Bài viết này đến từ Stanford Blockchain Review.Deep Tide TechFlow là đối tác của Stanford Blockchain Review và được độc quyền biên dịch và in lại.
giới thiệu
Đối với tôi, chơi game là một liều thuốc tiêm adrenaline và dopamine kéo dài, và kể từ khi phát minh ra trò chơi điện tử vào năm 1958, ngành công nghiệp trò chơi đã phát triển đều đặn và hiện đạt doanh thu đáng kinh ngạc là 185 tỷ đô la mỗi năm.

Có rất nhiều loại trò chơi, bao gồm nhiều chế độ trò chơi khác nhau như máy thùng, bảng điều khiển trò chơi, trình duyệt, điện thoại di động, đám mây và thực tế tăng cường, vì vậy người chơi cũng có được nhiều lựa chọn nền tảng trò chơi đa dạng hơn. Trong những năm gần đây, chúng ta cũng đã chứng kiến sự bùng nổ của trò chơi blockchain. Cho đến nay, quy mô của trò chơi blockchain là khoảng 4,6 tỷ đô la Mỹ và có dự báo rằng quy mô của nó sẽ tăng lên 65,7 tỷ đô la Mỹ vào năm 2027. Đây là một thể loại trò chơi đang phát triển nhanh chóng.
Từ Cryptokitties đến Axie Infinity cho đến sự lên xuống của các bang hội trò chơi, vốn chảy vào theo xu hướng và rút ra theo xu hướng.

Tuy nhiên, bất chấp sự thăng trầm, những đổi mới chắc chắn sẽ xuất hiện. Tôi tin rằng trò chơi có thể đóng vai trò là điểm khởi đầu cho việc áp dụng hàng loạt công nghệ chuỗi khối. Ngay bây giờ chúng ta vẫn còn nhiều khu vực chưa được khám phá đang chờ được khám phá. Trong bài viết này, tôi phân tích một số thách thức này và khám phá các cơ hội tiềm năng cho các mô hình kinh tế mới về phát triển trò chơi blockchain, bao gồm các mô hình hướng nội dung/xuất bản, trò chơi blockchain XR và những thách thức của nền kinh tế mở.
Khán giả mục tiêu
Đầu tiên, một câu hỏi quan trọng là: ai là "người chơi blockchain"? Trong khi ngành công nghiệp vẫn còn non trẻ, khu vực hoạt động tích cực nhất hiện nay là Đông Nam Á, tiếp theo là Mỹ Latinh và Châu Phi.
So với các nước phát triển, trò chơi blockchain phổ biến hơn ở các nước đang phát triển và ARPU (doanh thu trung bình trên mỗi người dùng) của trò chơi blockchain cao hơn nhiều so với trò chơi Web 2 truyền thống (ví dụ: Axie Infinity có ARPU >$100).

Theo báo cáo của Newzoo, lấy mẫu ở Mỹ, Anh và Indonesia, người chơi Indonesia coi trọng lợi nhuận hơn người chơi từ các quốc gia khác, tôi nghĩ đây là sự khác biệt giữa các nước phát triển và đang phát triển, bởi vì mức thu nhập của các nước phát triển có xu hướng cao hơn các nước đang phát triển, vì vậy ở các nước phát triển, tác động cận biên của việc chơi các trò chơi blockchain sẽ thấp hơn. Đây cũng có thể là một trong những lý do chính khiến hoạt động chơi trò chơi trên blockchain giảm đáng kể trong các thị trường giá xuống (khi giá mã thông báo giảm, thu nhập từ trò chơi không còn hấp dẫn như ở các thị trường tăng giá).
Nói tóm lại, các trò chơi blockchain hiện đang hấp dẫn hơn đối với những người muốn kiếm tiền từ trò chơi, những người theo định nghĩa là những người khai thác giá trị, điều này gây áp lực lên nền kinh tế trò chơi. Để duy trì nền kinh tế, chúng ta cần nhiều người tạo ra giá trị hơn là những kẻ bòn rút. Đông Nam Á, Mỹ Latinh và Châu Phi không phải là những khu vực tiêu thụ trò chơi tích cực nhất, mà là Mỹ, Trung Quốc, Nhật Bản, Hàn Quốc và Vương quốc Anh.
