tác giả | 0xKpler
biên dịch | GaryMa Wu Blockchain chuỗi khối
Wu Blockchain chuỗi khối đã được in lại và biên dịch với sự cho phép của tác giả gốc
Liên kết gốc:
https://medium.com/@0xKepler/a-road-forward-for-web3-gaming-e70d82dd19e3
Mặc dù quan điểm chủ đạo trong ngành đã xác định rằng P2E là không bền vững và thậm chí còn cho rằng các trò chơi Web3 đã chết, tôi vẫn muốn đưa ra một triển vọng lạc quan và khả thi, đồng thời thảo luận về cách kết hợp các yếu tố tiền điện tử để xây dựng một trò chơi bền vững nền kinh tế và cách phối hợp các mã thông báo để duy trì Bản thân trò chơi được hưởng lợi từ mối quan hệ khuyến khích giữa mọi người như thế nào?
Ý tưởng 1: Mã thông báo được nhắm mục tiêu nhiều hơn
Cho đến nay, nhiều trò chơi web3 đã token hầu hết tài sản trong trò chơi của họ.
Tiền tệ và NFT mà người chơi kiếm được có thể được bán trực tiếp để lấy tiền mặt, điều này đặt ra một thách thức lớn đối với nền kinh tế trò chơi.
Thách thức thứ nhất: Dòng chảy kinh tế
Vì kiếm tiền là động lực chính của người chơi nên họ rút tiền trong trò chơi để chốt lợi nhuận. Ở tầm vĩ mô, vấn đề là khi hầu hết mọi người đều là kẻ khai thác giá trị, toàn bộ nền kinh tế sẽ sụp đổ. Giá trị trước tiên phải được tạo ra, nó không tự dưng mà có. Vì không ai có nhu cầu về tiền tệ và tài sản coi chúng có giá trị khác ngoài tiền tệ, nên giá sẽ giảm, điều này sẽ dẫn đến thu nhập ít hơn cho người chơi. Trò chơi trở nên nhàm chán, những người chơi cũ rời đi và không thể có người chơi mới tham gia. Các trò chơi P2E có xu hướng phụ thuộc quá nhiều vào sự tăng trưởng của người chơi hơn là việc đốt token định kỳ, điều này dẫn đến một vòng xoáy đi xuống nhanh chóng của nền kinh tế.
Thách thức 2: Đầu cơ lấn át các động cơ khác
Khi tài sản trong trò chơi có thể giao dịch được, chúng sẽ thay đổi lý do mọi người chơi trò chơi. Điều này ảnh hưởng đến tất cả người chơi.
Các tài sản dễ dàng giao dịch có thể tước đi cảm giác thành tựu của một số người chơi. Do đó, các trò chơi có thị trường trong trò chơi tiếp cận được ít người chơi thuộc loại này hơn (thường là những người chơi có giá trị kinh tế gia tăng) và những người chơi có nhiều khả năng bị thu hút bởi phần thưởng bằng tiền hơn (thường là những người chơi khai thác giá trị). Theo thời gian, các nhà đầu cơ đẩy giá lên cao, khiến các tài sản cần thiết cho trò chơi trở nên không phù hợp với những người chơi không đầu cơ. Cuối cùng, chỉ còn lại những nhà đầu cơ. Một nền kinh tế đang hoạt động trở nên bất khả thi, như được mô tả trong Thách thức Một.
Một vấn đề khác phát sinh khi tất cả các hoạt động trò chơi được tính bằng cùng một nội dung. Trò chơi Web3 thường thưởng một loại tiền tệ trong trò chơi cho các hành động trên tất cả các chế độ trò chơi. Điều này có nghĩa là nhóm đặt trước giá trị của từng hoạt động, được biểu thị bằng doanh thu mỗi phút. Người chơi chỉ tập trung vào lợi ích kinh tế và sử dụng điều này để tối ưu hóa lối chơi. Do đó, một số chế độ hoặc sự kiện chơi trò chơi có thể không bao giờ xuất hiện, mặc dù chúng làm cho trò chơi trở nên đa dạng và thú vị hơn. Theo một cách nào đó, điều này khiến người chơi không có lựa chọn chơi gì và chơi như thế nào. Lựa chọn của người chơi là yếu tố chính của trò chơi và là một phần khiến trò chơi trở nên thú vị và thỏa mãn. Hoạt động hàng ngày hoặc giới hạn thu nhập giúp giảm bớt vấn đề, nhưng là một giải pháp khó khăn cho người chơi. Một tùy chọn khác là nhóm phần thưởng hàng ngày, được chia sẻ bởi tất cả người chơi cho mỗi sự kiện. Nếu nhiều người chơi tham gia vào một hành động, khả năng kiếm tiền mỗi phút sẽ giảm, tạo ra hiệu ứng tự cân bằng.
