Nguyên văn tiếng Nhật: 3 Days Later: The Destiny of Destiny, The Story of Happiness của Fate of the Day 3|ポケットア
1. Dù bạn có tiền nhưng không có nghĩa là bạn có thể tạo ra những trò chơi thú vị
Kể từ khi phát triển Craftopia, chúng tôi đã phát triển một trò chơi có tên Palworld trong ba năm.
Trò chơi cuối cùng sẽ ra mắt sau ba ngày nữa.
Đó là một hành trình dài để đến được thời điểm này.
Nhìn lại, có cảm giác như tôi đã đi quá nhiều đường vòng.
Tôi liên tục mắc phải những sai lầm mà tôi không đáng phải mắc phải.
Nếu biết thì chúng ta đã không ngã ở những nơi đó nhưng chúng ta đã ngã ở những nơi đó rất nhiều lần.
Những điều lẽ ra là kiến thức phổ biến đối với các chuyên gia trong ngành thì chúng tôi lại không biết.
Bởi vì chúng tôi chỉ là một nhóm nghiệp dư.
"Tôi nên làm gì với cái này?"
Chúng ta bắt đầu từ trạng thái hoàn toàn vô minh.
Tuy nhiên, chính những khúc mắc này đã tạo nên sự gắn kết giữa mọi người và tạo nên đội ngũ hiện tại.
Lý do tại sao chúng tôi có thể sáng tạo mà không bị ràng buộc bởi các quy ước trong ngành là vì chúng tôi là một nhóm nghiệp dư.
Nếu công ty của chúng tôi, có tên là Pocketpair, bao gồm các chuyên gia trong ngành trò chơi, đã gây quỹ và ở trạng thái được tài trợ tốt, thì trò chơi "Palworld" có thể đã không xuất hiện trên thế giới này.
Dù bạn có tiền nhưng điều đó không có nghĩa là bạn có thể tạo ra những trò chơi thú vị.
2. Trò chơi đầu tiên không thể phát hành
Trên thực tế, trò chơi đầu tiên chúng tôi sản xuất tại Pocketpair chưa bao giờ được phát hành ra công chúng.
Chúng tôi đã dành hai năm để phát triển nó nhưng không tìm được nhà xuất bản.
Chuyện này đã 8 năm rồi.
Đó là vào khoảng năm 2016, khi tôi mới 27 tuổi.
Mặc dù tôi chưa bao giờ chính thức làm một trò chơi nhưng vì lý do nào đó tôi cảm thấy tự tin rằng mình có thể tạo ra một trò chơi thú vị. Vì vậy, tôi bắt đầu làm trò chơi di động với @weray166, một sinh viên đại học.
Để cống hiến hết mình cho sự phát triển của trò chơi này, anh đã từ chức trong vòng một tháng sau khi gia nhập một công ty lớn.
Tôi nghỉ việc ở JP Morgan và trải qua ba năm do dự. Và ông đã từ chức chỉ sau một tháng. Người càng xuất sắc thì họ sẽ rời công ty càng nhanh.
Anh ấy có thể giỏi hơn tôi.
Chúng tôi đã làm việc chăm chỉ để phát triển trò chơi thương mại chính thức đầu tiên của mình.
Chúng tôi không thỏa hiệp khi làm cho trò chơi của mình trở nên thú vị.
Anh ấy tạo ra những trò chơi sáng tạo và thú vị trong khi liên tục sáng tạo lại chúng. Trải qua vô số khó khăn. Anh ấy tạo ra các nguyên mẫu hàng ngày và sau đó nhanh chóng loại bỏ chúng.
Có lượng lớn nguyên mẫu chất đống mỗi ngày, nhưng hầu hết chúng đều bị loại bỏ.
Đồng thời, chúng tôi cũng đã thay đổi công cụ phát triển từ cocos2dx sang Unity.
Bởi vì chúng tôi cảm thấy rằng nếu muốn tạo trò chơi 3D thì cần phải chuyển sang Unity.
Chúng tôi đã loại bỏ tất cả nội dung mã và nội dung nghệ thuật hiện có. Phương pháp xử lý động cơ cũng được bắt đầu lại từ đầu.
Điều này cũng dẫn đến giảm động lực. Thay đổi động cơ không có nghĩa là bạn có thể tạo ra thứ gì đó mới.
Việc này gặp rất nhiều khó khăn nhưng chúng tôi đã hoàn thành được.
Hai năm kể từ đó.
Tôi đã gặp những người sẽ trở thành giám đốc của công ty hiện tại của chúng tôi và chúng tôi cùng nhau gửi dự án cho nhiều công ty trò chơi khác nhau.
Chúng tôi muốn họ trở thành nhà xuất bản và gây quỹ để chuyển từ nguyên mẫu sang phát triển chính thức.
Mặc dù tôi tự tin rằng trò chơi sẽ rất thú vị nhưng tôi không chắc nguyên mẫu sẽ trở thành một công việc kinh doanh như thế nào.
Nhưng tôi nghĩ nếu bạn dạo một vòng tất cả các công ty game lớn thì chắc chắn sẽ có một người quan tâm.
Công ty đầu tiên. Họ tiếp đón chúng tôi nồng nhiệt và bình luận. Họ đã chỉ ra một số chi tiết trong kế hoạch và nguyên mẫu của chúng tôi, và chúng tôi đã lấy lại chúng để cải thiện và chuẩn bị lại nguyên liệu.
Tôi đã nói với nhóm phát triển:
Phản hồi thật tuyệt vời! Hãy cải thiện nơi này!
Đồng thời, chúng tôi cũng sắp xếp các cuộc gặp với công ty thứ hai và thứ ba và đề xuất các kế hoạch, nguyên mẫu.
Phản hồi từ tất cả các công ty đều tốt.
Điều này có thể chấp nhận được!
Với suy nghĩ này, tôi đã thực hiện các điều chỉnh dựa trên phản hồi từ mỗi công ty và truyền đạt ý kiến tích cực của mình đến các thành viên trong nhóm chờ đợi.
Nhưng tất nhiên, nó sẽ không đơn giản như vậy. Quyết định cuối cùng của dự án cần được người phê duyệt xem xét ở từng giai đoạn.
Trong quá trình gặp gỡ nhiều lần với nhiều công ty khác nhau, chúng tôi dần dần nhận ra rằng vấn đề cơ bản không nằm ở nội dung của kế hoạch hay nội dung của nguyên mẫu.
Tất cả các công ty đều nói điều tương tự.
"Ồ, nguyên mẫu này được làm rất tốt. Vậy nên..."
"Công ty được thành lập như thế nào? Bối cảnh lịch sử là gì?"
"Ngân sách là bao nhiêu?"
"Cấu hình nhóm của bạn là gì?"
" IP là gì? "
Ngân sách là bao nhiêu?
Trên thực tế hỏi xem chúng tôi có đến từ ngành công nghiệp game không.Những trò chơi nào bạn đã từng làm trước đây? Họ bán bao nhiêu?
Điều họ thực sự đang hỏi là: Nếu bạn làm điều này thì khả năng thành công là bao nhiêu?
Với những người mới chưa có kinh nghiệm trong ngành game thì khả năng thành công ngay từ đầu là cực kỳ thấp.
Cấu hình đội
Cấu hình nhóm đề cập đến loại hệ thống (Lưu ý của người dịch: cơ cấu tổ chức, phương thức vận hành) mà chúng tôi dự định sử dụng để phát triển trò chơi.Khi đó, Pocketpair thực tế chỉ có ba người, rõ ràng là không đủ để phát triển một trò chơi có kinh phí hàng trăm triệu. Một công ty phát triển bổ sung cần được chuẩn bị. Và một khi đã bước vào giai đoạn vận hành thì hệ thống vận hành cũng sẽ bị đặt dấu hỏi.
IP là gì?