Cần cân nhắc rằng các trò chơi cần được điều chỉnh để thu hút người chơi từ năm khu vực này, vì chúng có thể giúp duy trì nền kinh tế của trò chơi. Theo nghĩa này, trọng tâm của trò chơi blockchain cần phải chuyển sang niềm vui và mặc dù có những điểm tương đồng giữa thị trường Hoa Kỳ và Vương quốc Anh, Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc là ba thị trường trò chơi hoàn toàn khác nhau với hành vi và văn hóa của người chơi khác nhau, vì vậy Khu vực hóa có thể là một chiến lược quan trọng và tôi rất hào hứng với các nhóm nhắm mục tiêu đến các khu vực này bằng các chiến lược tiếp thị phù hợp.
Ví dụ: nếu thị trường mục tiêu là Nhật Bản, người đó có thể phát triển trò chơi nhập vai hành động theo chủ đề anime và tập trung vào Twitter và Line hoặc nếu khu vực mục tiêu là Ấn Độ, người đó có thể tập trung vào trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất trên thiết bị di động và chiến lược tiếp thị Chủ yếu tập trung vào sự hợp tác của những người có ảnh hưởng trên Youtube.
Các loại trò chơi blockchain
Nhìn vào top 10 trò chơi có nhiều MAU nhất (người dùng hoạt động hàng tháng), chúng ta có thể tìm thấy rất nhiều trò chơi bài sưu tập (CCG) và trò chơi chiến lược. Xu hướng này có thể chủ yếu do 4 nguyên nhân sau:
- Các loại này tương thích hơn với các giao dịch NFT và DeFi, thu hút các nhà đầu cơ, vì cho đến nay đây là những người áp dụng chính các trò chơi blockchain.
- Chu kỳ phát triển tương đối ngắn và suy nghĩ của một số nhà phát triển ban đầu là phát triển các trò chơi nhẹ/đơn giản và sử dụng kinh nghiệm để khởi chạy các tác phẩm mới.
- Những loại trò chơi này phù hợp với trò chơi dựa trên trình duyệt web, thường thu hút đối tượng ít quan tâm đến thời gian hơn và rất phù hợp với trò chơi bài sưu tầm và trò chơi chiến lược.
- Cơ sở hạ tầng hiện tại giới hạn các loại trò chơi có thể chơi (thông lượng thấp/phí gas cao có nghĩa là các trò chơi có tính năng quản lý vi mô mạnh có xu hướng chỉ cung cấp tài sản có thể giao dịch trên chuỗi).
Xu hướng này có thể thay đổi khi cơ sở hạ tầng hoàn thiện và nhân tài trong ngành tiếp tục đổ vào. Phạm vi trò chơi có thể chơi được có thể mở rộng và nhiều bộ công cụ phát triển thiết bị di động hơn có thể mang trò chơi blockchain đến điện thoại di động và bảng điều khiển.
Nhiều lựa chọn thiết bị hơn để người chơi chơi trò chơi blockchain sẽ dẫn đến việc áp dụng hàng loạt cao hơn, điều này đối với hầu hết người chơi Web2 có thể có nghĩa là trò chơi nhập vai hành động (ARPG), thế giới mở, trò chơi siêu thường, v.v.
Game nhập vai hành động có xu hướng có chu kỳ phát triển dài hơn, đòi hỏi nhiều nhân lực hơn để duy trì các bản vá và lên kế hoạch cho các tuyến cốt truyện thú vị, vì vậy nếu bối cảnh của trò chơi hấp dẫn nhóm này, thì một ARPG có thể thu hút nhóm người chơi cốt lõi có thời gian bỏ ra và thời gian cao. khả năng tiêu tiền. Nói tóm lại, game nhập vai hành động thực sự thú vị (như World of Warcraft) và bản chất cố hữu của việc có thiết bị có thể giao dịch là điều tuyệt vời để di chuyển tài sản trên chuỗi. Và, vì nhiều ARPG đã triển khai hệ thống gatcha vào thời điểm này, chúng tôi có thể loại bỏ độ mờ của "tỷ lệ rớt đồ thấp" bằng cách di chuyển các sự kiện dựa trên xác suất này vào chuỗi, làm cho chúng minh bạch hơn đối với người chơi.