Khi tất cả các hệ thống trò chơi được liên kết với nhau bằng một loại tiền tệ trong trò chơi, sự thất bại của một bộ phận (chẳng hạn như siêu lạm phát) sẽ làm sụp đổ tất cả các hệ thống. Ví dụ: nếu kiếm tiền là lý do chính khiến người chơi chơi, thì việc giảm giá có thể khiến tất cả các chế độ trò chơi trở nên không thú vị.
giải quyết thử thách
"Làm một trò chơi vui vẻ", đây có thể là câu trả lời cho hầu hết mọi người. Nhưng theo ý kiến của tôi, điều này bỏ lỡ điểm. Nếu bạn chỉ muốn tạo một trò chơi thú vị, thì tại sao bạn lại cần GameFi ? Do đó, tôi muốn chia sẻ suy nghĩ của mình về cách thiết kế một trò chơi kết hợp các yếu tố tiền điện tử vào một trò chơi Web3 tuyệt vời.
Hạn chế mô hình token và giảm khả năng giao dịch của tài sản
Để giảm đầu cơ, trò chơi có thể giới hạn số lượng tài sản có thể giao dịch, đặc biệt là với những người chơi khác. Mặc dù hành vi của người bán NPC có thể được kiểm soát (ví dụ: giá vật phẩm được nhân lên), giao dịch ngang hàng giữa những người chơi phụ thuộc vào động thái thị trường và tâm lý người chơi. Do đó, việc hạn chế sử dụng NFT giúp các nhà kinh tế trò chơi kiểm soát nền kinh tế dễ dàng hơn.
Mặc dù làm như vậy lúc đầu người chơi sẽ có ít tiềm năng kiếm tiền hơn, vì họ sẽ không thể bán tất cả các vật phẩm mà họ nhận được. Nhưng bạn sẽ tạo ra một thiên đường đầu cơ không bền vững hay một nền kinh tế trò chơi bền vững?
Từ thị trường không thể giao dịch đến thị trường giao dịch mở hoàn toàn, nơi mọi thứ đều là NFT/Token, đây là một phạm vi có thể cân nhắc và thiết kế. Nhưng bất kể mức độ giao dịch mà trò chơi cho phép, việc đánh thuế các giao dịch là rất quan trọng.

Việc đốt token chính trong Eve Online (có lẽ là nền kinh tế ảo phức tạp nhất và hoạt động lâu nhất) là thuế giao dịch.
Để khuyến khích các giao dịch, chúng tôi có thể thưởng các NFT/Token khác nhau cho các hoạt động khác nhau và khiến tiến trình của người chơi phụ thuộc vào nhiều tài nguyên. Điều này dẫn đến Khối lượng giao dịch cao hơn và do đó, đốt nhiều thuế/ token hơn. Một lợi ích khác của hệ thống như vậy là các hoạt động không còn được thưởng bằng cùng một token/tài sản. Giá giao dịch (thị trường) giữa các tài sản hiện đặt giá trị của từng hành động. Các nhiệm vụ dễ dàng có nhiều người tham gia, dẫn đến nguồn cung tăng và giá thấp hơn. Do đó, người chơi có động lực để tìm các hoạt động khác nhau. Thị trường sẽ định giá các nguồn lực cần thiết để phát triển, vì vậy hành động tạo ra tài sản sẽ là một nỗ lực đáng giá mà ít nhất một số người chơi sẽ tham gia. Ví dụ: nếu một chiến dịch cảm thấy không được đại diện trên thị trường, thì các nhà thiết kế trò chơi có thể tăng mức độ liên quan của nội dung đối với tiến trình hoặc giảm thuế đối với chiến dịch đó.
Cuối cùng, bằng cách thực hiện nhiều hoạt động nhiệm vụ đáng giá, người chơi phải chọn/chuyên môn hóa. Ví dụ: một người chơi có thể nâng cao kỹ năng câu cá của họ trong khi những người chơi khác nâng cấp rìu của họ để chặt gỗ.
Một câu hỏi khác là nên token hóa đầu vào hay đầu ra. Trò chơi có thể tăng Khối lượng giao dịch bằng cách mã hóa đầu vào khi mỗi người chơi giao dịch chúng. Sau đó, người chơi chuyển đổi đầu vào thành tài sản hiếm hơn. Những kết quả đầu ra này vẫn có thể yêu cầu công việc (ví dụ: tài sản không thể giao dịch cần được khai thác để nâng cấp). Tài sản hiếm vẫn cho thấy kỹ năng thực sự và thời gian đầu tư. Đồng thời, người chơi có cơ hội khởi đầu thuận lợi bằng cách mua vật phẩm thay vì canh tác, đây là cơ hội kiếm tiền cho những người chơi khác. Để đảm bảo rằng người chơi có thể kiếm tiền khi họ không còn thích trò chơi nữa, đây là một trong những điểm bán hàng chính của trò chơi Web3, cơ chế giải cấu trúc có thể hữu ích. Tại đây, người chơi chuyển tài sản đầu ra thành tài sản đầu vào (bị đánh thuế nặng).
