Tan Qunzhao là một trong những người đồng sáng lập Shanda, đồng thời từng là giám đốc kỹ thuật, phó chủ tịch và phó chủ tịch cấp cao của Shanda Group. Vào tháng 4 năm 2008, Tan Qunzhao trở thành chủ tịch của Tập đoàn Shanda. Từ năm 2009, ông là chủ tịch của Shanda Games (Nasdaq: GAME), và sau đó là Giám đốc điều hành. Trong nhiệm kỳ của mình ở Shanda, Tan Qunzhao đã phát hành và sản xuất hàng chục trò chơi nổi tiếng, chẳng hạn như IP nổi tiếng "Legend of Blood" với lịch sử 20 năm và các trò chơi trực tuyến quy mô lớn như "Legendary World", "Dragon Nest" và "Aiion" .
Tan Qunzhao có thành tích sâu sắc và kinh nghiệm kinh doanh liên tục trong lĩnh vực công nghiệp trò chơi. Năm 2013, ông thành lập quỹ đầu tư hàng đầu của Trung Quốc "Fenghou Capital", tập trung vào các dự án từ trung bình đến đầu trong các lĩnh vực công nghệ mới, trò chơi giải trí, tiêu dùng mới, v.v. và hỗ trợ mạnh mẽ cho ngành công nghiệp trò chơi - bao gồm Hơn 800 khách hàng trò chơi toàn cầu ThinkingData, đối tác sáng tạo của Ubisoft và Tencent, AlchemyArt, nhà phát triển trò chơi di động 2D 91Act, v.v., cũng như các công ty trò chơi dựa trên hệ sinh thái và nội dung khác.
Là một người ủng hộ trò chơi và là tín đồ của Web3, Tan Qunzhao đã thiết lập một mạng lưới quan hệ đối tác rộng khắp trong ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu và hiện đã đầu tư toàn bộ vào việc xây dựng lĩnh vực Web3. Tan Qunzhao hy vọng sẽ tạo ra và trao quyền cho một hệ sinh thái trò chơi mới bắt đầu từ dự án mới nhất của anh ấy MetaCene (một loại trò chơi MMORPG được hỗ trợ Đa chuỗi).
MarsBit: Anh Tan, anh hãy giới thiệu sơ qua về bản thân
Tan Qunzhao: Năm 1999, tôi bỏ học cao học để theo Chen Tianqiao khởi nghiệp và thành lập Shanda Network. Vào thời điểm đó, ước mơ của chúng tôi là tạo ra một thế giới ảo có thể mở rộng vô hạn lấy người dùng làm trung tâm. Tuy nhiên, vào thời điểm đó, trí tưởng tượng của mọi người về Internet tương đối trừu tượng và trí tưởng tượng chủ yếu đến từ khoa học viễn tưởng cyberpunk như "Avalanche" và "Neuromancer" .
Chúng tôi đã bước vào vòng tròn trò chơi một cách sai lầm, ngay từ đầu chúng tôi đã không muốn bắt đầu lại trò chơi. Lúc đó chúng tôi mới xây dựng cộng đồng ảo và được China.com đầu tư, nhưng sau đó do không kiếm được đồng nào nên China.com cũng rút vốn, chúng tôi bắt đầu nghĩ hướng đi mới. chúng tôi thấy rằng việc xây dựng một thế giới trò chơi ảo Nó rất thú vị.
Vì vậy, vào năm 2001, chúng tôi đã ra mắt trò chơi MMORPG huyền thoại. Trò chơi đã thành công rực rỡ kể từ khi ra mắt. Năm 2004, Shanda được niêm yết thành công trên NASDAQ, trở thành công ty trò chơi trực tuyến niêm yết đầu tiên ở Trung Quốc, hoàn thành một phần mở rộng khác cho giấc mơ kinh doanh của chúng tôi. Năm 2008, tôi là chủ tịch của Shanda Network Group; năm 2009, mảng kinh doanh sinh thái của Shanda được tách ra và niêm yết lại trên Nasdaq, sau đó tôi giữ chức chủ tịch kiêm giám đốc điều hành của Shanda Games. Cho đến năm 2012, khi Tập đoàn Shanda được tư nhân hóa và công ty bị hủy niêm yết, tôi đã tránh xa Shanda vào thời điểm đó.
