Web3 게임의 크리에이터 경제: 게임에서 플랫폼까지, 사용자 생성 콘텐츠의 과제

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MarsBit
02-02
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오늘은 게임에 대해 이야기해보겠습니다. 게임은 여러 가지 이유로 디지털 자산 생태계에서 10억 명의 사용자로 확장할 수 있는 몇 안 되는 소비자 대상 사용 사례 중 하나입니다.

  • 첫째, 게이머는 디지털 자산에 익숙하여 게임 내 거래(예: 아이템)에 대해 비용을 지불하는 경우가 많습니다.
  • 둘째, 이는 거래 빈도가 높은 사용 사례이며 현재 금융 인프라로는 글로벌 시장에 제대로 서비스를 제공하지 않습니다.
  • 마지막으로 게임은 우리의 주의를 산만하게 하고 커뮤니티와 같은 주요 기능을 제공합니다.

값비싼 JPEG와 존재하지 않는 사용자

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블록체인 관련 게임에 대한 자금은 2020년 8,300만 달러에서 2021년 24억 달러 이상으로 급증했습니다. Axie Infinity의 성공으로 인해 새로운 카테고리가 등장하면서 30배의 급증이 이루어졌습니다. 창업자와 리스크 캐피털 회사가 게임 생태계를 위한 개발자 도구부터 지갑까지 모든 것을 구축하기 위해 서두르면서 생태계로 유입되는 돈의 양은 훨씬 더 높아질 가능성이 높습니다.

그러나 2년이 지난 지금은 과대광고가 많지 않습니다(Fortnite와 같은 AAA 게임을 만드는 데 수년이 걸린다는 것을 알고 있습니다).

여기에는 몇 가지 이유가 있습니다.

  • 우선, 전통적인 게이머들은 오락과 주의 분산을 위해 게임을 합니다 . 현재 Web3 게임은 재정적 측면에 너무 집중하여 게임 경험을 저하시킵니다. 18개월 이내에는 GTA 5 또는 Red Dead Redemption의 Web3 기본 버전을 만들 수 없습니다. 기존 사용자 기반이 있는 스튜디오의 경우 온체인 프리미티브를 강제로 적용하는 것은 의미가 없습니다. 사용자들은 이러한 아이디어에 크게 반대하여 잠재적인 혼란과 나쁜 PR을 야기했습니다.

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  • 반면 베어장 (Bear Market) Axie Infinity와 같은 Web3 기반 게임을 강타하여 2021년 3분기에 신규 사용자가 급증했습니다. 토큰 가격의 하락은 일반 사용자가 Web3 관련 게임에 관심을 가질 경제적 인센티브가 적다는 것을 의미합니다. 소비자들은 이러한 제품을 거래성이 높고 재미가 덜한 것으로 보기 시작했습니다. 이러한 게임은 생계를 유지하는 방법이나 시간을 보내기 위한 좋은 방법으로 지속될 수 없습니다. 이들 게임의 일일 평균 이용자 수와 매출은 급격하게 감소했다.

수십 년 동안 게임 제작 경험을 쌓은 기존 게임 스튜디오의 Web3 프로젝트도 나을 것이 없습니다. Ubisoft는 NFT를 주력 게임 중 하나인 Ghost Recon에 통합하여 단 400달러를 벌었습니다. 반응이 너무 나빠서 5개월도 안 되어 NFT 관련 업데이트를 모두 중단했습니다.

이유는 간단합니다. Web3를 게임의 내러티브 방식으로 적용하면 이미 사용 가능한 제품에 여러 층의 복잡성이 추가됩니다. 사용자는 기하급수적인 이점을 제공하는 경우에만 관심을 갖습니다. 수년에 걸쳐 플레이어들은 스튜디오가 돈을 짜낼 수 있는 방법을 점점 더 많이 개발하는 것을 보았습니다.