Một cách tiếp cận khác là cấp các tài sản không thể giao dịch có thể được nâng cấp lên NFT, chẳng hạn như bằng cách hợp nhất với một tài nguyên đòi hỏi kỹ năng và cam kết. Hệ thống token như vậy giảm thiểu lạm phát/lạm phát tài sản. Việc kiểm soát trải nghiệm của người chơi sẽ dễ dàng hơn vì người chơi sẽ chỉ có các giao dịch hạn chế với những người khác. Mặt khác, Khối lượng giao dịch tổng thể sẽ vẫn ở mức thấp.
Theo ý kiến cá nhân của tôi, cả hai hệ thống đều hoạt động đủ tốt. Mỗi nhà thiết kế trò chơi phải quyết định giữa thị trường mở và nền kinh tế kế hoạch.
hệ thống cách ly
Tương tự như vậy, có thể có giá trị trong việc hạn chế phần nào các giao dịch giữa các tài sản từ các hoạt động khác nhau. Mục tiêu là cách ly các hệ thống với nhau để ít phụ thuộc lẫn nhau hơn, đồng nghĩa với việc kiểm soát nhiều hơn. Ngoài ra, điều này giúp giảm nguy cơ lỗi trong một hệ thống có tác động tiêu cực đến các khu vực khác của trò chơi.
Các nhà phát triển trò chơi cần kiểm soát các đòn bẩy của nền kinh tế, giống như các ngân hàng trung ương. Điều quan trọng cần lưu ý là người chơi không phải tham gia vào nền kinh tế. Vì vậy, cần phải có một nền kinh tế thú vị. Nền kinh tế nên dao động dọc theo trạng thái cân bằng, không bị đình trệ. Mặt khác, nó nhàm chán và không có nhiều giao dịch xảy ra. Ngược lại, một trò chơi cân bằng hoàn hảo không phải là mục tiêu của thiết kế trò chơi. Ví dụ: có vũ khí mạnh mẽ và điều chỉnh siêu dữ liệu theo thời gian thường là điều tốt. Điều này duy trì cảm giác đắm chìm của người chơi. Cảnh báo thứ hai là việc ánh xạ các ví dụ trong thế giới thực sang nền kinh tế ảo là một thách thức vì nền kinh tế ảo thường là phiên bản đơn giản hóa của thực tế. Làm cho nền kinh tế trong trò chơi trở nên phức tạp hơn không phải là một giải pháp, vì hầu hết người chơi không quan tâm đến các mô phỏng kinh tế quá phức tạp. Do đó, các chính sách của ngân hàng trung ương sẽ diễn ra khác đi trong cuộc chơi.
Để tìm ra tài sản nào có thể giao dịch được và tài sản nào được tách biệt, các nhà thiết kế trò chơi có thể ánh xạ các trụ cột kinh tế (tiền tệ, tài nguyên) vào các trụ cột/kiểu chơi trò chơi và sử dụng các loại tiền tệ/tài nguyên khác nhau trong các hệ thống khác nhau. Làm cho chúng hơi đan xen với nhau, nhưng không làm cho tất cả chúng có thể hoán đổi cho nhau. Để cô lập hệ thống, trò chơi yêu cầu nhiều tài nguyên và tiền tệ. Hệ thống biệt lập dễ kiểm soát. Tuy nhiên, chúng cũng khá nhàm chán. Vì vậy, một nền kinh tế đòi hỏi phải có sự tương tác giữa các hệ thống. Ngoài ra, khả năng thay thế lẫn nhau làm tăng quyền tự quyết của người chơi, giúp họ có nhiều lựa chọn hơn trong các hoạt động trò chơi.

NFT > Token có thể thay thế (FT)
Bằng cách thưởng cho người chơi bằng NFT thay vì FT, trò chơi có thể chuyển trọng tâm của người chơi từ phần thưởng bằng tiền sang tiện ích trong trò chơi.
Có một số yếu tố chơi ở đây:
NFT mang tiện ích trong trò chơi. Ngược lại, đề xuất giá trị trong trò chơi của FT trừu tượng hơn. Người chơi có thể mua tài sản bằng token, nhưng điều này yêu cầu thêm một bước. Bằng cách biến tài sản trong trò chơi thành tùy chọn mặc định, thay vì "kiếm token> quyết định mua tài sản bằng nó", nền kinh tế sẽ thấy dòng tiền chảy ra trung bình ít hơn.