Ngay cả khi bạn nhận được ngân sách từ nhà xuất bản, bạn vẫn sẽ được hỏi liệu bạn có thực sự có thể hoàn thành việc sản xuất và vận hành hay không.Vào thời điểm đó, ngành công nghiệp trò chơi xã hội đã chuyển từ việc bán các trò chơi dựa trên “sự đổi mới của trò chơi” như “Monster Strike” hay “Puzzle & Dragons” sang các trò chơi có tiếng trung vào “IP”. ).
Vì giám đốc của chúng tôi đã cho tôi một số lời khuyên trước nên những điều tôi mong đợi được hỏi đều được đưa vào các slide.
Chúng tôi đã chuẩn bị đầy đủ.
Tôi nghĩ kịch bản của chúng tôi khá hay và đã giải thích rõ ràng.
Tuy nhiên, sau một hồi thắc mắc và thảo luận, kết quả đại khái như sau.
Có một chút khó khăn khi xem xét tình hình của công ty chúng tôi.
Sẽ hơi khó khăn nếu không có IP…
Việc cạnh tranh chỉ dựa vào tính mới của trò chơi hơi khó khăn.
Nếu tình hình thay đổi, vui lòng liên hệ lại với chúng tôi.
Không có công ty nào thực sự nói về chi tiết cụ thể của trò chơi.
Một số công ty thậm chí còn chưa chạm tới nguyên mẫu của chúng tôi.
Điều họ quan tâm là cấu hình nhóm, ngân sách, kế hoạch phát triển, v.v., chứ không phải bản thân trò chơi. Có nhiều thứ quan trọng hơn cảm giác của trò chơi.
Nếu trò chơi có điểm gì chưa tốt, chúng tôi vẫn có thể cải thiện nó, nhưng đối với những thứ nằm ngoài hệ thống phát triển, đối với một công ty chỉ có ba nhân viên thì đây là một vấn đề nan giải.
Dần dần, số lượng công ty bị từ chối tăng lên.
Ngôi nhà thứ hai, ngôi nhà thứ ba. Đồng thời, ngôi nhà thứ năm và thứ sáu.
Tôi đã tích cực nói với nhóm phát triển:
"Gần như ổn thôi! Lần sau sẽ ổn thôi!"
Nhưng sau khi bị khoảng 5 công ty từ chối, họ dần dần nhận ra điều đó.
Mỗi lần bị từ chối, chúng tôi lại cải tiến nguyên mẫu trò chơi hơn nữa.
Mặc dù trong sâu thẳm chúng tôi nghĩ rằng điều đó có thể chẳng có ý nghĩa gì, nhưng chúng tôi vẫn tiếp tục cải thiện.
Chúng tôi luôn tạo lại các tài liệu thuyết trình với sự chú ý đến từng chi tiết.
Thiết kế của tài liệu thuyết trình cũng được cập nhật liên tục.
Chất lượng của tài liệu trình bày tiếp tục được cải thiện.
Kết quả là chúng tôi đã tìm thấy hơn mười công ty. Giám đốc đã sử dụng các mối quan hệ của mình để sắp xếp cuộc họp.
"Có lẽ lần này chúng ta thật sự có thể thành công!" Chúng ta nhẹ nhàng đi gặp bọn họ, sau đó lại nặng nề trở về.
Một ngày nọ, kết luận của một số công ty cuối cùng được gửi đến bằng thư.
Kết quả là tất cả các công ty đều từ chối chúng tôi.
Tôi nghĩ có một số công ty đã gần thành công nhưng cuối cùng lại thất bại.
Có thể là do những thay đổi trong hệ thống nội bộ của nhà xuất bản hoặc các trường hợp cá nhân khác.
Các thành viên khác thực sự có chút thất vọng.
Và tôi không quá thất vọng vì tôi nhận thức sâu sắc về những vấn đề cơ bản của ngành kinh doanh trò chơi.
Cái gọi là kinh doanh trò chơi về cơ bản là một ngành kinh doanh có rủi ro cao.
Nó có thể mang lại lợi nhuận khổng lồ khi còn nóng, nhưng nếu không thành công thì gần như không thể thu lại được chi phí.
Về cơ bản là một hoạt động kinh doanh có rủi ro cao, có lợi nhuận cao.
Điều quan trọng nhất là gần như không thể dự đoán trước liệu trò chơi có phổ biến hay không. Ngay cả việc ước tính xác suất thành công cũng khó khăn.
Hơn nữa, trò chơi càng lớn thì càng có nhiều điều không chắc chắn trước đó.
Vì vậy, ít nhất họ cũng muốn bổ sung thêm nhiều lĩnh vực “chắc chắn”.
Điều “chắc chắn” là đã có thành tích.
"Một nhà xuất bản có thành tích đã được chứng minh"
và "một công ty phát triển có thành tích đã được chứng minh"
Và làm việc với "các nhà làm phim hoạt hình và nhà viết kịch bản có bề dày thành công đã được chứng minh"
Trong "Thể loại trò chơi có thành tích thành công"
Tạo trò chơi có "thành tích về thiết kế trò chơi".
Đây là một trò chơi mà trước đó “dễ dàng hơn để đánh giá xem nó có thành công hay không”.
Có thể hiểu được rằng ngành công nghiệp trò chơi xã hội đang chuyển sang các trò chơi tận dụng IP.
Dù vậy, xác suất thành công vẫn dưới 50%. Đó là một thế giới khắc nghiệt.
Trong trường hợp này, có rất ít lý do để sử dụng một công ty phát triển mới nổi chưa được biết đến.
Nói ngắn gọn
"Một công ty phát triển không có thành tích thành công"
Sử dụng "thiết kế trò chơi không có thành tích thành công"
Khả năng phát triển một trò chơi mới và nhận được hàng trăm triệu đô la tài trợ là rất mong manh.
Mặc dù có rất nhiều suy ngẫm nhưng câu trả lời rất đơn giản.
Chúng ta làm những việc vượt quá khả năng của mình.
Sẽ không sao nếu nó vượt quá khả năng của bạn.
Vấn đề là chúng tôi cố gắng khiến các công ty khác phải chấp nhận những rủi ro không phù hợp với thế mạnh của chúng tôi.
Chuyện tốt như vậy không tồn tại.
Đây là một hoạt động kinh doanh quá lớn đối với một công ty chỉ có thể tạo ra những nguyên mẫu khá thú vị.
3. Vận mệnh của chúng ta do chính chúng ta làm chủ
Thật đáng tiếc khi kế hoạch thất bại và trò chơi không thể phát hành.
Chúng tôi đã nỗ lực hết sức và suy nghĩ để tạo ra một trò chơi thậm chí còn chưa kịp ra mắt.
Chúng ta không thể nhắm mắt làm ngơ trước sự thật này.
Sau hai năm phát triển khó khăn, thảo luận sâu rộng và thăm hơn chục công ty, đây là thực tế mà chúng tôi phải đối mặt.
Kể từ đó, chúng tôi đã thay đổi suy nghĩ của mình.
Chúng tôi tự tin vào nội dung của trò chơi.
Ý tưởng này có thể hơi kiêu ngạo,
Nhưng thật không may, không có công ty nào có thể đánh giá trò chơi của chúng tôi.
Không có công ty nào trên thế giới có thể biết liệu một trò chơi có bán chạy chỉ dựa trên nguyên mẫu hay không.
Tôi bắt đầu nghĩ vậy.
Tôi tin chắc rằng chúng ta có thể tạo ra một trò chơi thú vị.
Tuy nhiên, không có ai trên thế giới có thể nhìn thấy được tiềm năng của trò chơi thú vị này.
Nếu không có ai có thể nhìn thấu nó thì bạn không thể làm gì được.
Hãy tự mình làm điều đó.
Chúng tôi muốn sử dụng tiền của mình để phát hành những trò chơi mà chúng tôi thực sự cho là thú vị.