MarsBit: Từ khi tham gia vào hoạt động kinh doanh của Shanda vào năm 1999 đến khi từ chức Giám đốc điều hành vào năm 2012, bạn đã chứng kiến sự chuyển đổi của Shanda từ 0 thành 1 trong 13 năm qua. Kinh nghiệm khởi nghiệp ban đầu của bạn trong thị trường trò chơi truyền thống truyền cảm hứng như thế nào để bạn bắt đầu kinh doanh trong lĩnh vực trò chơi chuỗi? Ngoài ra, tôi hiểu rằng sau khi bạn rời Shanda, bạn đã nói rằng bạn "không còn làm game nữa", tại sao bây giờ bạn lại quay trở lại "sân chơi"?
Tan Qunzhao: Trả lời câu hỏi đầu tiên trước. Trước hết, tôi đã hoàn toàn trải qua quá trình chuyển đổi của một ngành từ đại dương xanh sang đại dương đỏ, thậm chí có thể nói rằng tôi đã trải qua hai chu kỳ của ngành trò chơi, vì vậy tôi rất quen thuộc với tinh thần kinh doanh và tôi cũng có thể cảm nhận được điều đó trong những ngày đầu của Chu kỳ, ngành công nghiệp Nó không hoàn hảo và còn nhiều sai sót, nhưng nó cũng tạo ra sức sống. Khởi nghiệp là một trải nghiệm cuộc sống đau khổ và vui vẻ, đó là động lực rất quan trọng để tôi khởi nghiệp.
Thứ hai, kinh nghiệm kinh doanh ban đầu của tôi đã cho tôi cái nhìn sâu sắc rằng bây giờ là thời điểm thích hợp hơn để tham gia thị trường. Nút thời gian hiện tại gần tương đương với Internet vào khoảng năm 2001 và thị trường có thể bùng nổ hoàn toàn sau một hoặc hai năm nữa. Hiện tại, cơ sở hạ tầng trên thị trường đang dần được cải thiện và xu hướng đã trở nên rõ ràng, tại thời điểm này, đây là thời điểm tốt để tham gia thị trường và thực hiện một số ứng dụng và nội dung liên quan.
Câu hỏi thứ hai. Tại sao bây giờ nó lại quay lại? Đó là bởi vì tôi đã nhìn thấy một cơ hội để vươn xa hơn nữa và thực hiện ước mơ ban đầu. Các game MMORPG trước đây hay các dạng game online khác thực sự chưa hoàn hảo, chưa thực hiện được hết ước mơ của tôi về một thế giới ảo có thể mở rộng vô tận. Những trò chơi như vậy có thể thú vị và kiếm tiền, nhưng bản thân trò chơi bị ngắt kết nối và trải nghiệm chơi trò chơi không đủ hấp dẫn. Quan trọng nhất, nó không lấy người dùng làm trung tâm và bản thân người chơi đóng một vai trò rất hạn chế trong trò chơi.
Web3 và AIGC rõ ràng đã trở thành xu hướng công nghệ mới trong hai năm qua.
Nó chắc chắn sẽ có tác động rất lớn đến ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến. Mỗi cuộc cách mạng CNTT sẽ có tác động rất lớn đến ngành công nghiệp trò chơi, ví dụ như sự bùng nổ Internet di động cuối cùng đã sinh ra trò chơi di động và PC Internet trước đó đã mang đến trò chơi trực tuyến. Do đó, tôi nghĩ rằng các trò chơi được Web3 hoặc AI ban phước có thể trở thành một lĩnh vực phát triển nhanh chóng trong vài năm tới.
Tóm lại, một là thị trường trò chơi có rất nhiều cơ hội mới, hai là sự kết hợp giữa Web3 và AIGC với các trò chơi đặc biệt phù hợp với ước mơ kinh doanh ban đầu của tôi, vì vậy tôi đã quay lại ngành công nghiệp trò chơi.
Tôi tin rằng ngành công nghiệp trò chơi đang đối mặt với những thay đổi to lớn, Web 3 không chỉ có thể tổ chức lại mối quan hệ giữa người chơi và nhà sản xuất trò chơi mà còn nhận ra việc vốn hóa các vật phẩm ảo trong trò chơi, điều này có thể giúp ích cho người chơi.