Ngoài ra, FT dễ bán hơn do tính thanh khoản cao hơn. Người chơi ít có khả năng bán NFT của họ để lấy tiền mặt do thanh khoản, điều này tạo ra sự khác biệt lớn khi nhìn vào toàn bộ nền kinh tế. Một chút tối ưu hóa tỷ lệ chuyển đổi ở đây và ở đó có thể tăng lên nhanh chóng. Ví dụ: thị trường hiệu quả tập trung sự chú ý của người chơi vào việc tối ưu hóa tài chính, trong khi hệ thống trao đổi hàng đổi hàng (NFT<->NFT) khuyến khích tương tác xã hội.
NFT mang tính cá nhân hơn FT. Sử dụng hình ảnh và cách kể chuyện (truyền thuyết) tạo ra giá trị cảm xúc. Những người chơi có tình cảm với nhân vật hoặc vật phẩm sẽ không bán NFT của họ.
Từ góc độ thiết kế trò chơi, việc đặt NFT làm trung tâm cũng rất hợp lý. NFT giống như tài nguyên và FT giống như tiền tệ. Bản thân tài nguyên có giá trị và tiền tệ là cầu nối giữa các tài nguyên. Do đó, thường có nhiều tài nguyên hơn tiền tệ trong trò chơi. Hãy ghi nhớ bản đồ kinh tế khi thiết kế tiền tệ và tài nguyên.
Giới thiệu về Land NFT
Các công ty trò chơi web3 đã sử dụng việc bán đất để gây quỹ trước khi phát triển. Mặc dù đây là một cách tuyệt vời để bắt đầu một dự án, nhưng nó cũng đưa ra những thách thức về tài chính. Các nhà đầu tư có nhiều khả năng mong đợi lợi nhuận tài chính nhất nếu tiện ích trực tiếp của đất đai không được thông báo rõ ràng. Kết quả là, giá cả tăng chóng mặt, lấn át những người chơi thực sự, những người có thể gia tăng giá trị cho nền kinh tế của trò chơi. Thay vào đó, các nhà đầu cơ khai thác thế chỗ.
Mặc dù chủ đất có thể cho thuê đất của họ, đây vẫn là một giải pháp tạm thời, không phải là một giải pháp lâu dài.
Thuế giá trị đất đai (LVT) có vẻ như là một ý tưởng đáng để khám phá. Mục tiêu của họ là giảm đầu cơ trong khi khuyến khích sử dụng trong trò chơi. Đất đai bị đánh thuế, nhưng mọi thứ được xây dựng trên đó (như nhà ở) thì không, bởi vì những hoạt động này làm tăng giá trị cho nền kinh tế. Điều này phân biệt thuế giá trị đất với thuế tài sản. Chiếm đất đã trở nên đắt đỏ, với lợi nhuận không chắc chắn. Vì vậy, đất đai sẽ nằm trong tay những người chơi hiệu quả, những người sử dụng nó trong trò chơi và có thể tạo ra thặng dư (doanh thu > chi phí). Việc mua đất trở nên rẻ (ít phí bảo hiểm đầu cơ hơn), nhưng lại đắt để nắm giữ.
Có một số cách để kết hợp LVT mà tôi sẽ không thảo luận ở đây. Một cách tiếp cận là xem xét dữ liệu giao dịch trên thị trường để ước tính giá trị đất đai, sử dụng mô hình hồi quy hoặc mô hình ML đối với đất không có giao dịch gần đây. Một cách tiếp cận khác là Thuế Harberger, dựa trên việc tự đánh giá + niêm yết tự động theo giá tự đánh giá. Trong lý thuyết trò chơi, người chơi có động cơ để trích dẫn giá trị thực mà họ nhận được từ đất đai. Nếu không, họ có nguy cơ bán với giá thấp hơn giá trị của chúng (định giá thấp) hoặc trả quá nhiều thuế (định giá quá cao).
LVT có thể tốt cho nền kinh tế, nhưng nó cũng gây rủi ro cho việc tối đa hóa năng suất. Chỉ những người làm việc hiệu quả nhất mới sở hữu đất đai vì họ có thể nộp thuế cao nhất. Nhưng làm cho quyền sở hữu đất đai trở nên cạnh tranh không phải là niềm vui đối với các loại người chơi ít cạnh tranh hơn (hầu hết người chơi). Một số hệ thống, chẳng hạn như thuế Harberger, cũng tăng thêm độ phức tạp, đòi hỏi một mức độ phức tạp nhất định từ nhóm mục tiêu của các danh hiệu đất đai trong cơ sở người chơi.