Trò chơi thế giới mở có xu hướng có chu kỳ phát triển dài hơn. Ngoài ra, trò chơi thế giới mở thêm các lớp bổ sung vào nội dung trò chơi bằng cách giới thiệu quá trình phát triển nhân vật phi tuyến tính và nhiều khu vực hơn để khám phá. Loại trò chơi này phù hợp hơn với các khu vực cụ thể (ví dụ: loại trò chơi này phổ biến ở châu Á hơn các khu vực khác trên thế giới, đặc biệt là ở Hàn Quốc và Nhật Bản). Các trò chơi thế giới mở yêu cầu loại bỏ nhiều độ mờ hơn là những ứng cử viên tốt hơn để triển khai trên chuỗi so với ARPG do có nhiều sự kiện xác suất hơn, chẳng hạn như các khu vực để khám phá và tạo kẻ thù ngẫu nhiên.
Theo dự đoán của cá nhân tôi, các trò chơi siêu thông thường sẽ trở thành một thể loại trò chơi blockchain phổ biến, vốn thường phải vật lộn để giữ chân người dùng do nội dung thiếu chiều sâu. Tuy nhiên, nếu các trò chơi siêu thường được triển khai hoàn toàn trên chuỗi, thì tính chất kết hợp của chuỗi khối sẽ cho phép UGC (nội dung do người dùng tạo) có khả năng không giới hạn trong trò chơi. , UGC trong Loại này phổ biến hơn các loại khác. Ngoài ra, nhiều câu chuyện có thể được tạo ra không chỉ bởi cộng đồng của chính trò chơi mà còn bởi những người chơi khác vào/rời khỏi trò chơi từ các cộng đồng khác.
Tuy nhiên, điều đáng chú ý là có một số rào cản thương mại nhất định để trò chơi blockchain mở rộng sang các thiết bị khác nhau (chẳng hạn như tranh chấp phân chia tiền bản quyền trò chơi với nhà cung cấp phần cứng, hợp đồng thông minh có thể lập trình để bỏ qua 30% phí cửa hàng ứng dụng, v.v.), những điều này thường bị bỏ qua .
Tôi rất hào hứng với các nhóm đang xây dựng các trò chơi thế giới mở, ARPG và siêu ngẫu nhiên có xu hướng tập trung vào cộng đồng và tận dụng văn hóa tiền điện tử với tiền bản quyền có thể lập trình được để tránh phụ thuộc vào các địa điểm giao dịch trên thị trường tập trung.
Studio hướng nội dung so với mô hình nhà xuất bản
Trong lịch sử, các công ty trò chơi có vốn hóa thị trường cao nhất đều là nhà xuất bản (ví dụ: Steam, Tencent) và vì lý do chính đáng: trò chơi hướng nội dung có xu hướng theo chu kỳ (ví dụ: Ubisoft) và do đó dẫn đến doanh thu thất thường vì Nội dung dựa trên ý tưởng. Trong ngành công nghiệp trò chơi, độ gắn bó của nhân tài cũng rất thấp (tỷ lệ doanh thu khoảng 15,5%) và là một ngành định hướng ý tưởng, điều này có nghĩa là việc các nhà thiết kế cốt lõi rời bỏ các studio định hướng nội dung có thể gây ra thiệt hại nghiêm trọng.