현재 형태에서 NFT는 스튜디오가 사용자 자산을 노리는 또 다른 방법일 뿐입니다 . 게이머들이 자신이 좋아하는 게임의 실제 복사본을 친구들과 교환할 수 있었던 때가 있었습니다. 게임 배포가 디지털로 전환되고 Steam 및 Origin과 같은 플랫폼이 게임 집중 시장이 되면서 이러한 현상은 사라졌습니다.

게임 개발자들은 정식 게임을 출시하는 대신 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)로 원본 게임의 확장판을 판매할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 스튜디오가 더 많은 수익을 얻고자 할 때 소액 결제가 도입됩니다. 그리고 아마도 지난 10년 동안 게임에서 가장 논란이 많은 수익화 관행은 전리품 상자였습니다. 이는 본질적으로 게임 내 캐릭터에 대한 무작위 업그레이드를 받기 위해 미성년자에게 판매되는 복권입니다.

지난 15년 동안 게임 수익화를 둘러싼 성공과 논란이 동시에 있었습니다. 예전에는 작은 거래나 확장팩 없이도 게임을 구매하고 완전히 소유할 수 있었습니다. 그러나 게임 퍼블리셔의 경제성은 특히 멀티플레이어 게임의 경우 이상적이지 않습니다. 서버 유지 관리, 사용자 관리, 기능 출시, 게임 관련성을 유지하기 위한 메커니즘 구축에는 지속적인 비용이 듭니다.

이 모든 비용을 함께 묶으면 게임을 감당할 수 있는 사용자가 거의 없기 때문에 게임이 종료됩니다. 이것이 Fortnite와 같은 신세대 게임이 구독 모델로 전환하는 이유 중 하나입니다. 또한 Microsoft의 Xbox, Sony의 PlayStation과 같은 생태계에는 자체 번들 플랫폼 구독 패키지도 있습니다.

게임 플랫폼을 사용자가 모여서 상호 작용하고, 플레이하고, 자주 거래하는 디지털 타운으로 생각하십시오. 게임이 스토리라인을 통해 진행되는 선형적인 경험이었던 2000년대 초반과 달리, 이러한 디지털 제품은 이제 게임 경험으로 포장된 소셜 소비재입니다 .

새로운 재정적 기본 요소가 게임에 도입될 때마다 개발자에게 사용자보다 더 많은 권한을 부여한다는 이유로 반발이 발생합니다. 레스토랑에 가서 한 입 먹을 때마다 돈을 지불한다고 생각해 보세요. 이것이 소액 결제와 같은 도구가 현재 형태로 수행하는 작업입니다. 특히 Web3 네이티브 게임의 경우 "참가 요건"은 대개 jpeg를 구입하는 것이며 이는 한 달치 월급일 수도 있습니다.

이러한 디지털 영역을 유지하는 게이머와 개발자를 위한 공정한 결과를 얻으려면 양 당사자 모두에게 도움이 되는 재정적 기본 요소를 찾아야 합니다. 게임에서 가장 많은 시간을 보내는 사람들은 게임을 '집'으로 여기게 되었습니다. 그러나 제작자와 게이머가 게임 작업에서 소유권을 얻거나 직접적인 이익을 얻을 수 있는 기본 요소는 거의 없습니다.

창작자들이 게임 경험으로 생계를 꾸릴 수 있는 시장이 있다고 생각하는 것은 무리인 것 같습니다. 많은 사람들이 상기시켜 주듯이, 대부분의 게임 애호가는 자신이 구축한 관계와 같은 비거래적 이점을 위해 커뮤니티를 관리하는 데 시간을 보냅니다.

오늘날의 Web3 게임은 더 나은 금융 인프라와 자산 검증에 중점을 두고 있습니다. 이러한 기본 요소가 관련성이 있으려면 이 인프라를 통해 사용자와 제작자에게 권한을 부여하는 데 집중해야 합니다. 이것이 UGC가 등장하는 곳입니다.