Người chơi có nhu cầu cao về vốn hóa các vật phẩm ảo. Nếu bạn nhìn vào thỏa thuận người dùng hiện tại của công ty trò chơi, bạn sẽ thấy rằng trên thực tế, tất cả tài sản ảo do người dùng sở hữu trong trò chơi đều thuộc về công ty trò chơi. Nhiều người cho rằng đây là điều khoản của chúa tể, nhưng thực sự rất khó để bạn sử dụng các biện pháp pháp lý để thay đổi công ty trò chơi. Nhưng bây giờ chúng ta có thể sử dụng các phương tiện công nghệ để thay đổi. Thông qua công nghệ chuỗi khối, người dùng có thể chuyển tài sản ảo sang ví trên chuỗi của riêng họ, ngoài tầm kiểm soát của các công ty trò chơi. Không chỉ vậy, người chơi còn có thể kết nối nội dung trò chơi với các trò chơi khác và thậm chí thuê chúng để thực hiện các hoạt động khác nhau liên quan đến DeFi. Do đó, chỉ có công nghệ chuỗi khối mới có thể thực sự giải phóng người chơi trò chơi khỏi sự kiểm soát trực tiếp của các công ty trò chơi và nhận ra tính độc lập của tài sản trò chơi. Tất nhiên, điều này cũng có thể đạt được hơn nữa mối quan hệ ngang hàng giữa người dùng và trò chơi.
Bởi vì tôi sinh ra trong một công ty trò chơi, tôi rất biết về danh tiếng của các công ty trò chơi đối với người chơi. Công ty trò chơi càng lớn càng bị mắng, nguyên nhân chủ yếu là do một số công ty làm sản phẩm của chính mình không tốt, còn duy trì quan hệ bất bình đẳng, chặt chẽ với người chơi.
Nếu tôi thành lập lại một công ty trò chơi, tôi hy vọng sẽ thay đổi tình trạng này, mối quan hệ giữa người chơi và công ty trò chơi là bình đẳng, và sự tương tác giữa hai bên dựa trên mục tiêu đôi bên cùng có lợi.
MarsBit: Từ chiến đấu ở tiền tuyến đến lui vào hậu trường, rồi quay trở lại thị trường với dự án mới MetaCene—một thị trường hoàn toàn mới và xa lạ, bạn đã trải qua những thay đổi gì trong lòng?
Tan Qunzhao: Tâm lý thực sự đã trải qua một sự thay đổi lớn. Bởi vì sau khi từ chức khỏi Tập đoàn Shanda vào năm 2012, tâm lý của tôi là "tâm lý nghỉ hưu", và tôi quyết định không làm game nữa mà chỉ thực hiện một số khoản đầu tư cá nhân. Mặc dù sau đó tôi cùng với một vài người bạn thành lập Fenghou Capital, vốn thuộc về tổ chức đầu tư, nhưng nó không liên hệ trực tiếp với doanh nghiệp mà tập trung vào đầu tư.
Tâm lý của tôi đã dần thay đổi trong hai năm qua. Nhìn lại chặng đường phát triển của Internet, bạn sẽ thấy đó là một quá trình từ ảo đến thực, rồi từ thực đến ảo. Từ Internet PC đến Internet di động là quá trình từ ảo đến thực. Các ứng dụng quan trọng nhất trên Internet di động, chẳng hạn như thanh toán di động và thương mại điện tử, về cơ bản được kết nối chặt chẽ với cuộc sống thực. Nó thậm chí còn bao gồm các video ngắn, bởi vì nội dung chính của các video ngắn đến từ cuộc sống thực và chúng càng phản ánh cuộc sống thực bao nhiêu thì chúng càng có thể trở nên phổ biến bấy nhiêu. Do đó, một trong những lý do khiến tôi rời Shanda ngay từ đầu là tôi nghĩ rằng trò chơi trong thời đại Internet di động không đặc biệt quan trọng, và tôi nên xem xét thương mại điện tử và SaaS. Vì vậy, tôi đã chọn rời khỏi nhóm trò chơi và đầu tư vào công nghệ phần cứng và công nghệ Internet.
Sự phát triển của bất cứ thứ gì đều là một đường xoắn ốc, hoặc nó sẽ dao động qua lại giữa hai cực giống như một con lắc. Trong những năm gần đây, có xu hướng quay trở lại thế giới ảo, quay ngược không có nghĩa là thực tế không quan trọng, mà là sự xâm nhập của Internet vào thực tế đã khá bão hòa, mọi người đều thấy rằng có một số chỗ mới cho cải thiện về chiều ảo. Và không gian hướng lên mới này được thúc đẩy bởi Web3 và AI. Web3 giải quyết vấn đề viết hoa và mọi người có thêm động lực vật chất để tạo ra một số nội dung ảo; AI hạ thấp ngưỡng tạo nội dung ảo.