Nhưng như mọi khi, các nhà kinh tế trò chơi có thể thiết kế dọc theo sự liên tục giữa các hệ thống đất đai thuần túy sản xuất và thuần túy đầu cơ, về mặt thuế suất. Sau đó, các nhà phát triển trò chơi có thể sử dụng tiền thuế để xây dựng một trò chơi bền vững. Ví dụ: tài trợ cho hàng hóa công cộng hoặc UGC trong trò chơi, đốt token để cân bằng nền kinh tế, thực hiện thị trường trên AMM hoặc thậm chí một số dạng UBI.
Bên cạnh LVT, các phương pháp khác cũng có thể giảm thiểu vấn đề đầu cơ, chẳng hạn như chỉ cung cấp cho chủ đất tài sản trong trò chơi không thể giao dịch (không có lợi tức đầu tư (ROI) trong thế giới thực) hoặc làm khan hiếm đất đai, hạn chế tích lũy giá trị ở các địa điểm cụ thể.
Ý tưởng 2: Kết hợp các yếu tố tiền điện tử một cách thận trọng hơn
Như đã đề cập ở trên, không thể tạo ra một nền kinh tế trò chơi khả thi và thú vị nếu trường hợp sử dụng yếu tố tiền điện tử trong trò chơi Web3 chỉ đơn giản là giao dịch vàng để kiếm tiền. Dưới đây là một số xu hướng bền vững hơn mà tôi hy vọng sẽ thấy nhiều hơn trong tương lai.
Tiền điện tử như một Metagame
Tiền điện tử thêm các lớp vào các thiết bị ngoại vi cốt lõi của trò chơi, trò chơi cốt lõi không thay đổi và các yếu tố tiền điện tử nhắm đến các loại người chơi khác để xây dựng một hệ sinh thái kinh tế mới dựa trên trò chơi.
Trò chơi cốt lõi có thể được tách biệt hoàn toàn khỏi siêu trò chơi hoặc bạn có thể cố gắng xây dựng một số kết nối có lợi ích tiềm năng là tạo tiện ích bánh đà.
F2P kết hợp với tiền điện tử
Giữ trò chơi cơ bản miễn phí làm tăng TAM. Những người chơi mới đến có thể được chuyển đổi thành các nhóm người tiêu dùng trong tương lai và NFT là một hình thức giao dịch vi mô mới. Nếu người chơi coi trọng quyền sở hữu thực sự và sẵn sàng trả nhiều tiền hơn để có thể bán lại sau này, NFT có thể đưa ra mức giá cao hơn so với tài sản trò chơi tiêu chuẩn.
Do quy định về quảng cáo gần đây, rất khó để đạt được lợi tức đầu tư (ROI) trong trò chơi di động, khiến việc xác định vị trí cá voi trở nên khó khăn. Trong lịch sử, một nhóm nhỏ người chơi, cá voi, chịu trách nhiệm về phần lớn doanh thu. Không có cách nào để nhắm mục tiêu họ, trò chơi đang tiếp cận đối tượng chung, rộng hơn. Thay vì chọn trình phát có LTV cao nhất trước khi ứng dụng được cài đặt, giờ đây quá trình lọc chỉ thực sự bắt đầu sau khi ứng dụng được cài đặt. Do đó, trò chơi nên tập trung vào phân khúc chi tiết hơn dựa trên hoạt động trong ứng dụng và chiến lược kiếm tiền cho các phân khúc cụ thể. Là một "điều mới" mà một số người chơi muốn thử, NFT có cơ hội ở đây.
Một ưu điểm khác của chế độ F2P+Crypto là nó dễ sử dụng hơn. Người chơi không cần phải hiểu cách thức hoạt động của ví, NFT và AMM trước khi chơi trò chơi đầu tiên. Công việc của các nhà xuất bản trò chơi là chuyển đổi lượt cài đặt thành cơ sở người chơi tích cực, chứ không phải chuyển đổi những người chơi không sử dụng tiền điện tử thành người dùng tiền điện tử nâng cao. Bằng cách làm cho người chơi thích nghi với những sản phẩm mới này, trò chơi sẽ có tỷ lệ chuyển đổi cao hơn. Tất nhiên, người chơi không cần phải trả phí vào cửa cao bằng cách mua NFT hoặc hiểu cách thức hoạt động của hệ thống học bổng.
Việc chuyển từ trải nghiệm chơi trò chơi ở ngưỡng NFT sang F2P có nghĩa là các nhà phát triển trò chơi không còn có thể dựa vào khoản đầu tư trả trước nữa. Nhìn chung, điều này sẽ có tác động tích cực đến nền kinh tế trò chơi vì nó buộc nhóm phát triển việc đốt token bền vững hơn.
Các trò chơi F2P cổ điển và các phần hỗ trợ web3 của chúng có thể được tách biệt hoàn toàn hoặc chồng chéo một phần. Loại thứ hai có thể tăng tỷ lệ chuyển đổi mà không cần chia tách cơ sở người chơi như trước đây. Mặt khác, các trò chơi phải đảm bảo rằng các yếu tố web3 không thể hiện các hiệu ứng lan tỏa bất lợi (ví dụ: tăng đầu cơ) đối với các phần không được mã hóa của trải nghiệm.