Khi một công ty phát triển và trở thành thể chế hóa, nhân viên và chủ sở hữu cổ phần thường thích doanh thu dễ dự đoán hơn, vì vậy các nhà xuất bản thường có khả năng mở rộng quy mô tốt hơn. Tuy nhiên, mặc dù mô hình nhà xuất bản có vẻ tuyệt vời trên giấy tờ, nhưng nó thường đòi hỏi nhiều vốn khởi nghiệp hơn và chuyên môn để xử lý các kênh phân phối, tiếp thị và ở mức độ thấp hơn là quản lý cộng đồng. Những kỹ năng này thường được xây dựng từ nhiều năm kinh nghiệm trong ngành, đặc biệt là kênh phân phối, hiệu ứng bánh đà và quy mô của con hào lưu lượng truy cập mà nhà xuất bản có thể xây dựng, do đó, ít có sự cạnh tranh để giành vị trí hàng đầu với tư cách là nhà xuất bản trò chơi Web2. (Mọi người vào Steam không chỉ vì trò chơi yêu thích của họ được phát hành ở đó mà còn để mua trò chơi/tìm trò chơi để chơi trên Steam)
Trong Web3, người chiến thắng rõ ràng sẽ thuộc về nền tảng của nhà xuất bản vẫn chưa được xác định, hầu hết các studio đều tự xuất bản, vì vậy các nhà xuất bản vẫn ở trong một thị trường cạnh tranh nhưng chưa bão hòa. Khi liệt kê một trò chơi trên một nền tảng xuất bản, sẽ có sự đánh đổi giữa hiệu quả ra mắt và chất lượng của nội dung liệt kê để xác định xem có nên cho phép liệt kê một trò chơi không có giấy phép hay không.
Mặt khác, các studio phát triển trò chơi có ít yêu cầu về vốn hơn và có thể chọn dựa vào các kênh phân phối như Steam và Origin. Tuy nhiên, nếu tài trợ được huy động trước khi trò chơi nguyên mẫu được sản xuất, nền tảng và thành tích theo dõi của đội trở nên rất quan trọng. Điều này đã biến rất nhiều tài năng mới và ít tài trợ hơn sang thị trường nhà phát triển độc lập, những người có xu hướng làm trò chơi chậm hơn/chất lượng thấp hơn.
Đây là một trong những lĩnh vực mà AIGC có thể cải thiện rất nhiều, vì nó có thể giúp các nhà phát triển tiết kiệm thời gian và chi phí thiết kế nhiều nội dung trò chơi (từ đồ họa đến thiết kế NPC đến âm thanh, v.v.), do đó mở ra khả năng đầu tư cho những nhà phát triển này. Điều này đặc biệt phù hợp với các studio trò chơi Web3, vì phần lớn trong số họ là các studio phát triển một chữ số.
Theo tôi, các hãng phim có tầm nhìn xa trông rộng nên nhắm đến việc làm phim bom tấn và chuyển sang làm nhà xuất bản.
- Trong Web2, Valve đã sản xuất các trò chơi nổi tiếng như Half-life, sau đó chuyển sang Steam;
- Trong Web 3, điều tương tự cũng xảy ra với Sky Mavis (chuỗi Ronin được thiết kế để thu hút các trò chơi khác, không chỉ Axie).
Điều này đòi hỏi các studio phải hiểu trò chơi, có khả năng thiết kế trò chơi và vượt qua những thách thức đã nói ở trên, chẳng hạn như thách thức nền kinh tế mở, lựa chọn blockchain, v.v., được cho là con đường khó khăn hơn.
Tuy nhiên, với sự phát triển của AIGC, tôi hy vọng chi phí sáng tạo nội dung sẽ giảm đáng kể theo thời gian, điều này có thể giải phóng khả năng sáng tạo của nhiều studio/nhóm nhỏ độc lập hơn và đưa nhiều nội dung hơn vào không gian. Những đổi mới từ 0 đến 1 rất hiếm trong những năm gần đây, vì ban đầu các quỹ đầu tư mạo hiểm có xu hướng ủng hộ ít studio nội dung hơn, nhưng xu hướng này có thể đảo ngược khi các phương pháp tạo nội dung dễ dàng hơn xuất hiện.
Tôi rất hào hứng với các nhóm có nền tảng phát triển kinh doanh và tiếp thị mạnh mẽ xây dựng một nền tảng xuất bản với các tính năng tích hợp như ví dễ sử dụng. Vị trí dẫn đầu của lĩnh vực này có xu hướng mờ dần khi một người chiến thắng rõ ràng xuất hiện. Tôi cũng rất hào hứng với việc các studio nội dung đang phát triển trò chơi hoàn toàn dựa trên chuỗi khối, một không gian mà khả năng lãnh đạo ít bị phai nhạt hơn.