Đầu tiên, hãy tạo ra trò chơi trong phạm vi những gì chúng tôi có thể quản lý.
Những trò chơi thất bại trước đây có ngân sách lên tới hàng trăm triệu.
Một khi bạn đạt đến quy mô đó, bạn phải huy động tiền từ các công ty khác.
Trong trường hợp đó, những sai lầm tương tự sẽ được lặp lại.
Dù quy mô nhỏ hơn nhưng tôi vẫn phải tự mình làm tất cả. Sau đó tự xuất bản nó.
Vào thời điểm đó, hai năm sau khi chúng tôi bắt đầu phát triển, thị trường điện thoại di động đã trở nên cạnh tranh hơn và trở thành một đại dương đỏ hoàn chỉnh. Tôi không nghĩ chúng ta có thể cạnh tranh ở đây nếu không có tiền quảng cáo.
Nếu bạn nghĩ kỹ thì những game chúng ta thường chơi đều là game trên Steam, nền tảng chơi game trên PC.
Sau đó hãy xuất bản trò chơi trên Steam.
Khi nhận ra điều này, chúng tôi bắt đầu phát triển Overdungeon, một trò chơi kết hợp giữa Slay the Spire và Clash Royale, trò chơi mà tôi yêu thích vào thời điểm đó.
Trò chơi chỉ dựa vào việc kết hợp các nguyên liệu làm sẵn đã bán được 50.000 bản! ? Khi được phỏng vấn tác giả của "Overdungeon", ông nói rằng ông "hầu như không bao giờ vẽ một bức tranh" và hỏi về sự phát triển của trò chơi dựa trên Web.Chúng tôi mất khoảng nửa năm để tạo ra nó và phát hành nó trên Steam dưới dạng phiên bản trải nghiệm sớm (Lưu ý của người dịch: Truy cập sớm).
Nhận được rất nhiều phản hồi từ nhiều người dùng khác nhau.
Trải nghiệm phát hành đầu tiên đã nhận được lượng lớn phản hồi từ những người dùng đam mê.
Tôi tin chắc rằng lĩnh vực của chúng tôi là ở đây. Chúng ta nên tự mình xuất bản trò chơi trên Steam.
Kể từ đó, Pocketpair Co., Ltd. đã phát hành ba trò chơi.
Tất cả những trò chơi này đều được chúng tôi phát hành trên nền tảng Steam.
Ngay từ tựa đề đầu tiên tôi đã hiểu. Cho dù bạn có thể tạo ra một trò chơi hay đến đâu, bạn cũng không nên làm bất cứ điều gì vượt quá khả năng của mình.
Chúng tôi chỉ cần phát hành những trò chơi mà chúng tôi có thể tạo ra.
Nếu bạn tự tin rằng trò chơi sẽ thú vị thì thế là đủ.
Những trò chơi này là những gì chúng tôi xuất bản.
02:04
01:08
Và trong ba ngày nữa, một cái mới sẽ được thêm vào, đại diện cho tác phẩm của chúng tôi.
Sử dụng những thất bại, khó khăn và suy ngẫm trước đây, chúng tôi đã xây dựng một đội mới từ đầu và tạo ra một trò chơi thú vị mà chúng tôi thực sự muốn thực hiện và đó là đỉnh cao của điều này.
Đó là "Palworld".

Chúng tôi đã trải qua đủ thứ trước khi Palworld được phát hành.
Với mỗi trò chơi chúng tôi tạo ra, chúng tôi đã học được những điều mới và hình thành mối quan hệ với mọi người.
Nếu thiếu bất kỳ trò chơi nào, kết quả có thể không như hiện tại.
4. Câu chuyện tình cờ của “Palworld”
Nếu không có màn ra mắt giả tưởng chưa được phát hành đó, sẽ không có Overdungeon.
Không có Overdungeon thì sẽ không có Craftopia.
Không có Craftopia thì sẽ không có Palworld.
Và, mỗi lần ra mắt trò chơi đều đi kèm với những khó khăn thực sự to lớn.
Tác phẩm đầu tiên kỳ ảo đó thực sự đã được làm lại rất nhiều lần. Có lẽ khoảng 20 nguyên mẫu đã được thực hiện. Đã có vô số cuộc cãi vã... hay thảo luận về những khác biệt quan điểm.
Chúng tôi cũng phải vật lộn để giải quyết những vấn đề tưởng chừng như không thể giải quyết được.
Nhưng không ai trong số đó được đền đáp.
“Overdungeon” cũng trải qua nhiều khó khăn. Vì đây là lần đầu tiên chúng tôi phát hành một trò chơi trên Steam nên chúng tôi không hiểu rõ về nó từ đầu đến cuối. Sau khi phát hành, chúng tôi đã cập nhật nhiều lần mỗi ngày.
Mặc dù bạn sẽ hiểu một khi bạn làm điều đó, nhưng nó thực sự khó khăn.
Chúng tôi cũng đã đàm phán và ký kết với một nhà xuất bản lần đầu tiên. Tôi đã gặp rất nhiều điều tồi tệ.
Nhìn lại, tôi nghĩ đây là một thất bại.
Craftopia cũng rất khó khăn. Ban đầu chúng tôi dự định làm một trò chơi Battle Royale. Hướng của trò chơi không được thiết lập chút nào.
Trò chơi đã có nhiều lỗi khi ra mắt. Chúng tôi cũng đã cập nhật hàng ngày kể từ khi phát hành. Rất mệt mỏi.
Bất cứ khi nào xảy ra sự cố nghiêm trọng trong quá trình thử nghiệm, chúng tôi sẽ triển khai lại và sửa đổi lời khuyên.
Mặc dù vậy, trò chơi cuối cùng đã được ra mắt thành công nhờ sự ủng hộ của tất cả người chơi.
"Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta kết hợp những thứ này?" → "Tôi không biết!"──Tại sao "Craftopia" có thể khắc phục được những trục trặc và lỗi mà ngay cả chính nhà phát triển cũng không thể nắm bắt được và đạt được doanh số 500.000 bản?Phỏng vấn nhà phát triển trò chơi thế giới mở trong nước "Craftopia" đã bán được 600.000 bản. Không sửa chữa ngay cả khi các cánh đồng chồng lên nhau và lửa trại rải rác là một kỹ thuật phát triển khó tính với tính chất mạnh mẽ.
Sau đó, đến "Palworld" rất được mong đợi.
Mặc dù chúng tôi đã làm trò chơi trong nhiều năm và học được rất nhiều điều,
Nhưng phương pháp phát triển của "Palworld" vẫn còn lâu mới "phát triển trò chơi đúng nghĩa".
Nhìn lại, việc “Palworld” có thể được hoàn thiện và phát hành thực sự là một điều kỳ diệu.
Tôi chỉ có thể nói chúc may mắn.
Tôi thấy thật khó tin khi một trò chơi tuyệt vời như vậy lại có thể được tạo ra với sự tiến bộ và phương pháp như vậy.
Cách tiếp cận này hoàn toàn trái ngược với “phát triển trò chơi đúng nghĩa”.
Palworld tồn tại nhờ sự hỗ trợ của nhiều phép lạ.
Còn nhiều điều kỳ diệu nữa không thể kể hết ở đây.
Ngay từ đầu, anh Kotaro, giám đốc, đã chủ động nộp đơn xin gia nhập cùng chúng tôi và gần như hoàn toàn là may mắn. Ban đầu anh ấy dường như đang có ý định đến NetEase.
Lưu ý của người dịch: “Đạo diễn” ở đây ám chỉ Giám đốc trò chơi trong ngành trò chơi Nhật Bản, đồng thời là người lập kế hoạch chính và Nhà thiết kế trò chơi chính.Tuy nhiên, có vẻ như anh ấy đã vô tình nhìn lên thông tin tuyển dụng của chúng tôi trên Twitter và liên hệ với chúng tôi với tâm trạng thoải mái.