Ngoài ra, tôi muốn đề cập đến một điểm: Trong vài năm qua, mọi người đã đánh giá sai về lái xe tự hành bằng AI. Bạn có thấy bao nhiêu công ty tự lái đã giảm trong những năm gần đây không? Bởi vì nó liên quan đến thực tế, đặc biệt là đối với những thứ nguy hiểm đến tính mạng như lái xe, nên AI hiện tại là không đủ và nó chưa bao giờ có thể đạt đến mức độ đảm bảo hoàn toàn. Nhưng trong thế giới ảo thì AI cũng được, ví dụ như GPT ngày nào cũng nói bậy bạ nhưng mọi người vẫn cho là hay. AI phù hợp với một số ngành có khả năng chịu lỗi tốt hơn và các ngành ít nguy hiểm đến tính mạng hơn. Do đó, nói chung, hai xu hướng Web3 và AI đều tốt cho trò chơi, đặc biệt phù hợp với các trò chơi quy mô lớn để đắm chìm sâu.
Trên thực tế, bên cạnh Web3 và AI, còn có một công nghệ thứ ba, tuy còn non nớt nhưng cũng tốt cho thị trường game nơi người dùng đang đắm chìm, đó chính là VR. Web3, AIGC và VR đều tốt cho ngành công nghiệp trò chơi và chúng không phải là trò chơi nhỏ, mà là trò chơi thế giới ảo quy mô lớn.
MarsBit: Anh từng nói “bản thân game là một thứ xa xỉ”, thời thế đã thay đổi, anh có nghĩ câu này cũng áp dụng được cho thị trường game chuỗi không?
Tan Qunzhao: Đây hẳn là điều tôi đã nói từ lâu, sau nhiều năm như vậy, tôi có thể cần giải thích sâu hơn.
Nói một cách đơn giản, trải nghiệm trò chơi không phải là một thứ xa xỉ, nhưng một số tài sản trong trò chơi thực sự là hàng xa xỉ. Vì hướng đi mà mọi người theo đuổi có thể không hoàn toàn giống nhau. Một số người chơi nghĩ rằng trải nghiệm trò chơi cơ bản là được, và anh ta không sẵn sàng chi tiền, vì vậy anh ta không có cơ hội mua hàng xa xỉ, nhưng một số người có thể theo đuổi trải nghiệm đỉnh cao trong trò chơi, vì vậy tại thời điểm này anh ta phải khuynh hướng theo đuổi hàng xa xỉ của. Điều này có thể được phản ánh trong thiết kế sản phẩm MetaCene. Hầu hết các vật phẩm trong trò chơi của chúng tôi là NFT, bao gồm các vật phẩm sử dụng hàng ngày cũng như các vật phẩm cao cấp, giá trị cao và hiếm, tương ứng với các lớp người chơi khác nhau.
Đối với một số vật phẩm cần thiết để sinh tồn trong trò chơi, chúng tôi sẽ cung cấp dịch vụ thông qua appChain của riêng mình và trao đổi trực tuyến để đảm bảo rằng chi phí giao dịch của người dùng thấp và giá vật phẩm tương đối ổn định. Mặt khác, chúng tôi sẽ đưa các mặt hàng trò chơi được gọi là hàng xa xỉ lên các chuỗi công khai chính thống như Ethereum và BNB để giao dịch, bởi vì điều này sẽ có Thanh khoản tốt hơn và hàng xa xỉ không sợ bị thổi phồng.
MarsBit: Là một doanh nhân kỳ cựu trong ngành công nghiệp trò chơi, bạn nghĩ gì về thị trường trò chơi chuỗi hiện nay?
Tan Qunzhao: Ý tưởng của tôi là nhìn về phía trước, không chỉ để phục vụ những người chơi GameFi hiện có mà còn để xem thêm nhu cầu của người dùng phổ thông. Trò chơi chuỗi sẽ trở thành một trong những loại trò chơi chủ đạo trên thế giới, với hàng trăm triệu người dùng tiềm năng. Nhưng điều kiện tiên quyết để đạt được mục tiêu này là công nghệ chuỗi khối phải phục vụ trải nghiệm chơi trò chơi của người dùng, thay vì bị biến thành một công cụ để quảng cáo rầm rộ. Tôi cũng không thích thuật ngữ GameFi lắm, Crypto Game có lẽ thích hợp hơn.
Thêm vào đó, AI chắc chắn sẽ có tác động rất lớn đến nhiều ngành công nghiệp, bao gồm cả chơi game. Trong ngành công nghiệp trò chơi, AI trước tiên sẽ giúp giảm đáng kể chi phí sản xuất trò chơi, dựa vào AI, các nhóm vừa và nhỏ và thậm chí cả cá nhân có thể có cơ hội tạo ra các sản phẩm có thể sánh ngang với các công ty trò chơi lớn. Vì công việc phi sáng tạo vẫn chiếm tỷ trọng lớn trong quá trình phát triển game. Ngoài ra, logic của nhiều trò chơi tương đối cố định, điều này cũng rất thích hợp để AI làm. Tất nhiên, sự sáng tạo là không thể thay thế, và các nhà phát triển trò chơi nên tập trung nhiều hơn vào sự sáng tạo trong tương lai. Đồng thời, cũng cần lưu ý rằng phát triển chỉ là một khía cạnh, quan trọng hơn là sản phẩm phát triển phải do con người chơi.