사용자 생성 콘텐츠(UGC) 이해

대부분의 기존 스튜디오에서는 제작 속도가 제한되어 있습니다. 책을 쓰든 영화를 만들든 고품질 콘텐츠를 만드는 데는 시간이 많이 걸리기 때문에 이는 의도적으로 설계된 것입니다. 영감을 찾고 아이디어를 소비 가능한 콘텐츠로 전환하는 데는 시간이 걸립니다. 콘텐츠가 최종적으로 제작되면 전 세계 소수의 사용자에게만 관심을 끌 수 있다는 추가적인 리스크 있습니다.

그렇기 때문에 대부분의 대형 영화는 사랑과 가족, 주인공의 넝마주이 부자 이야기와 같이 보편적으로 적용 가능한 감정에 중점을 둡니다. 대중에 대한 접근성을 최적화합니다. 전통적인 출판사를 조사해 보면 독자들이 공통된 이념적 경향을 공유하는 경우가 많다는 것을 알게 될 것입니다.

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인터넷은 이러한 관계를 크게 방해했습니다. 콘텐츠를 생산하는 중앙화된 출판사가 아닌 모두가 콘텐츠를 만들고 소비하고 있습니다. 인터넷은 배포 비용을 획기적으로 줄였으므로 콘텐츠 제작에 드는 비용이 많이 드는 측면을 청중 확보를 열망하는 사용자에게 맡기는 것이 합리적입니다.

기존 미디어와 달리 소셜 네트워크는 콘텐츠 제작 비용을 0으로 줄여 사용자의 관심을 점점 더 많이 끌 수 있습니다. 귀하의 플랫폼에서 보내는 모든 시간 사이에 여기저기에 광고를 삽입하면 돈 인쇄 기계가 작동하게 됩니다.

콘텐츠 제작 비용을 사용자에게 전가하는 동시에 평균 사용자가 이러한 플랫폼에서 소비하는 시간을 늘리는 두 가지 수단이 새로운 시대의 소셜 네트워크를 수익성 있게 만드는 핵심입니다. 기존 미디어에 비해 최소한의 운영 비용으로 사용자의 관심을 끌 수 있습니다. TikTok을 스크롤하는 데 시간을 보낼 때 ByteDance는 콘텐츠 피드를 생성하는 데 추가 리소스를 소비하지 않습니다.

비용은 콘텐츠 조정 및 서버 유지 관리로 제한됩니다. 규모 측면에서 Facebook이 콘텐츠 선별을 돕기 위해 전문가를 고용하는 데 5억 달러 이상을 지출했다고 상상해 보세요. 하루에 15,000~30,000명의 조정자가 소셜 네트워크의 콘텐츠를 검사하는 것으로 추산됩니다.

게임의 경우 UGC는 다른 게이머의 게임 영상을 시청한 후 인터넷에서 2차 창작물을 만들어 내는 방식을 취하고 있다. 게이머가 아닌 경우 이상하게 보일 수 있지만 게이머는 다른 사람이 플레이하는 모습을 보는 것을 좋아하는 경우가 많습니다. 특히 흥미로운 댓글이 있는 경우에는 더욱 그렇습니다.

Twitch는 오늘날 게임 관련 콘텐츠를 위한 사실상의 스트리밍 플랫폼입니다. 모든 시청자를 합치면 매년 Twitch 콘텐츠를 시청하는 데 2,500년이 걸립니다.

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하지만 남을 지켜보는 즐거움은 오래가지 못한다. 따라서 일부 게임에서는 제작자가 자산을 구축하고 이를 다른 사람에게 판매할 수 있습니다. 여기에는 간단한 레이싱 게임 개발부터 승리하기 위해 복잡한 전략이 필요한 게임까지 다양합니다. 갑자기, 플레이어가 할 수 있는 일은 더 이상 개발자가 제공하는 것에만 국한되지 않습니다. 대신, 사용자는 이를 기반으로 다양한 게임의 무한한 변형을 만들 수 있습니다.