Kết quả là anh trở thành người giám sát của "Palworld".
Còn rất nhiều câu chuyện như thế này.
Dù chỉ có thể nói là sự may mắn nhưng mặt khác, những trò chơi thú vị mà chúng tôi luôn tin tưởng và dày công tạo ra cũng đã mang lại duyên phận cho chúng tôi với con người.
Lưu ý của người dịch: "Số phận giữa con người" lặp đi lặp lại không đề cập đến loại "mối quan hệ giữa các cá nhân" tập trung vào tương tác xã hội, mà nhấn mạnh vào những cuộc gặp gỡ và kết nối định mệnh, chứa đựng cảm giác kết nối sâu sắc hơn, thậm chí định mệnh giữa con người với nhau. Đó là một mối quan hệ không thể đoán trước và ngẫu nhiên.Chúng tôi thực sự đã được hỗ trợ bởi nhiều phép lạ hơn nữa và tôi đã chọn ra một vài điều để kể ở đây.
Điều kỳ diệu 1: Một nhân viên bán thời gian ở cửa hàng tiện lợi 20 tuổi, không có kinh nghiệm trong ngành đã trở thành một át chủ bài trẻ tuổi.
Phép màu 2: Di chuyển thành công từ Unity sang Unreal Engine 4. Tất cả mã hiện có đã bị vứt đi. Không ai trong công ty có kinh nghiệm về UE4.
Phép màu 3: Tạo ra hơn 100 quái vật (có thể sưu tập parlu trong game). Không ai trong công ty có kinh nghiệm về hoạt hình.
Điều kỳ diệu 4: Không quản lý ngân sách. Vừa mới xong. Khoảng 1 tỷ yên đã được chi tiêu.
Điều kỳ diệu 5: Những sinh viên mới tốt nghiệp bị chúng tôi loại trong vòng sàng lọc hồ sơ đã trở thành nhân viên ở những vị trí quan trọng nhất.
Miracle 6: Palworld hóa ra là một trò chơi rất thú vị.
Điều kỳ diệu 1: Một nhân viên bán thời gian ở cửa hàng tiện lợi 20 tuổi, không có kinh nghiệm trong ngành đã trở thành một át chủ bài trẻ tuổi.
“Palworld” là dự án thu hút các tài năng trẻ.
Đối với một công ty chỉ có khoảng 10 nhân viên, thường không có nhiều sinh viên mới tốt nghiệp giỏi để ứng tuyển.
Cho dù những nhân tài như vậy có đến thì cũng sẽ bị các công ty lớn săn đón, suy cho cùng, dường như không có lý do gì để một sinh viên mới ra trường lại đến một công ty như vậy.
Vậy tại sao chúng ta lại có được may mắn như vậy?
Chỉ vì những thành viên tình cờ được tuyển chọn đều rất tốt.
Một trong những yếu tố quan trọng nhất của "Palworld" là "súng".
Với sự phổ biến của các game battle royale, FPS/TPS (Translator's Note: First/Third Person Bắn súng) trở nên phổ biến ở Nhật Bản và dần trở nên phổ biến.Tuy nhiên, nếu xét theo tiêu chuẩn toàn cầu thì FPS lại chiếm tỷ lệ áp đảo trong các game phổ biến nhất.
Rất hiếm khi một quốc gia như Nhật Bản gần như chỉ sản xuất game nhập vai.
Ngay từ giai đoạn lập kế hoạch ban đầu của dự án "Palworld", người ta đã quyết định tập trung vào lối chơi "đấu súng" từ góc nhìn FPS/TPS.
Nhưng có một vấn đề lớn ở đây.
Như đã đề cập trước đó, việc tuyển dụng những người có kinh nghiệm phát triển trò chơi súng là rất hiếm ở Nhật Bản.
Hãy thử nghĩ xem, có FPS/TPS trong nước không?
Trò chơi duy nhất tôi có thể nghĩ đến là Resident Evil, nhưng đó khó có thể được gọi là một trò chơi tập trung vào súng.
“Lực lượng Phòng vệ Trái đất” hơi đặc biệt nhưng việc tuyển dụng những người có kinh nghiệm chuyên môn như vậy gần như là không thể.
Tôi đang rất bối rối. Tất nhiên, dù chỉ là dân nghiệp dư thì trò chơi cũng có thể đạt đến một trình độ nhất định, nhưng tôi vẫn cần những người có kinh nghiệm làm game FPS/TPS.
Nhưng nếu không tuyển được nhân tài ở Nhật Bản thì chỉ có thể tuyển người nước ngoài có kinh nghiệm sản xuất game FPS/TPS từ nước ngoài, tuy nhiên xét về cơ cấu đội hiện tại thì trên thực tế rất khó chấp nhận những nhân tài chỉ nói được tiếng Anh.
Trước hết, không ai trong đội có nỗi ám ảnh đặc biệt về súng.
Bản thân tôi không có bất kỳ chấp trước cụ thể nào. Tôi biết về AK-47, nhưng tôi rất bối rối khi nói đến những vấn đề như cỡ nòng.
Tôi không biết phải làm gì nhưng quyết định thực hiện các vòng quay thông thường của mình trên Twitter.
Tôi giới hạn chủ đề của mình về súng và tiếp tục tìm kiếm trên Twitter.
Khi làm như vậy, tôi phát hiện ra một tài khoản bất thường.
"Người này chỉ đăng tải video hành động nạp súng..."

00:22
Hơn nữa, tất cả các tweet đều bằng tiếng Anh. Chỉ có hashtag (Hashtag) là bằng tiếng Nhật.
Trình độ tiếng Anh có vẻ không giống người bản xứ mà khá giản dị và thành thạo.
Ít nhất đó không phải là tiếng Anh học đường được viết bởi một người Nhật. Ngoài ra còn có một số từ lóng.
Người này có phải là người nước ngoài không? Yêu Girls' Frontline và thông thạo tiếng Anh, có thể là tiếng Trung hoặc tiếng Hàn...? Nhưng không có ký tự tiếng Trung giản thể hoặc ký tự tiếng Hàn trong tweet.
Dù sao đi nữa, anh ấy chắc chắn thích súng.
Có vẻ như anh ấy không sống ở Nhật Bản, nhưng tôi vẫn giữ một tia hy vọng cuối cùng.
Vấn đề là anh ta cực kỳ bị ám ảnh bởi hoạt ảnh nạp đạn của súng và liên tục đăng tải video.
Chà, bạn có thể nói rằng anh ấy hơi... hoặc chắc chắn là... kỳ lạ (変な).
(Đây là một sự thiên vị nghiêm trọng)
Nhưng tôi cần một người như thế này. Cho dù đó là súng hay bất cứ thứ gì khác, những người bị ám ảnh một cách bất thường bởi thứ gì đó thường hơi kỳ quặc. Điều đó đúng rồi.
Tôi thực sự muốn một người có niềm đam mê với súng để tạo ra Palworld.
Đầu tiên, tôi cố gắng liên lạc với anh ấy.
Tôi ngay lập tức trả lời tweet của anh ấy và nhắn tin riêng cho anh ấy.
Tôi ngần ngại gửi bằng tiếng Anh nhưng nếu trả lời bằng tiếng Nhật thì chắc chắn là của người Nhật nên tôi gửi bằng tiếng Nhật trước.

Câu trả lời đến nhanh chóng.

Mối quan tâm lớn nhất của tôi là liệu anh ấy có kinh nghiệm trong ngành game hay không.
Anh ấy đã tải lên một video chất lượng cao như vậy và đó là về hành động tải lại từ góc độ FPS, nên có lẽ anh ấy có kinh nghiệm trong ngành game.
Nhưng nó cũng có thể là ngành hoạt hình hoặc CG.
Vì các ngành này tương đối gần nhau nên khó xác định chỉ dựa vào thành phẩm.