Hãy xem một ví dụ về mẫu này. Thay vì biến tiền điện tử thành một lớp siêu trò chơi, các trò chơi cũng có thể sử dụng token như một lớp tự nguyện bên trên trò chơi cốt lõi để nâng cao trải nghiệm (trái ngược với việc lấn át động lực cốt lõi bằng cách tập trung vào các ưu đãi tiền tệ). Bằng cách giới thiệu các trận đấu và giải đấu cá cược bên cạnh tính năng mai mối truyền thống, các trò chơi dựa trên kỹ năng như trò chơi battle royale có thể mang lại sự căng thẳng của thể thao điện tử cho mọi cấp độ người chơi. Một cách để phân biệt giữa hai nhóm người chơi (quan tâm đến token và không quan tâm) có thể giống như sau:
Người chơi kiếm được token dựa trên thứ hạng của họ trong trò chơi
Dựa trên số lần đánh, áo giáp của người chơi sẽ giảm dần.
Người chơi không còn nhận được phần thưởng sau khi đạt ngưỡng ngưỡng đánh trong một trận đấu.
Để tiếp tục kiếm phần thưởng, người chơi cần sửa chữa áo giáp của mình bằng cách đốt token.
Hệ thống này giúp người chơi quen với phần thưởng và cung cấp cho họ một số token để chơi trong các trận đấu đặt cược, hy vọng sẽ chuyển đổi chúng. Đồng thời, chúng tôi ngăn chặn lạm phát không cần thiết, vì những người chơi không quan tâm đến token sẽ không nhận được bất kỳ token trong một khoảng thời gian ngắn, đồng thời thêm một khoản tiêu hao định kỳ dưới dạng cơ chế sửa chữa. Nếu đủ người có thể trở thành người chơi tham gia theo cách này và những người này có xu hướng sẵn sàng chi tiền hơn, thì hệ thống này thậm chí có thể làm tăng sự cân bằng của nền kinh tế bên cạnh việc trở thành động lực của UA.
Tuy nhiên, cách nâng cao lối chơi thông qua tiền điện tử này không phổ biến. Nó có thể phù hợp với các cuộc thi thể thao điện tử mang đến những yêu cầu riêng (dựa trên kỹ năng, thú vị để xem, ...). Ví dụ: thêm các trận đấu cá cược hoặc các hình thức cá cược khác vào các trò chơi siêu bình thường có vẻ không phải là một ý tưởng hay. Nhưng tôi chắc rằng các nhà thiết kế trò chơi sẽ tìm ra một cách khác.
Phối hợp các ưu đãi với tiền điện tử
Nói chung, kinh tế học tiền điện tử rất tốt trong việc khuyến khích giá trị gia tăng, khởi động cộng đồng và cho phép tăng trưởng nhanh chóng bằng cách cung cấp một khuôn khổ mở cho sự tham gia.
Trò chơi không còn chỉ là trò chơi. Họ kết nối mọi người lại với nhau để giao lưu, tham dự các sự kiện, xem thể thao điện tử, v.v. Với xu hướng trò chơi dưới dạng nền tảng (hiện tại một số người có thể gọi nó Metaverse), điều quan trọng là phải cung cấp luồng nội dung mới ổn định. Một số nền tảng trò chơi như Roblox dựa vào UGC, nhưng:
Họ nhận được một khoản cắt giảm lớn từ những người sáng tạo.
Họ vẫn nắm toàn quyền kiểm soát nền tảng, dẫn đến sự chênh lệch về quyền lực và ngăn cản các bên thứ ba đầu tư các nguồn lực quan trọng mà không có bảo đảm do rủi ro thương mại.
UGC bị giới hạn ở nội dung trong trò chơi và không mở rộng ra các lĩnh vực rộng hơn nơi nó có thể gia tăng giá trị, chẳng hạn như phát trực tuyến, thể thao điện tử hoặc hàng hóa.
Mạng tiền điện tử hoạt động như một lớp thanh toán trung lập, cho phép tham gia không cần xin phép (ví dụ: bất kỳ ai cũng có thể xây dựng trên NFT), mang lại cho người sáng tạo sự đảm bảo mà họ cần. Ngoài ra, các studio trò chơi hiện có thể kết hợp các hoạt động giá trị gia tăng trong trò chơi, chẳng hạn như phát trực tuyến vào chiến lược UGC của họ đồng thời hưởng lợi từ bản chất không tin cậy của chuỗi khối. Việc biến các nền tảng trò chơi trở thành một nền kinh tế mở khuyến khích các nhà phát triển trên khắp thế giới xây dựng lòng tin là điều không thể thực hiện được trong web2 với các cấu trúc pháp lý truyền thống vì các quy định không có quy mô quốc tế.