책을 출판하는 것과 Microsoft Word 사본을 출판하는 것의 차이처럼 생각하고 제작자가 어떤 독특한 이야기를 만들어내는지 살펴보세요. 게임 스튜디오는 플레이어가 거주하는 세계의 캐릭터와 코드를 둘러싼 지적 재산을 소유합니다. 또한 게임 주변의 초기 사용자 기반을 온보딩하는 일도 담당합니다.

CSGO 및 Age of Empires와 같은 게임을 통해 플레이어는 게임 내에서 독특한 레벨과 도전 과제를 만들 수 있습니다. Fortnite에는 사용자가 자신만의 세계와 캐릭터를 만들 수 있는 창의적인 모드가 있습니다. Far Cry 5의 아케이드 모드는 커뮤니티 회원이 만든 사용자 지정 게임 레벨로 구성됩니다. MOD와 달리 게임 내 UGC는 일반적으로 낮은 수준의 전문 지식을 요구하며 일반적으로 게임 디자인 메커니즘에 의해 지원됩니다. 사용자들은 2012년부터 이에 대해 논의해 왔습니다.

게임에서 플랫폼으로

UGC는 새로운 게임을 위한 강력한 수단이며 두 가지 핵심 기능을 가지고 있습니다.

  • 첫째, 사용자 기반이 게임에 참여할 수 있는 시간을 연장합니다 . 점진적인 스토리라인을 갖춘 선형 게임은 스토리가 끝날 때까지 흥미롭지만, 그 이후에는 플레이어가 계속 플레이할 이유가 거의 없습니다. GTA 5에서 제공하는 것과 같은 온라인 모드는 게임의 수명과 수익성을 연장할 수 있습니다. 이것이 바로 Rockstar의 GTA 5가 역대 가장 수익성이 높은 엔터테인먼트 제품인 이유입니다. 글로벌 매출은 60억 달러에 달했다.
  • 둘째, 게임에서 가장 활동적인 기여자가 계속해서 투자할 수 있도록 해줍니다 . 디지털 영역에서 독특한 레벨과 세계를 구축하면 게임에 대한 정서적 애착이 형성됩니다. 게임이 창의적인 표현의 채널이 되면 플레이어가 다른 플레이어로부터 받는 피드백은 그들의 노력을 입증하는 것입니다. 본질적으로 UGC는 게임 사용자 기반의 일부가 수동적인 참가자에서 적극적인 제작자로 이동하는 데 도움이 됩니다.

대부분의 게임은 설득력 있는 스토리라인(예: Assassin's Creed 또는 Call of Duty)으로 입증되고 출시되며 결국 UGC가 더 광범위한 콘텐츠 제공의 일부가 되는 채널로 전환됩니다. 최근 Fortnite와 같은 게임에서는 사용자가 배틀 로얄에 덜 관여하고 맞춤 콘텐츠에 참여하는 대량 의 온라인 사용자가 적극적이고 혼란스럽고 무작위로 참여하는 모델을 개발했습니다.

대규모 멀티플레이어 게임이 가져오는 무작위성은 게임 플레이를 예측할 수 없기 때문에 사용자를 끌어들이는 매력이 됩니다. 각 게임 세션마다 제공할 수 있는 것이 다릅니다. 이를 통해 사용자가 무엇을 기대해야 할지 모르기 때문에 제품을 사용하도록 인센티브를 받는 효과적인 피드백 루프가 가능해집니다.

Minecraft와 Roblox는 이러한 표준에서 예외이며 플랫폼을 초월했습니다. 플랫폼이 된 게임은 IP가 비교적 적은 경우가 많고, 이를 누가 구축하느냐에 따라 원활한 스토리라인을 가질 수 있습니다. 이는 사용자가 게임 뒤에 있는 스튜디오에서 개발한 스토리라인이나 레벨보다 사용자가 생성한 게임 경험에 더 많은 시간을 보내는 게임입니다. Fortnite는 플랫폼으로서 독특한 전환기에 있습니다. 보고서에 따르면 현재 사용자가 게임에서 보내는 시간의 약 절반이 UGC와 상호작용하는 데 소비됩니다.