Nếu bạn đang yêu cầu trợ giúp, chắc chắn bạn nên có kinh nghiệm trong ngành trò chơi.
Tôi hỏi thẳng câu hỏi tôi muốn biết nhất và anh ấy trả lời rất nhanh.

Ah……
Không có kinh nghiệm nghĩa là gì? Sở thích?
Có thể có điều gì đó không ổn với câu hỏi về "công ty trò chơi".
Anh ta có thể chưa từng làm việc trong một công ty trò chơi, nhưng có thể đã tham gia vào lĩnh vực hoạt hình CG trong hoạt hình, ngành CG hoặc các ngành khác.
Để chắc chắn, tôi hỏi anh ấy có thuộc công ty nào không.
Sau đó……

"bán thời gian……????"
"Sở thích……????"
Ôi, chuyện gì đang xảy ra vậy. Liệu một người như vậy có thực sự tồn tại?
Tôi ngay lập tức sắp xếp một cuộc gặp và quyết định nghe câu chuyện của anh ấy.

Tôi ngay lập tức bắt đầu cuộc trò chuyện trên Google Meet. Đó là một thời đại thuận tiện.
Sau khi nói chuyện, tôi được biết rằng anh ấy thực sự không có kinh nghiệm trong ngành và hiện đang làm việc bán thời gian tại một cửa hàng tiện lợi ở Hokkaido.
Anh ấy cho biết anh ấy đã tự học về hoạt hình và các công cụ bằng cách xem YouTube.
Thật đáng sợ…tự mình học được cấp độ này…
Về tiếng Anh, anh cho biết anh đã học nó một cách tự nhiên khi chơi FPS.
Hầu hết người Nhật không học được tiếng Anh ngay cả sau khi học nó hơn 10 năm ở trường đại học, nhưng anh ấy đã học được nó chỉ bằng cách chơi FPS. Điều này thực sự bất thường.
(Sau này, khi vào công ty, tôi thấy anh ấy không chỉ giỏi viết mà còn giỏi đọc, nghe, nói)
Để kiểm tra khả năng của anh ấy, tôi đã cung cấp một đoạn video về quá trình phát triển của nó và yêu cầu đề xuất cải tiến.

Lần đầu tiên ông bày tỏ mối quan ngại về sự thay đổi. Anh ấy thực sự làm việc trong một cửa hàng tiện lợi.

Anh ấy có vẻ rất bận rộn và chăm chỉ...
Thời gian tôi gửi là 20h12 tối, có lẽ anh ấy bận công việc bán thời gian nên tôi nghĩ gửi muộn như vậy thì đã muộn, có thể hôm nay tôi sẽ không nhận được hồi âm.
Tuy nhiên, khoảng 25 phút sau tôi nhận được phản hồi như sau.


Thật đáng kinh ngạc...
Thông thường không thể viết phản hồi như vậy trong 25 phút. Bài viết đầy đam mê.
Và đối với ai đó gặp anh ấy lần đầu tiên, điều thực sự đáng chú ý là anh ấy không ngại đưa ra những lời buộc tội này.
Việc chỉ trích nội dung cũng là hợp lý.
Anh ấy chắc chắn là người thường xuyên chơi lượng lớn FPS và có niềm đam mê đặc biệt với hoạt hình súng.
Tôi cần một người như thế này. Trò chơi đấu súng nên được thực hiện với những người như thế này.
Internet luôn là bạn của kẻ yếu.
Lưu ý của người dịch: Đề cập đến thực tế là Internet cũng mang lại cơ hội bình đẳng cho những người thiếu kinh nghiệm ngoài ngành trò chơi truyền thống.Tôi lập tức ký hợp đồng ủy thác kinh doanh (Chú thích của người dịch: Hợp đồng gia công phần mềm) với anh ấy. Điều đáng ngạc nhiên là anh chỉ mới 20 tuổi. Hơn nữa, anh ấy đã tốt nghiệp trung học.
20 tuổi, anh tự học kỹ năng diễn hoạt thông qua Internet, anh thích tạo hoạt ảnh nạp đạn cho súng và tải chúng lên YouTube và Twitter (và đã được phát hàng trăm nghìn lần).
Tôi tự nghĩ, đây giống như một cuốn tiểu thuyết nhẹ nhàng, nhưng liệu đây có phải là chàng trai trẻ xuất chúng thời hiện đại? Tôi đã phải bị sốc.
Trước đây, chúng tôi đã từng thuê một tài năng nghệ thuật 2D như thế này (xem Miracle 5), vì vậy đây là lúc tôi quyết định theo đuổi nó.
Sau khi ký hợp đồng ủy thác kinh doanh, chúng tôi cộng tác xa khoảng một tháng, tuy anh chưa có kinh nghiệm trong ngành và gần như không tiếp xúc với UE4 nhưng anh đã học hỏi rất nhanh.
Anh ấy khiêm tốn, học hỏi nhanh và có động lực cao. Những người trẻ như vậy thường không được các công ty nhỏ tuyển dụng.
Đã sớm có những lời kêu gọi trong công ty mời anh ấy về làm việc toàn thời gian.
Anh ấy là một chàng trai trẻ tốt, và đúng như vậy. Dù anh ấy làm việc bán thời gian tại một cửa hàng tiện lợi, 20 tuổi hay đã tốt nghiệp trung học, trong ngành game, điều đó không bao giờ quan trọng.
Tuy nhiên, đáng tiếc là ngành công nghiệp game đã trưởng thành hiện nay có thể bị ảnh hưởng bởi những yếu tố này.
Nhưng tại Pocketpair, điều đó không thành vấn đề. Miễn là bạn có khả năng.
Tôi đã liên lạc với anh ấy ngay lập tức.
Sau khi liên lạc với anh ấy, có lẽ tôi nói vòng vo nhưng anh ấy dường như không hiểu chuyện gì đang xảy ra.

Tôi đã nói thẳng với anh ấy rằng tôi muốn anh ấy trở thành một nhân viên.

Cuộc trò chuyện nhanh chóng kết thúc nhưng sau đó anh đã nói với bố mẹ mình, họ có vẻ lo lắng.
Hãy bình tĩnh và suy nghĩ lại, đây là phản ứng tự nhiên.
Đột nhiên, một công ty trò chơi nhỏ vô danh ở Tokyo nói với một thanh niên 20 tuổi mới tốt nghiệp trung học thiếu kinh nghiệm: "Chúng tôi muốn bạn trở thành nhân viên chính thức. Hãy đến Tokyo từ Hokkaido". lừa đảo.
Hơn nữa, bản thân anh ta có thể cảm thấy khó chịu. Đó là tình huống tương tự đối với anh ấy.
Dựa trên yêu cầu của anh ấy, chúng tôi quyết định cho anh ấy đến Tokyo từ 2 tuần đến 1 tháng để thực sự làm việc tại văn phòng.
Vé máy bay khứ hồi tất nhiên là do công ty chúng tôi chi trả.
Rốt cuộc, chúng tôi là những người yêu cầu.
Sau khi anh đến Tokyo làm việc, mọi việc tiến triển nhanh chóng.
Anh ấy thực sự làm một công việc tuyệt vời.
Anh ấy dường như không gặp khó khăn gì trong cuộc sống nên chính thức nghỉ việc ở cửa hàng tiện lợi và bắt đầu làm việc tại công ty chúng tôi.
Nghĩ rằng anh ấy có thể không quen thuộc với Tokyo nên chúng tôi cũng giúp anh ấy sắp xếp chỗ ở khi chúng tôi bận rộn vào cuối năm.
Bây giờ, hai năm sau, anh ấy thậm chí còn xuất sắc hơn.
Tài năng của anh ấy không chỉ giới hạn ở hoạt hình súng.