Nếu bạn thực hiện một phép loại suy, mà không cần xem xét số phiên bản và chính sách, thì ngành công nghiệp trò chơi có thể phát triển mạnh mẽ như ngành công nghiệp tự truyền thông trong tương lai. Bởi vì ngưỡng tự tạo phương tiện truyền thông thấp hơn nhiều so với phương tiện truyền thống. Tuy nhiên, mặc dù có nhiều tài khoản tự truyền thông đang hoạt động tốt trên thị trường, nhưng không có nhiều tài khoản tự truyền thông thực sự có thể thu hút được lưu lượng truy cập, sự chú ý của người dùng và sự công nhận của xã hội. tương lai-thị trường có rất nhiều sản phẩm, nhưng chỉ một số trong số đó sẽ có đủ lưu lượng truy cập và doanh thu.
Điều này có ý nghĩa gì đối với chúng ta? Công ty do tôi thành lập có tên là Phần mềm Pangu, được đăng ký tại Singapore dành cho người dùng ở nước ngoài. Với sản phẩm Pangu Universe của chúng tôi, tôi hy vọng sẽ tạo ra một vũ trụ có thể tổ chức nhiều trò chơi.
Một mặt, Pangu Universe có các đặc điểm riêng của Web3 và là một Trò chơi tiền điện tử quy mô lớn; mặt khác, nó được hưởng lợi từ AI, tương đương với một nền tảng trò chơi UGC. Đó là, MMORPG+Web3+AI=Pangu Universe. Tại sao Web 3 và AI nên kết hợp với nhau? Như đã đề cập trước đó, mặc dù AI có thể giảm chi phí nhưng nó không thể giải quyết vấn đề về mô hình kinh doanh và Web3 có thể làm rất tốt điều này.
Con đường triển khai của Pangu Universe trước tiên là tạo ra một trò chơi quy mô lớn Metacene, sau đó cho phép người dùng vận hành một máy chủ duy nhất trong trò chơi và tạo lại nội dung trên máy chủ. Con đường này hơi giống với Warcraft Warcraft MOD trước đó . Nếu bạn đã quen thuộc với lịch sử của ngành công nghiệp trò chơi, bạn nên biết rằng Glory of Kings/League of Legends hiện tại là một MOD bắt nguồn từ Warcraft, tức là Dota, đã phát triển hoàn toàn từ Dota. Trên thực tế, lối chơi của nó được tạo ra bởi người chơi, nhưng sau đó nó được các công ty thương mại tiếp tục phát triển và biến thành một loạt sản phẩm thương mại rất thành công.
Sự khác biệt với Warcraft là chúng tôi không phải là một trò chơi độc lập, vì vậy trò chơi quy mô lớn được cung cấp là một trò chơi trực tuyến và người chơi không cần phải phát triển một bản sao riêng mà có thể trực tiếp sửa đổi nó trên một máy chủ nhất định của trò chơi .
Bản thân trò chơi Metacene sẽ có một NFT rất đặc biệt gọi là MOD Server. Sau phiên bản beta công khai của trò chơi, chúng tôi sẽ bắt đầu bán Máy chủ MOD. Người chơi hoặc tổ chức người chơi có Máy chủ MOD có thể có một nhóm máy chủ để vận hành trò chơi. Từ chuyển hướng công khai đơn giản nhất, đến quản lý hoạt động phức tạp hơn và tạo nội dung nâng cao hơn, v.v. Khi người chơi tiếp tục tham gia chuyên sâu, tỷ lệ phản hồi Mã thông báo mà chúng tôi sẽ cung cấp sẽ ngày càng cao hơn. Thông qua mô hình này, một số lượng lớn người dùng tham gia vào việc tiếp thị, vận hành và phát triển trò chơi cũng như tham gia vào việc mở rộng nội dung của chính trò chơi.
Nhìn chung, Pangu Universe được chia thành bốn lớp. Lớp dưới cùng là lớp blockchain, appChain của riêng chúng tôi, trên chuỗi này, chúng tôi tích hợp các giải pháp phù hợp với ngành trò chơi, chẳng hạn như ví UniPass và NFT Marketplace, v.v.