시간이 지남에 따라 플랫폼으로 전환하는 것은 대부분의 게임의 성배이며 독특한 방식으로 수익 창출의 길을 열어줍니다. 예를 들어 Fortnite는 지난 몇 년 동안 100개가 넘는 브랜드와 파트너십을 맺었습니다. 또한 UGC 플랫폼에 초점을 맞추면 게임이 사용자로부터 제작자에게 일부 수익을 이전할 수 있습니다.

2021년에 Roblox는 플랫폼에서 콘텐츠를 제작하는 순 사용자가 170만 명이 넘었습니다. 그 중 8,600명 이상이 1,000달러 이상을 벌고 있습니다. 또한 약 74명의 개발자가 각각 100만 달러 이상의 수익을 올렸습니다. 하지만 돈에 관한 것만은 아닙니다. 인간의 관심이 그들을 끌어들일 수 있는 플랫폼으로 전환된 것은 다양성과 게임의 수에 관한 것입니다. 2021년에는 Roblox 사용자 중앙값이 Roblox에서 40가지의 다양한 경험을 방문했습니다.

그들은 독립형 미디어 소비 상품(예: TV 프로그램)에서 사용자가 사용자 경험의 대부분을 생성하는 플랫폼으로 발전했습니다.

사용자 제작 콘텐츠에 대한 도전

UGC는 거래 플랫폼으로 발전하려는 게임을 위한 강력한 수단입니다. 그러나 항상 예상대로 작동하지 않을 수도 있습니다. Steam과 같은 대규모 게임 마켓플레이스조차도 오랜 기간 동안 크리에이터의 지출을 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다. NFT나 로열티가 존재하기 오래 전인 2015년에 Steam에는 소수의 게임에 대한 모드, 스킨 등을 만든 제작자에게 5천만 달러 이상을 지불하는 제작자 스튜디오 섹션이 있었습니다.

당시에는 로열티의 25%만이 창작자에게 지급되었습니다. 프로그램은 "예기치 않은 사용자 행동"을 이유로 4개월 후에 종료되어야 했습니다.

Roblox와 Fortnite는 새로운 형태의 작업을 만들기 위한 강력한 플랫폼입니다. 12~20년 전만 해도 열정적인 게이머에게는 자신의 시간과 기술을 수입으로 전환할 수 있는 채널이 거의 없었습니다. 현재 개발자들은 Roblox에 지출한 1달러당 평균 0.29달러를 벌고 있습니다. 그 수치가 낮아 보인다면 Fortnite 제작자가 플랫폼에서 창출하는 수익의 약 5%만 얻는다는 점을 고려하세요.

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그렇다고 이 타이틀 뒤에 있는 게임 스튜디오가 제작자로부터 물건을 훔치고 있다는 말은 아닙니다. 게임 유지 관리, 지속적인 개발 비용 지불, Xbox, Apple 또는 Google의 플랫폼 비용과 관련된 비용이 있습니다. 대부분의 경우 사용자는 자신의 노력으로 얻은 돈을 보고 기뻐합니다. 그들의 관점에서 볼 때, 성가심은 지불해야 하는 임계값에서 비롯됩니다. 예를 들어 Fortnite에는 금융 거래 비용으로 인해 최소 $100가 필요합니다. Web3 기본 지갑을 내장하고 Stripe과 같은 도구를 사용하여 USDC로 결제하면 결제 기준액을 현재보다 훨씬 낮출 수 있습니다.

또 다른 측면은 오늘날 저작권 메커니즘의 시행입니다. 어떤 사용자가 먼저 경험을 생성했는지 자동으로 확인하고 감사하는 것은 어렵습니다. 사람의 개입이 도움이 될 수 있지만 몇 주가 걸릴 수도 있습니다. 그러면 게임 속 음악이나 미술품을 통해 저작권이 침해될 리스크 있습니다.