Có lẽ vì anh ấy tự làm video nên anh ấy cũng khá giỏi trong việc chỉnh sửa hiệu ứng âm thanh. Quan trọng nhất là anh ấy làm việc hiệu quả.
Anh ấy sử dụng công cụ rất nhanh và có thể hoàn thành mọi nhiệm vụ nhanh nhất.
Về chuyển động nhân vật, anh đã hoàn thành toàn bộ phần xây dựng logic mang tên Blueprint (Blueprint) dùng trong Unreal Engine, gần giống với lập trình (Translator's Note: công cụ thiết kế logic đồ họa, tương tự như lập trình trực quan).
Hoạt hình, sản xuất màn hình, vận hành máy ảnh, bổ sung hiệu ứng âm thanh, sản xuất bản thiết kế.
Ngoài ra còn có điều chỉnh súng.
Điều bắt đầu là việc chỉ yêu cầu anh ta điều chỉnh súng cuối cùng lại khiến anh ta phải chịu trách nhiệm về hầu hết mọi thứ.
Trong các công ty nhỏ, những người tổng hợp có thể làm nhiều việc khác nhau quan trọng hơn các chuyên gia.
Tôi rất biết ơn vì đã gặp được điều kỳ diệu như anh ấy.
Phép màu 2: Chuyển thành công từ Unity sang Unreal Engine 4. Tất cả mã hiện có đã bị vứt đi. Không ai trong công ty có kinh nghiệm về UE4.
Khi nói đến việc di chuyển công cụ, đối với những người chưa biết nhiều về nó, việc này có vẻ đơn giản như việc nâng cấp từ Windows 10 lên Windows 11.
Thực sự khá khác nhau.
Nó giống như chuyển từ Windows sang Mac hơn. Rõ ràng, các ứng dụng Windows sẽ không chạy trên Mac.
Thành thật mà nói, xét từ góc độ “tái sử dụng” thì điểm chung chỉ là “tất cả đều là game engine”.
Đầu tiên, các ngôn ngữ lập trình được sử dụng là khác nhau.
Unity sử dụng C# và Unreal Engine sử dụng C++.
Sự khác biệt giữa C# và C++ có thể được so sánh với sự khác biệt giữa ngôn ngữ C và Java. Và C++ khó hơn và hiện được coi là ngôn ngữ dành cho các chuyên gia.
Khi chúng tôi sử dụng Unity để phát triển "Palworld", chúng tôi đã mua tài sản dựa trên Unity.
Rất nhiều hoạt ảnh của Pal mà chúng tôi sử dụng trong đoạn giới thiệu đầu tiên đã được mua trong cửa hàng tài sản.
Những hành động này dựa vào hệ thống hoạt hình của Unity và do đó về cơ bản không có sẵn trong Unreal Engine.
Nói cách khác, việc di chuyển động cơ gần như tương đương với việc làm lại hoàn toàn.
Hầu như chỉ có mô hình 3D mới có thể được sử dụng lại.
Mặc dù vậy, tùy thuộc vào tài sản được mua, nhiều tài sản có thể không có sẵn.
Tuy nhiên, trong quá trình phát triển trò chơi, việc làm lại mọi thứ từ đầu đôi khi vẫn xảy ra.
Ví dụ: "Jockey Girl" có câu chuyện được làm lại nhiều lần từ đầu, và Satoru Iwata của "MOTHER2" cũng có những giai thoại tương tự.
Tuy nhiên, trong thời kỳ phát triển hiện đại, việc làm lại một trò chơi từ đầu dựa trên một công cụ mà không ai có kinh nghiệm là cực kỳ hiếm.
Hầu như không ai đưa ra quyết định này vì nó thường có nghĩa là dự án đã thất bại.
Vậy tại sao lại có quyết định như vậy?
Điều này xảy ra do một kỹ sư đã bất ngờ liên hệ với chúng tôi.
Không lâu trước khi đoạn video giới thiệu đầu tiên của Palworld được phát hành, tôi nhận được email từ một anh chàng tên Matsutani.
Nội dung chung như sau:
"Tôi là một kỹ sư tự do. "Overdungeon" và "Craftopia" rất thú vị. Tôi có 10 năm kinh nghiệm. Tôi hy vọng có thể cùng nhau tạo ra trò chơi."
Thật hiếm khi một kỹ sư giàu kinh nghiệm như vậy gửi email cho tôi.
Tôi lập tức lên lịch một cuộc gặp.
Sau khi nói chuyện với ông Matsutani, tôi được biết rằng ông có kiến thức kỹ thuật đáng kể và có khả năng có trình độ kỹ sư trưởng.
Nhưng anh ấy không có kinh nghiệm với Unity. Tất cả các thành viên của công ty chúng tôi chỉ có kinh nghiệm về Unity.
Có ba lựa chọn vào lúc này:
Không tuyển ông Matsutani
Hãy để anh Matsutani học Unity từ đầu và tiếp tục sử dụng Unity để phát triển "Palworld"
Ông Matsutani đã đánh cược và loại bỏ mọi thứ ông đã làm và bắt đầu tạo Palworld từ đầu bằng Unreal Engine.
Vào thời điểm đó, chỉ có hai kỹ sư làm việc tại Palworld và cả hai đều không có kinh nghiệm lãnh đạo.
Tôi thực sự muốn thuê ông Matsutani, nhưng việc phát triển từ đầu, đặc biệt là với Unreal Engine, thứ mà chúng tôi chưa quen, sẽ hoàn toàn khác.
Cuối cùng, quyết định này rất khó khăn, nhưng chúng tôi quyết định tin tưởng ông Matsutani và làm lại Palworld từ đầu bằng Unreal Engine.
Tôi muốn thử một phương pháp và thử thách khác.
Tất nhiên, lý do quan trọng dẫn đến quyết định chuyển sang Unreal Engine là vì người ta thường tin rằng Unreal Engine có lợi thế hơn Unity trong việc phát triển trò chơi dành cho người tiêu dùng (Lưu ý của người dịch: trò chơi cấp độ bảng điều khiển gia đình).
Nhưng xét về chi phí tuyển dụng kỹ sư thì chi phí của Unity thấp hơn nhiều so với Unreal Engine. Thậm chí có thể nói gần như không có máy trải nghiệm Unreal Engine nào trên thị trường.
Sau đó, chúng tôi đã thuê hơn năm kỹ sư và cuối cùng không ai trong số họ có kinh nghiệm với Unreal Engine. Tất cả họ đều học được thông qua "Palworld".
Việc giáo dục họ từ đầu hoàn toàn được giao phó cho ông Matsutani.
Sau khi thực sự áp dụng Unreal Engine và bắt đầu dự án lại từ đầu, những điều bất ngờ lần lượt xảy ra.
Điều đáng ngạc nhiên là ông Matsutani không có kinh nghiệm sử dụng git hệ thống kiểm soát phiên bản.
Đối với tôi, có vẻ khó tin rằng việc phát triển nhóm hiện đại không có kinh nghiệm với git, nhưng đó là sự thật.
Anh cho rằng nếu dùng Unreal Engine thì dùng Perforce sẽ phù hợp hơn.
Nhưng Perforce quá đắt. Một công ty như của chúng tôi không thể có được điều đó.
Nếu bạn không thể sử dụng Perforce thì ít nhất bạn nên sử dụng svn, nó phù hợp hơn git.
Thành thật mà nói, các công ty sử dụng svn hiện có ấn tượng lỗi thời và tôi hơi do dự, nhưng xét cho cùng, chúng tôi đang thực hiện di chuyển công cụ và hệ thống kiểm soát phiên bản chẳng là gì so với điều đó.
Tôi hoàn toàn tín nhiệm lời nói của anh ấy và chuyển hệ thống kiểm soát phiên bản từ git sang svn.
(Điều này thường được coi là một bước lùi)
Đây thực sự là bắt đầu lại từ đầu.
Kết quả là quá trình di chuyển động cơ đã thành công và "Palworld" đã được phát hành thành công.