Trên lớp công nghệ dưới cùng, chúng tôi đã xây dựng một lớp nội dung, lớp này sẽ phát hành Metacene và các trò chơi khác; trên lớp nội dung, chúng tôi nhập lớp UGC mà tôi vừa đề cập hoặc lớp Máy chủ Mod, nơi người dùng có thể sửa đổi và vận hành các trò chơi dựa trên trò chơi. .
Trên lớp mod, chúng tôi cũng thiết kế lớp kết nối, cái mà chúng tôi gọi là đảo thế giới, là một nhóm các máy chủ công cộng. Không gian ảo 3D này không có nhiều trò chơi, nhưng có nhiều nội dung xã hội hơn, bao gồm cả nội dung không phải trò chơi như thương mại điện tử, buổi hòa nhạc và bảo tàng. Máy chủ chính thức và máy chủ do người dùng điều hành có thể được kết nối với nhau. Chúng tôi hy vọng rằng thông qua kết nối của đảo thế giới, toàn bộ thế giới của chúng ta có thể được tích hợp. Người chơi có thể chuyển đổi liền mạch từ thế giới này sang thế giới khác. Các thế giới khác nhau có thể có phong cách khác nhau, phong cách khác nhau nội dung và thậm chí có thể có các NFT và cách chơi khác nhau. Không gian mở rộng vô tận mang đến cho người chơi khả năng khám phá, hơi giống cảnh trong phim "Ready Player One", tôi hy vọng rằng Pangu Universe có thể biến cốt truyện trong phim thành hiện thực.
Vào tháng 5 năm nay, trò chơi quy mô lớn đầu tiên của chúng tôi, MetaCene, sẽ tiến hành bán trước NFT và thử nghiệm Alpha , sau đó trải qua một hoặc hai vòng thử nghiệm Alpha trước khi tung ra bản beta công khai vào nửa cuối năm. Trò chơi đa thiết bị đầu cuối, bao gồm cả thiết bị đầu cuối pc và di động. Mặt trước của toàn bộ trò chơi dựa trên công cụ L5, hỗ trợ hơn một triệu người chơi trực tuyến cùng lúc và hỗ trợ hàng ngàn người PK và chiến đấu trên cùng một màn hình. Phong cách vẽ thiên về 2 chiều nhưng tương đối cứng cáp, phù hợp hơn với nhu cầu của người dùng châu Á.
Hiện tại, chúng tôi đã hoàn thành vòng cấp vốn hạt giống, dẫn đầu là HashGlobal và SevenX, tiếp theo là Wemade, Linekong Interactive, Innovation Factory và CMC Capital của Hàn Quốc, cũng như một số nhà đầu tư cá nhân nổi tiếng.
Hiện tại, đội ngũ của chúng tôi có hàng trăm người và có nhiều kinh nghiệm trong ngành. Các chuyên gia tư vấn dự án bao gồm David, người đồng sáng lập Blizzard North Studio, người được mệnh danh là "Cha đẻ của Warcraft" trong ngành; Wang Feng, người sáng lập của Element và Linekong Interactive; và Perfect World Bill Wang, người sáng lập Đơn vị Kinh doanh Bắc Mỹ, v.v.
MarsBit: Đánh giá từ tình hình thị trường hiện tại, bạn có nghĩ rằng một "huyền thoại" có thể ra đời không?
Tan Qunzhao: Nó phụ thuộc vào cách định nghĩa một huyền thoại. Nếu bạn chỉ coi nó như một trò chơi đơn lẻ, rất có thể sẽ có những sản phẩm có tình trạng ngành tương tự. Nhưng nếu bạn nhìn vào lối chơi và thiết kế của trò chơi, nó có thể không hoàn toàn giống với huyền thoại trước đó. Tôi luôn quan niệm công nghệ là giải phóng con người, Web3 là giải phóng con người, AI cũng là giải phóng con người, bản thân game của chúng ta nên giải phóng người chơi, hoặc phụ thuộc nhiều hơn vào người chơi (từ góc nhìn của hãng game). Nếu có một trò chơi có ảnh hưởng huyền thoại tương tự trên thị trường, nó có thể kém xa huyền thoại về lối chơi và cấu trúc, nhưng nó có thể tốt hơn trước về việc dựa vào người dùng và giải phóng người dùng.
MarsBit: Có nhiều loại trò chơi blockchain, tại sao lại chọn MMORPG?