최근 Roblox는 음악 저작권 침해에 대해 2억 달러의 합의금을 지불했습니다. 이후 그들은 여러 주요 스튜디오와 파트너십을 맺어 알려진 트랙을 침해 없이 경험에 삽입할 수 있게 되었습니다.

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익숙하지 않은 게임에서 왜 우리가 저작권과 결제에 그렇게 관심을 두는지 궁금하실 수도 있습니다. 이러한 가상세계는 미래 창작자들의 작업장이기 때문이다. 2021년에만 Roblox는 플랫폼의 창작자에게 5억 달러 이상을 지불했습니다. 이는 같은 해 OnlyFans가 플랫폼에서 제작자에게 지급한 16억 달러와는 큰 차이가 있습니다. 하지만 이는 게임 경험을 개발하고 육성하고 유지하는 것이 미래에는 고용의 한 형태가 될 수 있음을 시사합니다.

그렇다면 결제 추적 및 권한 관리는 사람의 개입이 필요하지 않은 더 나은 도구를 통해 수행되어야 합니다. 아이러니하게도 오늘날 블록체인 생태계에서 우리가 이야기하는 많은 기본 요소가 여기에 매우 적합합니다.

게임의 과도한 금융화

몇 주 전에 나는 Tegro의 Siddharth Menon에게 Web3에서 가장 "흥미로운" 게임이 무엇인지 물었습니다. 그는 사용자들이 단지 재미를 위해 Web3 게임을 방문하는 것은 아니라고 대답했습니다. 이들 커뮤니티의 오락 중 절반은 재정적입니다.

"나에게 있어서 게임 메커니즘의 재미는 해결된 문제입니다. 그것은 새로운 문제가 아니며 수년 동안 진화해 왔습니다. 그러나 Web3 게임은 새로운 문제를 제시합니다. 균형 잡힌 재정적 인센티브를 갖춘 개방형 경제 계층과 이 게임을 해결하는 것은 둘이 서로 대결하면 승자가 될 것입니다. 게임은 플레이어뿐만 아니라 투자자와 거래자 위해 설계되어야 합니다. - Siddharth Menon

이것이 Web3 게임이 전통적인 게이머들 사이에서 논란이 되는 이유입니다. 이 산업은 오늘날의 게이머가 아닌 투기꾼을 위해 만들어졌습니다.

사용자를 온보딩하고, 은행 정보를 수집하고, 필요한 AML/KYC 확인을 수행하고, 결제를 처리하는 것은 귀하의 책임입니다. 스테이블 온체인 통해 온체인으로 수행되는 경우, 이 책임은 외부 당사자(예: 거래소)의 책임이 되며 각 당사자는 엄격한 규제를 받습니다.

이것은 UGC에서 특히 중요합니다. 왜냐하면 갑자기 두 가지에 대한 문을 열었기 때문입니다. 한편으로는 플랫폼으로서 초기 단계에 적극적으로 기여한 사용자에게 게임 내 자산으로 보상할 수 있습니다. 반면에 이러한 자산에 대한 마켓플레이스를 생성하여 사용자가 힘들게 얻은 게임 내 자산으로 수익을 창출할 수 있습니다.

이러한 경제에서는 스튜디오가 창작자에게 인센티브를 제공하기 위해 현금을 태울 필요가 없습니다. Amy Wu는 최근 대화에서 이 현상을 매우 우아하게 설명했습니다.

반복적인 콘텐츠는 훌륭한 게임을 유지하는 데 가장 큰 어려움 중 하나입니다. 토큰 인센티브 및 유동 시장과 결합된 UGC는 Web3 게임에 관심을 기울이지 않는 제작자를 끌어들이는 강력한 수단입니다. 토큰을 포함한 생성 콘텐츠와 제작자 인센티브 모두에 ​​대한 진전은 초기 단계이며 유망합니다. ——에이미 우

이상적으로는 게임을 하거나 게임 경험을 만드는데 시간을 보낸 사용자는 게임을 할 시간이 없었던 사용자와 획득한 자산을 교환할 것입니다. 저는 논문에 회의적이어서 Super Gaming(인도 최대 게임 스튜디오 중 하나)의 Roby John에게 연락하여 논문을 검토했습니다.