Việc phát triển nội dung thành công có thể tạo ra tài sản trí tuệ (IP) và gắn nó với hàng hóa và mỹ phẩm, những thứ có khả năng được kết hợp với XR như chúng tôi thảo luận bên dưới.
XR (thực tế mở rộng) và trang trí trò chơi blockchain
Đó là một trải nghiệm kết hợp giữa ảo và thực, hãy tưởng tượng mục NFT tùy chỉnh của bạn từ Metaverse hiện được chiếu ở dạng 3D thông qua điện thoại thông minh/kính thông minh của bạn vào cuộc sống thực, bạn yêu thích nó rất nhiều, sau khi cân nhắc, bạn quyết định in 3D nó. ngoài.

Siêu dữ liệu mục 3D của bạn được mã hóa (ví dụ: sử dụng mã hóa bất đối xứng để mã hóa các góc, góc quay, kích thước, v.v.), chúng được ẩn trong siêu dữ liệu để tránh bị lấy cắp và chỉ máy in mới xác minh quyền sở hữu của bạn (ví dụ: qua địa chỉ ví ), mục của bạn sẽ được in. Mỗi mục bạn in là duy nhất, nó chỉ thuộc về bạn và trong khi những người khác có thể xem NFT của bạn trong siêu dữ liệu, họ sẽ không bao giờ có thể sở hữu cùng một đối tượng vật lý như bạn.
Bạn thậm chí có thể chứng minh rằng quy trình sản xuất/in ấn đã được thực hiện chính xác bằng cách sử dụng chứng thực quyền sở hữu dựa trên kiến thức không (ZK) (để chứng minh bạn là chủ sở hữu mà không tiết lộ danh tính của bạn) và sau đó chạy ứng dụng khách có mạng lưới trình xác thực để chứng minh điều đó quy trình sản xuất/in ấn được thực hiện chính xác. Danh tính chủ sở hữu/nghệ sĩ vẫn được ẩn danh.
Nếu quá trình in diễn ra ở nơi khác ngoài vị trí thực tế của chủ sở hữu NFT, hệ thống theo dõi phi tập trung (chẳng hạn như hệ thống trong Vechain) có thể được sử dụng để theo dõi vị trí của mặt hàng nhằm đảm bảo vận chuyển đúng cách. Bạn thậm chí có thể thiết lập một mạng lưới các trình xác nhận để đảm bảo tình trạng của các mục đã in được duy trì trong quá trình vận chuyển.
Thách thức của nền kinh tế mở
Nền kinh tế trò chơi xác định tuổi thọ của trò chơi . Một nền kinh tế bền vững vốn đã khó đạt được vì nó đòi hỏi sự cân bằng giữa người khai thác giá trị và người tạo ra giá trị để giữ cho nền kinh tế lành mạnh. Các bang hội như Yield Guild Games ("YGG") không phải là một điều mới, vào năm 2004, nhiều game RPG, chẳng hạn như MIR3, đã có các bang hội lớn để sưu tập trang bị - điều này gây áp lực lên nền kinh tế trong trò chơi.

Trong Web2, các nhà thiết kế trò chơi thường đóng vai trò là chính phủ và ngân hàng trung ương trên thế giới để điều tiết nền kinh tế và đảm bảo các mặt hàng trò chơi dao động trong phạm vi giá hợp lý để tăng tỷ lệ giữ chân người chơi. Các hãng phim có thể kiểm soát nền kinh tế vì trò chơi Web2 là vòng lặp khép kín và mỗi trò chơi có thể được coi như một quốc gia biệt lập với rất ít giao dịch với nhau .