Tan Qunzhao: Trước khi bắt đầu kinh doanh, tôi đã có ước mơ xây dựng một thế giới ảo, đó là lý do tại sao tôi chọn làm game MMO quy mô lớn khi bắt đầu kinh doanh. Bởi vì cốt lõi của thế giới trò chơi ảo là sự tương tác giữa con người với nhau, không phải là sự tương tác của một hoặc hai người, mà là sự tương tác của hàng trăm nghìn người, đây là một xã hội ảo thực sự, hay nói cách ngày nay là Metaverse. Với sự hỗ trợ của công nghệ Web3 và AI, thế giới ảo này sẽ vô cùng phong phú và rộng lớn.
Ngoài giấc mơ, thực tế là tôi có hiểu biết sâu sắc về game MMORPG và không dễ mắc sai lầm khi bắt đầu từ thể loại game này, ngoài ra, về mặt thiết kế hệ thống kinh tế, mô hình MMORPG là phù hợp nhất đối với trò chơi chuỗi, bởi vì trong đó, trong luật chơi, tài sản ảo của người dùng rất quan trọng và có ảnh hưởng quyết định đến trạng thái và thành tích của người chơi trong trò chơi.
MarsBit: Thiết kế mô hình kinh tế của MetaCene có gì đặc biệt?
Tan Qunzhao: Trò chơi của chúng tôi được định vị là Web3 Native khi bắt đầu thiết kế và cả nhóm cũng đang suy nghĩ về cách kết hợp tốt cơ cấu kinh tế và công nghệ Web3. Theo ý tưởng, trò chơi được chia thành ba hệ thống, đó là: hệ thống thu thập tài nguyên, hệ thống PVE và hệ thống PVP.
Hệ thống thu thập tài nguyên được tích hợp với lối chơi khai thác quen thuộc với người chơi. Trong trò chơi, người dùng có thể mua máy khai thác ảo và tài sản thu được từ việc khai thác có thể được tổng hợp thành các đạo cụ lưu thông trong trò chơi để nâng cấp tài nguyên trò chơi. Thông qua cơ chế này, không cần phải lo lắng về tình trạng "khai thác, rút tiền và bán", bởi vì hệ thống khai thác và hệ thống trò chơi được tích hợp hữu cơ. Trong trò chơi, tài nguyên được sản xuất càng phong phú thì chúng càng có nhiều thử thách. Do đó, người chơi sẽ không thoát khỏi dòng phát triển và tương tác của trò chơi, và sẽ độc quyền khai thác. Chúng tôi hy vọng rằng người dùng có thể đạt được những lợi ích nhất định khi trải nghiệm trò chơi. Tất nhiên, thu nhập của người dùng không phải là "thu nhập Ponzi", mà dựa trên nhu cầu tiêu dùng thực.
So với mô hình kinh doanh Web2 truyền thống (trò chơi miễn phí, đạo cụ được tính phí), mô hình hiện tại của chúng tôi đã đạt được những cải tiến và tối ưu hóa lớn. Nhược điểm của mô hình thu phí vật phẩm là bầu không khí trò chơi bị phân tán, một số người sẵn sàng chi tiêu và họ giao tiền cho công ty trò chơi, các nhân vật trong trò chơi trở nên rất mạnh mẽ, trong khi những người chơi không mua vật phẩm thì không. một bất lợi.Không có sự khác biệt giữa hai.quá công bằng. Tất nhiên, những người chơi trả tiền đó cũng sẽ phàn nàn về các bẫy thanh toán trong trò chơi, v.v.
Trong thiết kế trò chơi của chúng tôi, chúng tôi không bán trang bị cho người chơi cao cấp, họ cần mua trang bị cao cấp từ người chơi khác hoặc mua tài nguyên từ người chơi khác để tự tổng hợp vật phẩm. Trong các trò chơi truyền thống, 100% tổng lượng tiêu thụ của người chơi là do công ty trò chơi đảm nhận, nhưng trong trò chơi của chúng tôi, phần lớn lượng tiêu thụ trong trò chơi được trả lại cho những người chơi khác. Đây là cách chúng tôi đạt được P2E liên tục. Từ một góc độ khác, điều này cũng có thể làm dịu đi rất nhiều mối quan hệ giữa những người chơi.
MarsBit: So với các trò chơi truyền thống, bạn nghĩ những khó khăn trong việc xây dựng các dự án trò chơi blockchain là gì? Bạn xuất thân từ nền tảng kỹ thuật và đã làm trong ngành game nhiều năm, tôi tin rằng công nghệ không phải là vấn đề, mà khó khăn nằm ở khâu vận hành?