사용자 간의 거래는 새로운 것이 아닙니다. 사용자는 금을 채굴하고 전체 계정을 거래한 지 20년이 넘었습니다. 나는 게임에서 클랜 리더를 도우면서 일부 상위 클랜 플레이어가 소유한 아이템을 클랜의 다른 하위 레벨 플레이어와 교환하고 전환하는 방법을 개발했을 때 이 사실을 깨달았습니다.
나는 이것을 수년 동안 이해하지 못했지만 2017년 어느 날 깨달았고 그것을 MaskGun 자체의 기능에 내장했습니다. 오늘날 블록체인 기반 소유권을 사용하면 고객 지원이나 도구의 개입 없이 이 작업을 더 쉽게 수행할 수 있습니다.
물론 이는 클랜 전쟁 전에 클랜 간에 가상 AK-47과 SCAR-H를 거래하는 고객 지원 담당자로서 제가 느꼈던 흥분을 없애기도 합니다.

실제로 여기에는 두 가지 레버가 작동합니다. 첫째, 이익 동기는 대다수의 사용자 기반이 게임에서 경험을 창출하거나 갈고 닦는 데 더 많은 동기를 부여하게 할 것입니다. 게임 스튜디오는 이렇게 하면 직접적인 수익을 놓칠 수 있습니다. 전통적으로 개발자는 사용자가 스튜디오에서 직접 자산을 구매할 때 수익을 얻습니다. 그러나 이는 CAC 감소와 유지율 증가로 균형을 이룹니다.

둘째, 스튜디오는 게이머 간의 거래로 인해 로열티만으로 원래 수익보다 더 많은 수익을 올릴 수 있습니다. 예를 들어 Yuga Labs와 Nike는 사용자 기반 간의 디지털 자산 거래를 통해 각각 1억 달러 이상의 로열티를 창출했습니다.

Axie Infinity와 같은 게임에서 우리가 보고 있는 것은 다른 모드를 기꺼이 시도하려는 선구자들입니다. Epic 및 Ubisoft와 같은 대형 스튜디오가 다른 모델로 기존 사용자를 괴롭히는 것은 너무 리스크 합니다. 이는 신규 진입자가 기존 기업을 뒤흔들 수 있는 기회의 창이기도 합니다.

게임이 최근에 발견한 "획기적인" 기능 중 일부인 로열티 측면보다는 오늘날의 기술 스택을 통해 사용자가 인앱 자산을 거래할 때마다 더 많은 개발자가 수수료를 쉽게 줄일 수 있습니다. 그러나 독특한 점은 이러한 온체인 기본 요소가 금융 기본 요소의 복잡한 생태계에 얼마나 가까운가입니다.

여기서 "닫기"가 무엇을 의미하는지 설명하겠습니다. 오늘날 대부분의 새로운 Web3 게임과 NFT 출시는 암호화폐의 원주민 중에서 초기 사용자 기반을 찾을 것입니다. 이러한 사용자는 DeFi에 수십억 달러를 투자하고 NFT에 그만큼 지출하는 데 익숙합니다.

Variant Fund의 크리에이터 경제 선구자인 Li Jin씨는 이 문제를 논의하면서 이러한 상황을 말했습니다.

게임에서 Web3 기본 요소를 사용하면 제작자는 자신의 노력의 결과를 소유할 수 있다는 자신감을 갖게 됩니다. 이는 또한 부를 창출하는 속도와 수단을 가속화합니다. 앞으로 제작자는 DeFi 기본 요소가 포함된 게임 자산을 사용하여 개발을 가속화합니다. 즉, 수익 흐름을 토큰화하고 맞춤형 아트를 빌리고 투자를 늘릴 수도 있습니다. ——리 진

많은 사람들이 단지 재미를 위해 새로운 Web3 기본 요소를 사용하지 않습니다. 이익 동기가 있다면 그들은 체인을 통해 자산을 연결하고, 이상한 비밀 의식에 참여하고, 당신이 만들고 있는 것에 합류할 것입니다. 그러나 그들의 자본에는 무허가 자산을 사용하여 이익을 늘리는 방법에 대한 전문 지식이 있습니다.