Tuy nhiên, Web3 về bản chất là mở, điều đó có nghĩa là các hãng phim chỉ có thể đóng vai trò là ngân hàng trung ương và chính phủ đối với trò chơi của họ chứ không thể kiểm soát toàn bộ thế giới. chúng ta có thể cần xem xét thêm hệ thống "ngoại hối" - cách các vật phẩm trò chơi được trao đổi giữa các nền kinh tế khác nhau. Cũng giống như vàng trong hệ thống Bretton Woods, ETH/ Stablecoin đã trở thành phương tiện cho hầu hết các giao dịch tài sản trong trò chơi. Tôi nghĩ rằng điều này khó xảy ra vì sự phân mảnh Thanh khoản có thể trở thành một vấn đề lớn hơn khi ngày càng có nhiều tài sản trò chơi được giao dịch trên chuỗi.
Giờ đây, các studio trò chơi cần tính đến các yếu tố bổ sung như cho vay (dòng chảy ra) và vay mượn (dòng chảy vào) và đòn bẩy (ví dụ: đòn bẩy để mua các vật phẩm trong trò chơi), những yếu tố có thể phá hủy nền kinh tế trò chơi. Không còn nghi ngờ gì nữa, các nhà thiết kế cần phải suy nghĩ nhiều hơn về cách điều chỉnh nền kinh tế trong trò chơi để phù hợp với lưu lượng truy cập bên ngoài xảy ra trong Web3.
Các mô hình mã thông báo kép (mô hình quản trị + mã thông báo tiện ích) hiện đang phổ biến trong các trò chơi chuỗi khối , nhưng đáng để suy nghĩ cẩn thận về vị trí của các kho chứa và đầu ra trong nền kinh tế, đặc biệt là đối với các mã thông báo tiện ích. Các kho dự trữ có tác động tương tự đối với việc tạo ra giá trị cũng như các cửa hàng có tác động khai thác giá trị. Nói chung, một trò chơi càng có nhiều hồ chứa thì càng có nhiều khả năng nền kinh tế của nó sẽ duy trì mạnh mẽ.
Các đội cũng nên xem xét đảm nhận vai trò ngân hàng trung ương mạnh mẽ hơn trong giai đoạn đầu của trò chơi (khi số lượng người chơi ít hơn N), ban hành các chính sách ảnh hưởng trực tiếp hoặc gián tiếp đến việc sản xuất mã thông báo và sau đó khi số lượng người chơi tăng lên, quyền lực nên được chuyển giao cho DAO. Các chính sách dựa trên thuật toán cũng nên được xem xét theo các đề xuất của cộng đồng (ví dụ: tăng ưu đãi cho người chơi tham gia khi dòng vốn kinh tế ra quá cao).
NFT trước khi phát hành là một điểm thất bại khác trong nền kinh tế trò chơi chuỗi khối, với nhiều hãng phim sử dụng chúng làm nguồn tài trợ, nhưng nó tạo ra một vấn đề cho những người nắm giữ sớm có thể ảnh hưởng đến quá trình phát triển trò chơi. Bạn có một lượng khán giả hỗn hợp, những người có thể cực kỳ thu được giá trị khi trò chơi phát hành/đăng bài tích cực và những người chơi thực sự muốn thử và ủng hộ trò chơi là một kiểu người chơi khác. Điều này làm cho nhiệm vụ làm hài lòng các bên liên quan trở nên vô cùng khó khăn, do đó làm giảm tỷ lệ giữ chân người chơi nói chung (cũng như khởi chạy một nền tảng).
Tôi rất vui mừng về các nhóm đang xây dựng phần mềm phân tích căng thẳng có thể mở rộng có khả năng nhập và phân tích dữ liệu chung trên chuỗi và ngoài chuỗi. Mặc dù nền kinh tế của mỗi trò chơi là khác nhau, nhưng nhiều chỉ số cốt lõi phải không đổi trên toàn bộ bảng (ví dụ: người chơi hoạt động vào/ra, tiền vào/ra bằng tiền tệ fiat). Trong những trường hợp khác, hãng phim có thể yêu cầu cố vấn tài chính/nhà thiết kế/quản lý tài sản chuyên nghiệp. Ngoài ra, bạn nên có càng ít tài sản có thể giao dịch càng tốt trong giai đoạn đầu, vì càng có nhiều tài sản thì nền kinh tế trò chơi càng có nhiều lớp, khiến việc kiểm soát nền kinh tế trò chơi trở nên khó khăn hơn.