UGC có thể giúp tạo các tùy chọn địa phương cho các thị trường mục tiêu khác nhau (chẳng hạn như các sự kiện hoặc giao diện dành riêng cho văn hóa), điều này đã được chứng minh là một cách tuyệt vời để mở rộng sang các thị trường mới.
Nó chỉ quan trọng với một số người chơi, nhưng với họ, nó có nghĩa là tất cả.
Việc biến trò chơi thành nền tảng tiếp tục giúp giới thiệu các cơ chế tiêu dùng bổ sung, tăng mức độ tiêu dùng và nói chung là làm cho nền kinh tế lành mạnh hơn và tăng tiềm năng thu nhập.
Ý tưởng 3: Loại trò chơi
Một số thể loại và trò chơi dường như phù hợp với cơ chế web3 hơn những thể loại và trò chơi khác. Ví dụ: MMORPG liên quan đến nhiều giao dịch, có thể bị đánh thuế và có nhiều thành phần xã hội, nơi các yếu tố tiền điện tử có thể giúp điều phối các ưu đãi. Trò chơi bài tập trung vào NFT hơn là FT và người chơi cần thu thập nhiều bộ bài để cạnh tranh với bộ bài của kẻ thù, hoạt động như một sự tiêu hao đáng kể tài nguyên và chuyển hướng sự chú ý khỏi phần thưởng tiền tệ.
Trò chơi siêu thường là một xu hướng đang diễn ra trong trò chơi trên thiết bị di động, chiếm hơn 25% tổng số lượt tải xuống trò chơi. Trong các trường hợp cụ thể, tôi có thể xem các yếu tố của tiền điện tử có thể gia tăng giá trị như thế nào tại đây.
Chuỗi khối cũng cho phép một tập hợp con trò chơi mới: trò chơi hoàn toàn trên Chuỗi. Trò chơi trực Chuỗi sẽ bao gồm nhiều thể loại, tương tự như trò chơi trên trình duyệt. Các thể loại hiện có sẽ được chuyển sang, chẳng hạn như trò chơi chiến lược hoặc bài xì phé (làm điều đó trên Chuỗi không phải là một ý tưởng tồi, vì các dịch vụ tập trung ngày nay được quản lý chặt chẽ). Những trải nghiệm mới sẽ được phát triển, chẳng hạn như có thể có những trò chơi được thiết kế để chơi bằng bot, trong đó meta-game tạo bot trở thành lối chơi chính.
Trò chơi trên Chuỗi cung cấp khả năng tương tác không cần xin phép, nghĩa là những người khác có thể xây dựng chế độ trò chơi, thị trường, trò chơi mới, ứng dụng khách, plug-in, v.v. mà không cần yêu cầu. Nhóm cốt lõi không cần tham gia vào quá trình phát triển thương mại và hỗ trợ kỹ thuật như một hệ thống được cấp phép, điều này làm cho cấu trúc như vậy có thể mở rộng hơn. Cải thiện sự phối hợp khuyến khích thông qua các yếu tố tiền điện tử, sáng tạo của bên thứ ba là điểm mạnh của trò chơi trên Chuỗi. Ngoài ra, người chơi và nhà xây dựng được đảm bảo rằng không ai có thể chặn quyền truy cập của họ.
Các trò chơi Chuỗi vẫn còn ở giai đoạn sơ khai và phải đối mặt với nhiều nút cổ chai. Khả năng mở rộng, zkSNARKS (hoặc các kỹ thuật bảo vệ quyền riêng tư khác) và trải nghiệm của nhà phát triển đều cần được cải thiện. Việc tạo không có giấy phép sẽ dẫn đến nhiều nội dung, tiềm ẩn những trò gian lận và trải nghiệm người dùng phức tạp hơn. Tinh chế và trừu tượng hóa sẽ trở nên quan trọng, tương tự như cách Steam Workshop làm cho việc sửa đổi trở nên dễ dàng hơn. Tôi không mong đợi trò chơi trên Chuỗi sẽ trở thành xu hướng chủ đạo, nhưng tôi thực sự mong đợi nó sẽ có một nền kinh tế thích hợp, hiệu quả giống như bối cảnh sửa đổi.
Ý tưởng 4: Trò chơi AAA được đánh giá quá cao
Thành thật mà nói, phần lớn các trò chơi web3 ngay bây giờ, ngay cả khi họ nói rằng chúng không phải là AAA. Tôi không nghĩ rằng đó nhất thiết phải là một điều xấu. Vì có lẽ chúng ta không cần danh hiệu AAA.
