệu USD.

Khi hệ sinh thái xung quanh UGC gốc Web3 phát triển, chúng ta sẽ chứng kiến ​​vị trí on-chain của các ví hoạt động tích cực nhất. Điều này sẽ có lợi cho những trò chơi đang cố gắng mở rộng quy mô để cung cấp các sản phẩm giảm giá và các ưu đãi tương tự cho những người sáng tạo xây dựng trải nghiệm tuyệt vời trên các trò chơi khác nhau.

chia sáng tạo

Hầu hết các trò chơi Web3 mà chúng ta có ngày nay đều có tính kinh tế giao dịch cao. Để xu hướng này lan rộng đến mọi người, chúng ta cần chuyển sang trở thành một kênh thể hiện sự sáng tạo. Hầu hết các mạng xã hội trong thời đại ngày nay đã thực hiện quá trình chuyển đổi này từ một thập kỷ trước. Việc tạo ra sản phẩm sáng tạo sẽ khiến nền tảng này trở thành một nơi thú vị.

Khi người sáng tạo chuyển từ việc xây dựng khán giả sang kiếm được lượng lớn tiền, họ sẽ ngừng quan tâm đến vốn và quan tâm nhiều hơn đến tác động . Đối với họ, sự thể hiện sáng tạo sẽ là ưu tiên hàng đầu của họ. Điều này có vẻ xa vời, nhưng hãy xem xét rằng chỉ năm ngoái, một người dùng đã kiếm được 5 triệu USD từ Chương trình hỗ trợ người sáng tạo của Fortnite. Điều khó hiểu không kém là việc anh thu nhập hơn 100 triệu USD từ trò chơi này.

Hãy nghĩ về cách Gen Z và Millennials đang tạo doanh thu từ các tài sản truyền thống như bất động sản. Chúng ta còn quá sớm cho thời đại không gian. Quyền "sở hữu" của chúng ta và phẩm giá đi kèm với nó thường được tìm thấy trong các công cụ kỹ thuật số. Thật không công bằng khi so sánh một ngôi nhà ở New York với bất động sản Decentraland . Nhưng những người đầu tiên chấp nhận không gian kỹ thuật số này sẽ doanh thu nhiều lợi ích tương tự, nếu không muốn nói là nhiều hơn, trong thập kỷ tới.

Và không giống như sự bùng nổ công nghệ trong quá khứ, Internet (lý tưởng nhất) sẽ mang lại cho mọi người quyền truy cập công bằng vào những cơ hội này. Chúng tôi đã nghe thấy những cuộc tranh luận tương tự về ICO và đúc NFT, nhiều trong số đó cuối cùng trở thành chiếc liềm cắt tỏi tây. Sự khác biệt là trong trò chơi, bạn không thể chỉ hưởng lợi từ việc ra mắt sớm, người sáng tạo phải xây dựng thứ gì đó mà người dùng muốn nếu không sẽ trở thành một thị trấn ma kỹ thuật số.

Thách thức mà hầu hết các trò chơi khám phá chủ đề này phải đối mặt là cân bằng giữa động cơ cộng đồng và lợi nhuận. Như chúng ta đã thấy nhiều lần trong các giao thức và nguyên thủy DeFi, động cơ lợi nhuận của chủ sở hữu tài sản có thể dẫn đến một số quyết định sản phẩm kém, tình trạng này có thể khiến người dùng khó chịu trong một thời gian dài. vào trò chơi là nó sẽ tăng dần Bạn không thể khởi động một thị trường bền vững nếu không có một cộng đồng gắn kết.

Có rất nhiều việc phải làm ở đây. Các cơ quan quản lý sẽ phải công nhận trò chơi là một kênh làm việc chứ không chỉ là giải trí. Ai biết được, chúng ta có thể thấy Liên minh người sáng tạo trong trò chơi trong tương lai. Các nhà đầu tư có thể muốn bắt đầu xem xét việc phát triển trải nghiệm trong trò chơi qua lăng kính tương tự như các sản phẩm SaaS. Cuối cùng và quan trọng nhất, sẽ có một lộ trình học tập để người sáng tạo hiểu những gì họ có thể làm với "quyền sở hữu" mới này.

Nguồn
Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Nội dung trên chỉ là ý kiến của tác giả, không đại diện cho bất kỳ lập trường nào của Followin, không nhằm mục đích và sẽ không được hiểu hay hiểu là lời khuyên đầu tư từ Followin.
Thích
Thêm vào Yêu thích
Bình luận