Nền kinh tế trò chơi F2O?

Thuật ngữ này bắt nguồn từ công ty Limit Break, khi AirDrop Digi Daigaku Genesis thu hút được sự chú ý lớn trên nhiều nền tảng khác nhau. Digi Daigaku đã chọn phát hành bí mật và cung cấp dịch vụ đúc tiền miễn phí vào ngày 9 tháng 8 mà không tiết lộ bất kỳ thông tin nào, điều này hoàn toàn khác với các bản phát hành NFT truyền thống. Limit Break là công ty đứng sau Digi Daigaku. Vào ngày 29 tháng 8, Limit Break thông báo rằng họ đã huy động được 200 triệu đô la tài trợ. Với sự trợ giúp của tin tức tài chính này, giá khởi điểm của Digi Daigaku đã vượt quá 15 ETH.
Genesis sẽ cấp cho chủ sở hữu quyền truy cập vào AirDrop tiếp theo, cho phép hệ thống gatcha được triển khai tại đây và nếu AirDrop tiếp theo được sử dụng để mở khóa nội dung và sức mạnh/vật phẩm duy nhất, v.v., thì điều này có thể giúp tăng tỷ lệ giữ chân người dùng. Người dùng cũng không phải lo lắng về các trò gian lận RUG, có nhiều khả năng bị cuốn hút vào trò chơi hơn là dành thời gian tính toán phần thưởng và có thời gian tiếp cận khán giả dễ dàng hơn và có nhiều khả năng tiếp tục phát triển trò chơi hơn (vì tiền bản quyền là có thể vẫn là phương thức thu nhập của hãng phim lớn).
Tuy nhiên, nếu giá trị của AirDrop tiếp theo là 0, thì về lý thuyết, Genesis cũng sẽ có giá trị bằng 0 và tiền bản quyền cao cũng có thể trở thành nút cổ chai cản trở việc lưu thông của NFT. ngân sách hạn chế, bạn có thể không có đủ mức độ hiển thị cho dự án của mình và do đó không thể tận hưởng những lợi ích của mô hình F2O và nếu số lượng trò chơi F2O tăng lên trên thị trường, chi phí mua lại người dùng có thể được giảm thiểu .
Cho đến nay, F2O nghe có vẻ giống với thị trường F2P, nhưng tôi không nghĩ hai thị trường sẽ hội tụ, vì số lượng người nắm giữ bộ sưu tập Genesis NFT bị hạn chế và nếu chỉ những người nắm giữ NFT cụ thể mới được phép thử trò chơi, thì F2O có thể Dễ dàng kiểm soát tốc độ mở rộng cơ sở người chơi hơn. Cách nhà thiết kế trò chơi chọn quy trình bốc thăm để đúc miễn phí cũng là một quyết định quan trọng (dựa trên hoạt động cộng đồng, trình độ kỹ năng trong các trò chơi tương tự, v.v.).
Nhìn chung, F2O có vẻ phù hợp hơn với những studio được tài trợ tốt đang có kế hoạch triển khai hệ thống gatcha và có kế hoạch kiếm tiền rõ ràng cho những người chơi truyền thống, nhưng ý tưởng này đang phát triển nhanh chóng và các trường hợp sử dụng phù hợp hơn có thể sớm xuất hiện. Cho đến nay, tôi thận trọng trung lập và chưa thấy làm thế nào nó có thể là giải pháp tối ưu để thiết kế nền kinh tế trò chơi blockchain.
tóm tắt
Tính kinh tế của trò chơi Web3 rất phức tạp, nhưng có tiềm năng rất lớn. Trước khi tạo câu hỏi cho các bên liên quan, các nhà phát triển nên xem xét cẩn thận đối tượng mục tiêu và phương thức kiếm tiền của họ, đồng thời nên mạnh dạn thử nghiệm các mô hình khuyến khích mới vì tỷ lệ rủi ro/phần thưởng không cân xứng.