Bây giờ nhìn lại, chuyển từ git sang svn cũng là một lựa chọn đúng đắn.
Ông Matsutani quả thực là một kỹ sư giỏi.
Anh không chỉ có trình độ kiến thức, kinh nghiệm kỹ thuật cao mà còn có khả năng quản lý, tổ chức đội ngũ kỹ sư.
Những trò chơi chúng tôi phát hành trước đây đã giúp chúng tôi xây dựng mối quan hệ.
"Palworld" chứa đầy những điều kỳ diệu như vậy.
Phép màu 3: Hơn 100 quái vật được tạo ra. Không ai trong công ty có kinh nghiệm về hoạt hình.
Đây có thể là điều mà chỉ những người có kinh nghiệm phát triển trò chơi 3D và quen thuộc với hoạt hình trò chơi mới có thể hiểu được.
Trên thực tế, tôi không hề biết mình sẽ gặp phải những khó khăn gì trước khi bắt tay vào thực hiện nó.
Bởi vì chúng tôi không hiểu nó nên chúng tôi dễ dàng bắt đầu tạo một trò chơi thu thập quái vật dựa trên hành động 3D.
Tôi đã không nhận ra vấn đề cho đến khi tôi bắt đầu giải quyết nó.
Đợi đã, phải mất một tháng để tạo ra một Pal...chỉ là mô hình 3D thôi...
Công ty chúng tôi chưa bao giờ thực sự tạo ra mô hình 3D nội bộ trước đây.
Trong Craftopia, hầu hết tất cả các mô hình 3D của chúng tôi đều được mua dưới dạng tài sản.
Để di chuyển mô hình 3D, bạn cần có các hành động.
Vì các hành động trong Craftopia cũng được mua dưới dạng tài nguyên nên chúng tôi không quá chú ý đến chúng.
Ngoài ra, chuyển động của nhân vật con người có thể được tái sử dụng nếu xương khớp với nhau nên không cần phải tính đến việc sản xuất hàng loạt về vấn đề này.
Tuy nhiên, có hơn 100 quái vật (paloos) ở Palworld.
Điều đáng sợ hơn nữa là bộ xương của mỗi con quái vật đều khác nhau.
Hơn nữa, chúng đều có hình dạng độc đáo.
Nếu kẻ thù là con người, các hành động có thể được sử dụng lại vì xương giống nhau.
Đây cũng là lý do tại sao kẻ thù trong nhiều trò chơi thực tế lại là con người.
Nhưng nếu có 100 con quái vật có hình dáng độc đáo thì rõ ràng là không thể chia sẻ hành động. Cần phải làm từng cái một bằng tay.
Nhân tiện, Monster Hunter World chỉ có tổng cộng khoảng 50 quái vật.
Đến lúc này, tôi lại nhận ra sự nguy hiểm của trò chơi này.
Đợi đã, mỗi quái vật cần bao nhiêu hành động?
Đi bộ, chạy, nhảy, bị thương, tấn công...
Đếm chúng đi, ít nhất là 20. Tất nhiên sẽ tốt hơn nếu có nhiều hơn.
Trong trò chơi này, Palu sẽ giúp xây dựng căn cứ nên cũng cần có hình ảnh động cho các hành động cụ thể như chặt và khai thác.
Mất bao lâu để tạo ra một hành động?
Đợi đã, trung bình trong ngành phải mất một ngày để tạo ra một hành động?
Nói cách khác, 100 quái vật * 20 hành động = 2000 ngày công?
Và không ai trong công ty có kinh nghiệm sản xuất phim hành động. Nếu có ai biết thì họ đã nhận thức được vấn đề này và phản đối kịch liệt.
Tôi nhận ra điều này khoảng nửa năm sau khi quá trình phát triển bắt đầu.
quá muộn......
Nói cách khác, kế hoạch quá kém...
Một ngày nọ, một công ty nhân tài (Translator's Note: Headhunter) liên lạc với chúng tôi và tìm được một người tên là Adachi.
Anh ấy là một nhà thiết kế chuyển động cấp cao giàu kinh nghiệm và bắt đầu quan tâm đến chúng tôi sau khi xem Craftopia được sản xuất như thế nào.
Sau đó, anh ấy được thuê làm hiệu trưởng doanh nghiệp (Ghi chú của người dịch: Gia công phần mềm), và mọi thứ đã thay đổi.
Ông Adachi lúc đầu cũng bị sốc.
“Đây có phải là cách cậu tạo ra chuyển động…?”
“Cỗ máy ở đâu…?”
Nói một cách đơn giản, cái gọi là ràng buộc là một cơ chế phụ trợ hữu ích khi thực hiện các hành động.
Ví dụ, các khớp của con người có hướng uốn cố định và sẽ không uốn theo hướng ngược lại. Nhưng nếu không có sự ràng buộc, bạn sẽ cần phải điều chỉnh nó theo cách thủ công mỗi khi thực hiện một hành động.
Mặc dù Pocketpair biết về sự tồn tại của ràng buộc nhưng nó đã không sử dụng nó. (Và tôi thậm chí còn không biết từ “ràng buộc”)
Điều này hoàn toàn không thể xảy ra đối với một công ty thường sản xuất hành động, nhưng vì "Craftopia" mua tài nguyên hành động nên trước đây đây không phải là vấn đề lớn.
Tuy nhiên, "Palworld" thì khác. Tạo hoạt ảnh không có khung cho hơn 100 quái vật cũng giống như xây dựng một kim tự tháp mà không có máy móc hạng nặng. Điều đó là không thể trong thời hiện đại.
Chúng tôi chỉ không biết.
Sau khi ông Adachi gia nhập, chúng tôi dần dần thiết lập một hệ thống sản xuất hàng loạt các bộ máy.
Quản lý tập tin cũng là một mớ hỗn độn. Không có quy tắc đặt tên cố định và không có kiểm soát phiên bản svn.
Ông đã khắc phục tất cả những điều này và thiết lập một hệ thống sản xuất hàng loạt.
"Cái gì! Bạn muốn tạo ra 100 con quái vật? Chỉ những người này à?"
Dù ngạc nhiên vì thiếu quy hoạch nhưng ông Adachi cho biết:
"Tôi đến công ty này chỉ để xem các phương pháp sản xuất mới."
Sau đó anh ấy đã giúp chúng tôi hoàn thành Palworld.
Chính vì tình cờ mà chúng tôi thuê được ông Adachi nên chúng tôi mới rơi vào hoàn cảnh hiện tại.
Nhân tiện, sau đó chúng tôi tiếp tục tuyển dụng từ các đại lý, nhưng không có nhân tài cấp cao nào như ông Adachi tham gia.
Điều kỳ diệu 4: Không quản lý ngân sách. Vừa mới xong. Khoảng 1 tỷ yên đã được chi tiêu.
Không thể tưởng tượng được một công ty bình thường lại phát triển trò chơi mà không quản lý ngân sách.
Pocketpair không phải là một công ty bình thường.
Tại sao không quản lý nó?
Nói một cách đơn giản, đó là do bản thân việc quản lý ngân sách không tiết kiệm chi phí, tức là quá rắc rối, nhưng quả thực cũng có một số lý do chính đáng.
"Palworld" ban đầu bắt đầu bằng việc sản xuất một đoạn giới thiệu (PV trò chơi) cho các hoạt động tiếp thị.
Nếu một đoạn giới thiệu không được đón nhận nồng nhiệt thì ngân sách đầu tư để thực hiện nó ngay từ đầu là không đáng.
Với ý tưởng này, chúng tôi đã dành khoảng 3 tháng để làm một đoạn trailer và công bố nó tại sự kiện.
Kết quả là phản ứng trong và ngoài nước vượt xa sức tưởng tượng của chúng tôi.
Và hầu hết các ý kiến đều tích cực.