AAA không phải là một thuật ngữ được xác định rõ ràng. Nó đề cập đến các trò chơi có ngân sách lớn và chu kỳ phát triển dài. Nhưng AAA không phải là một dấu hiệu của chất lượng trò chơi. Nó liên quan đến đồ họa tốt hơn, ngân sách tiếp thị lớn, IP nổi tiếng và hàng tấn nội dung (Trò chơi dưới dạng Dịch vụ).
Khi các trò chơi web3 dần dần trở thành xu hướng chủ đạo, chúng yêu cầu toàn bộ tiền điện tử trở nên dễ sử dụng hơn. Đây là một thách thức về cơ sở hạ tầng, không phải là thứ mà trò chơi nên thay đổi. Chúng tôi vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm ban đầu, nơi đồ họa và tiếp thị cho đại chúng ít quan trọng hơn. Người chơi sẽ đến để thử những trải nghiệm mới. Chỉ sau đó, nó mới thúc đẩy họ vượt qua rào cản được gọi là giới thiệu tiền điện tử.
Trong giai đoạn thực nghiệm, cần có các chu kỳ lặp nhanh để nhanh chóng tích lũy kiến thức. Các studio nhỏ hơn và các tựa game không phải AAA ở đây linh hoạt hơn. Các hãng phim lớn dường như không phải là những người áp dụng đầu tiên. Xây dựng trò chơi triple-A tốn nhiều tài nguyên và do đó đi kèm với rủi ro cao . Các trò chơi AAA nói chung là an toàn và hầu như không thêm các thành phần web3, cũng vì ác cảm của cơ sở người chơi của chúng.
Ngoài ra, các hãng phim lớn cũng có xu hướng tránh các thử nghiệm nhỏ bởi vì ngay cả khi thành công, chúng cũng không đóng góp nhiều vào lợi nhuận của họ. Vì vậy, các studio nhỏ có thể có lợi thế. Họ có thể sử dụng NFT để gây quỹ, sau đó mở rộng quy mô thông qua những người đóng góp phù hợp (ví dụ: thông qua nội dung bổ sung qua UGC). Sự phát triển hơn nữa của cơ sở hạ tầng (chẳng hạn như các công cụ dành cho người sáng tạo nâng cao, chẳng hạn như Core công cụ trò chơi cao cấp), giúp hạ thấp các rào cản gia nhập đối với các nhà phát triển trò chơi, hỗ trợ xu hướng này.
Ý tưởng 5: Ứng dụng phân phối game Web3
Với các công ty web2 như Steam có quan điểm tiêu cực về tiền điện tử, cộng với các khu vườn có tường bao quanh như Google và các cửa hàng ứng dụng của Apple đang cố gắng kiểm soát các kênh thanh toán và cắt giảm chi phí, thì việc có một nền tảng phân phối gốc web3 nên được ưu tiên. Chúng phù hợp với đặc tính cởi mở và không giới hạn của tiền điện tử. Không có nó, người chơi vẫn sẽ bị độc quyền. Từ nền tảng web2 sang kênh phân phối web3 giống như quá trình chuyển đổi từ CEX sang DeFi .
Xây dựng trải nghiệm web dựa trên các tiêu chuẩn Internet mở là giải pháp linh hoạt nhất (chỉ đứng sau trò chơi trực Chuỗi). Mặt khác, chúng thường thiếu chức năng. Trường hợp Tích cực là với sự chú ý ngày càng tăng, cùng với các ưu đãi của tiền điện tử, chúng tôi có thể thúc đẩy phát triển công cụ trong không gian này.
Thách thức là giá trị đạt được bằng cách sử dụng các tiêu chuẩn mở để giảm thiểu tình trạng khóa, cùng với thực tế là các cửa hàng ứng dụng là một phần quan trọng trong hành trình tìm kiếm của người dùng. Trong khi một số người chơi sẵn sàng vượt qua những rào cản nhỏ để chơi trò chơi, thì việc thay đổi thói quen của số đông là một công việc to lớn. Tôi hy vọng hành động của chúng tôi là đủ để bắt đầu một xu hướng mới.
tóm tắt
Phát triển trò chơi là một thách thức. Tạo trò chơi với các yếu tố web3 thậm chí còn phức tạp hơn. Nhìn vào các xu hướng hiện tại, tôi nghĩ rằng chúng ta đang đi trên con đường tốt hơn so với một năm trước. Tôi cầu kỳ nhưng lạc quan.
Với những lập luận trên, đầu tư vào token chơi game là rủi ro. Ngay cả khi một trò chơi có được cơ sở người chơi, thì việc duy trì sự liên quan trong một khoảng thời gian dài là điều không nhiều đội có thể làm được. Đối với tôi, token nền tảng và studio hiện là một luận điểm đầu tư hấp dẫn hơn.