Tan Qunzhao: Thật vậy, không có trở ngại kỹ thuật nào là không thể vượt qua trong quá trình phát triển, và khó khăn nằm ở khâu vận hành. Về ý tưởng hoạt động, chúng tôi đã học hỏi từ nhiều cộng đồng Web 3, bao gồm cả những người đứng đầu ngành. Hoạt động của Web3 thực sự rất khác so với trước đây, đặc biệt là tính kinh tế mã thông báo, vốn phải xem xét cả quản trị cộng đồng và khuyến khích người chơi.
MarsBit: Nếu bạn quay lại quá khứ và nhìn vào P2E hiện tại từ "thời kỳ vĩ đại", bạn nghĩ sao?
Tan Qunzhao: Web3 cung cấp các công cụ mà thị trường trò chơi Web2 đã thiếu từ lâu. Trên thực tế, hai mươi năm trước, trò chơi thiết kế khái niệm tương đối phong phú, lúc đó trong truyền thuyết công hội trò chơi rất nhiều, người chơi đi đào mỏ, vật phẩm tổng hợp bán cho người chơi cá voi khổng lồ. Do đó, thị trường cũng đã hình thành một thị trường giao dịch hỗ trợ quy mô lớn "5173.com", có thể nói là có lợi nhuận cao hơn các công ty trò chơi.
Mặc dù khái niệm về trò chơi rất phong phú nhưng không có cơ sở hạ tầng như blockchain vào thời điểm đó. Mã của công ty trò chơi là riêng tư và thiếu khả năng kết nối và bảo mật ở cấp độ tài chính giữa các trò chơi. Việc thiếu cơ sở hạ tầng khiến người chơi thường mất đồ vào thời điểm đó, giao dịch sẽ xảy ra lỗi và không có cách nào để tạo ra một số phương thức giao dịch phái sinh. Giờ đây, sự phát triển của blockchain có thể bù đắp cho những thiếu sót này. Ngược lại, tôi ghen tị hơn khi có một cơ sở hạ tầng tốt trên thị trường bây giờ.
MarsBit: Bạn thấy tương lai của thị trường trò chơi chuỗi như thế nào?
Tan Qunzhao: Hiện tại, thị trường trò chơi chuỗi đang nguội lạnh, một mặt nguyên nhân là do ngoại cảnh, thị trường Crypto đã chuyển từ trạng thái tăng giá sang giảm giá, mặt khác, hầu hết các trò chơi GameFi đều quá chú trọng đến Fi , và hỗ trợ cho Trò chơi là rất thiếu, tập trung vào những người dùng Web3 hiện có, những người dùng này chủ yếu tham gia trò chơi với mục đích vì lợi nhuận, và rời khỏi trò chơi sau khi kiếm được tiền, điều này tạo ra một vòng luẩn quẩn. Do đó, lối chơi GameFi trước đó đã kết thúc và con đường này không còn khả thi nữa. Có thể có nhiều cách trong tương lai, nhưng tôi chỉ tin chắc vào một cách: làm game phải vui, game không vui thì không phải game.
Tôi đặc biệt đồng ý với những gì Wang Feng đã nói vài ngày trước: GameFi không đủ để thể hiện khái niệm thiết kế của chúng tôi cho các trò chơi Web3 và có thể tốt hơn nếu gọi nó là Trò chơi tiền điện tử.
Trò chơi tiền điện tử trước tiên phải trở thành một trò chơi hay và tiền điện tử tương đối là thứ yếu. Trò chơi tiền điện tử nên sử dụng các chức năng khác nhau do Web3 mang lại để nâng cao sự thú vị của trò chơi, thay vì tham gia vào sự cường điệu về tài chính. Tất nhiên, sự cường điệu và giao dịch cũng là một phần thú vị của trò chơi, nhưng nó phải được tích hợp một cách hữu cơ với những điều thú vị khác của trò chơi. Còn những GameFi chơi thuần len, họ cũng là con người, cũng có bản chất con người, nếu được cho game phù hợp thì họ cũng chơi, nhưng game trước không thể gọi là game nên họ cũng lười. chơi.
Tôi hy vọng tạo ra một sản phẩm có cả thuộc tính trò chơi thú vị và giao dịch, nhưng nó dựa trên sự thú vị của trò chơi. Tôi tin rằng những trò chơi như vậy cũng sẽ thu hút nhiều game thủ truyền thống hơn. Tôi cũng tin rằng sẽ có một thị trường khổng lồ cho các game Web3 đích thực. Hiện tại, các trò chơi GameFi mà mọi người đang thảo luận chỉ có thể có nhiều nhất là hàng triệu người dùng và Trò chơi tiền điện tử thực sự chất lượng cao sẽ mang lại hàng trăm triệu người dùng.