Tôi đã mong đợi một số điều này, nhưng xét về hình thức của trò chơi, tôi luôn nghĩ dù sao thì nó cũng có thể sẽ bị chỉ trích.
Tuy nhiên, đối với các game thủ, dường như nhiều người cho rằng “chỉ cần vui thì cái gì cũng được”. Tôi thực sự thích điều này về các cầu thủ.
Nếu một trò chơi gây được tiếng vang lớn như vậy, có lẽ tốt nhất bạn nên đầu tư ngân sách vào việc sản xuất một cách nghiêm túc.
Nếu không, khả năng nếu các trò chơi khác được tạo ra sẽ có tác động lớn hơn là bao nhiêu?
Do đó, sự phát triển của "Palworld" bắt đầu.
Kế hoạch ban đầu là hoàn thành Palworld trong vòng một năm.
Tôi không có mong muốn làm một trò chơi lớn.
Cũng không có mong muốn làm cùng một trò chơi trong vài năm.
Và, theo bất kỳ mức độ tưởng tượng nào, Pocketpair không phù hợp với các trò chơi quy mô lớn.
Lúc đó chỉ có 10 người và không có ý tưởng nào như vậy.
Suy cho cùng, các nhân viên hiện tại sẽ cần tiếp tục phát triển Craftopia, điều này là không thể.
Vì vậy, chúng tôi đã thành lập một nhóm mới gồm khoảng 4 người và bắt đầu làm việc dần dần.
Tôi muốn hoàn thành nó nhanh chóng và phát hành nó càng sớm càng tốt để xem người dùng phản ứng thế nào.
Việc dành nhiều năm để phát triển không nhất thiết tạo nên một trò chơi tuyệt vời. Rủi ro phát triển dài hạn lớn hơn.
Đây là cách tôi luôn phát triển. Ban đầu tôi nghĩ tạo ra 25 con quái vật là đủ.
Nhưng sau khi thấy phản hồi, tôi đã thay đổi quyết định. Có lẽ nó có thể được thực hiện từ từ.
Hãy bỏ qua ngân sách và quan sát nó trong một năm.
Thế kết quả là gì?
Dần dần nhận ra độ khó của trò chơi này.
Trước hết, một năm đã trôi qua và trò chơi vẫn chưa kết thúc.
Đây là giao diện của trò chơi sau khi sử dụng UE4 được vài tháng.
01:16
Đây là những gì nó trông giống như sau một năm phát triển.
00:22
Đối với những người chưa quen, dường như không có gì thay đổi...
Cuối cùng, nhân vật và kẻ thù của tôi có thể di chuyển. Hệ thống trò chơi cơ bản đã hoàn thiện chưa...?
Hồi đó chỉ là có thể bắn và bắt kẻ thù.
Trên thực tế, "Palworld" có lượng lớn các tính năng vẫn chưa được triển khai trên thực tế, đồ họa và đồ họa đều chỉ là vật liệu tạm thời.
Sau đó, tôi nhận ra rằng nhân lực, tiền bạc và thời gian phát triển còn lâu mới đủ để hiện thực hóa trò chơi đã hình dung.
Vào thời điểm đó, phải mất một tháng để tạo ra mô hình 3D của một con quái vật.
Nếu chỉ có một người lập mô hình thì phải mất 100 tháng. Không thể mất 10 năm để phát triển.
Điều tương tự cũng xảy ra với các bản đồ, vốn đòi hỏi lượng lớn họa sĩ bối cảnh do nhu cầu của các trò chơi thế giới mở hiện đại.
Ít nhất, đây là quy mô phát triển đòi hỏi phải lập kế hoạch cẩn thận.
Nhưng việc lập kế hoạch cũng khó khăn.
Vào thời điểm đó, chúng tôi không biết trò chơi cuối cùng sẽ trở thành gì. Một năm đã trôi qua và chỉ những chức năng cơ bản mới được hoàn thành.
Vì vậy, nghĩ theo chiều ngược lại, giới hạn trên của ngân sách là bao nhiêu?
Giới hạn trên rõ ràng nhất là thời điểm một công ty sắp phá sản.
Tất nhiên bạn có thể vay tiền, nhưng đó là khi số dư tài khoản ngân hàng của bạn bằng 0.
Đầu tiên, ngân sách được giới hạn cho đến khi số dư tài khoản ngân hàng bằng không.
Thế thì đi vay thôi.
Vậy quản lý ngân sách có cần thiết không?
Không, chỉ cần vay hoặc đăng bài khi công ty sắp phá sản và số dư tài khoản sắp về 0.
Chà, khoảng hai năm phát triển còn lại dễ dàng.
Vì vậy, tôi quyết định tiếp tục sản xuất bất kể ngân sách. Để hoàn thành nó nhanh nhất có thể, lượng lớn người đã được tuyển dụng.
Sau đó, ba năm trôi qua.
Kết quả là chúng tôi đã thuê thêm hơn 40 người. Nhiều người được thuê ngoài hơn.
Tại thời điểm này, trò chơi cuối cùng cũng gần như hoàn thành.
Mặc dù được cho là đã hoàn thành nhưng thực tế nó chỉ mới ở trạng thái có thể được phát hành dưới dạng phiên bản trải nghiệm sớm và vẫn còn lâu mới hoàn thành thực sự. Ít nhất, nó có thể được phát hành ra công chúng.
Công ty gần như cạn tiền.
Đúng như kế hoạch!
Không, nó có thực sự như kế hoạch không…?
Dù nhìn thế nào đi nữa, nó vẫn giống như một phép lạ.
Tôi không biết nó có giá bao nhiêu. Cũng không muốn biết.
Dựa trên doanh thu của "Craftopia", nó là khoảng 1 tỷ yên... (Ghi chú của người dịch: Hơn 6,7 triệu đô la)
Bởi vì doanh số bán hàng đó đã biến mất.
Điều kỳ diệu 5: Những sinh viên mới tốt nghiệp bị chúng tôi loại trong vòng sàng lọc hồ sơ đã trở thành nhân viên ở những vị trí quan trọng nhất.
Hiện nhà thiết kế nhân vật mang tính biểu tượng của Palworld là một sinh viên mới tốt nghiệp, người đã nộp đơn thông qua bài đăng tuyển dụng nghệ sĩ của chúng tôi trên Twitter.
Nhưng tôi quyết định không thuê cô ấy trong giai đoạn sàng lọc hồ sơ.
Nhìn vào portfolio của cô ấy, tôi có thể thấy cô ấy có năng lực nhất định, nhưng phong cách minh họa được hiển thị hơi cá nhân.
“Nếu cô ấy đến công ty như của chúng tôi, e rằng cô ấy sẽ không thể sử dụng được phong cách hội họa độc đáo của mình phải không?”
Bằng cách này, sau một cuộc thảo luận ngắn trong công ty, chúng tôi đã quyết định loại bỏ cô ấy trong giai đoạn sàng lọc sơ yếu lý lịch.
Mặc dù tôi nghĩ cô ấy có vẻ có năng lực nhưng sẽ còn đáng tiếc hơn nếu cô ấy không thích nghi sau khi tham gia công việc, vậy thôi.
Với suy nghĩ này, tôi đã gửi thông báo từ chối.

Đó là vào tháng 10 năm 2020.
Sau đó, 3 tháng sau, vào tháng 2 năm 2021, tôi nhận được một tin nhắn riêng khác.
Chỉ một ngày sau khi chúng tôi đăng một thông báo tuyển dụng nghệ sĩ khác.

Đó là cô gái đó...
Dù đã nhận được thông báo từ chối từ vài tháng trước nhưng cô ấy vẫn gửi lại tin nhắn, hành vi của cô ấy khiến tôi quan tâm.
Ngay từ đầu cô ấy đã không thiếu sức mạnh. Trong trường hợp này, bạn có thể lắng nghe câu