우리는 사용자들이 게임 내 NFT에 대해 대출을 받고, 가격을 추측하기 위해 파생 상품을 발행하고, 대량 할인으로 게임 내 자산을 구매하기 위해 DAO를 설립했다는 사실을 알아냈습니다. 전통적으로 이것은 게임 개발자가 게이머로부터 얻을 수 없는 것들입니다.

그들은 아마도 NFT 대출 플랫폼의 청산으로 인해 그들이 제공하는 게임 내 자산의 가격이 붕괴되는 것을 원하지 않을 것입니다. 그러나 온체인 에서 무허가형 구성 가능 도구를 구축할 때의 이점과 리스크 다음과 같습니다. 당신은 일이 얼마나 좋은지 (또는 나쁜지) 알 수 없습니다.

우리는 세계 최대 게임 길드 중 하나인 YGG의 Gabby Dizon에게 연락하여 다음 아이디어에 대해 의견을 나눴습니다.

무허가 자산 위에 사용자 생성 콘텐츠를 구축하는 것은 기존 UGC 모델에 비해 크게 개선되었습니다. 이를 통해 플레이어 커뮤니티가 새로운 콘텐츠를 만들 수 있을 뿐만 아니라 원래 게임 개발자가 이전에 생각하지 못했던 방식으로 네트워크 효과를 복합화할 수 있습니다. 이는 UGC를 제작하는 창작자에게 가치와 소유권을 보다 공정하게 이전하기 위한 것이기도 합니다.

본질적으로 제한된 환경에서 사용자 행동의 확실성과 사용자가 제품을 결정할 때 발생하는 무작위성을 교환하는 것입니다. DAO의 흥미로운 버전인 것 같습니다.

UGC 경제 발전을 안내합니다

UGC 플랫폼으로 전환하는 Web3 네이티브 게임은 종종 비슷한 경로를 따릅니다.

  • 모든 게임은 매일 최소 수천 명의 사용자를 유치할 수 있을 만큼 강력한 주요 제품을 출시하는 것부터 시작됩니다.
  • 충분한 사용자가 게임을 플레이하면 다음 단계는 게임을 충분히 오래 플레이해야만 얻을 수 있는 희소 자산을 도입하는 것입니다. 이러한 자산은 보유자에게 포인트 획득이나 게임 승리 시 약간의 이점을 제공하는 경우가 많습니다.
  • 일반적으로 게임을 하면서 며칠을 보내고 싶어하지 않는 거래자와 게이머는 자유 시장에서 결정된 가격으로 이러한 자산을 획득합니다.
  • 이 시점에서 게임은 사기꾼을 방지하고 사용자에게 안전한 거래 환경을 제공하기 위해 게임 내 마켓플레이스를 출시하도록 장려됩니다.
  • 시장에 충분한 유동성이 있고 자연스럽게 발생하는 거래 빈도가 있다고 가정하면 개발자는 Robux 또는 Fortnite의 V-bucks와 같은 기본 자산을 도입할 수 있습니다. 이러한 자산의 경제성은 게임마다 다르지만 통화는 사용자가 게임 내에서 콘텐츠를 제작하도록 장려하는 데 사용될 수 있습니다.

그런데 왜 이런 일을 귀찮게합니까? 거래하거나 빌려줄 수 있는 온체인 도구로 사용자에게 "보상"을 제공하는 이유는 무엇입니까? 자산 소유권이 사용자에게 전달될 때 잠금 해제될 수 있는 제품에는 두 가지 측면이 있습니다. 첫째, 개발자는 제한적인 방식으로 무엇을 할 수 있는지 결정하기보다는 사용자가 그것으로 무엇을 할 수 있는지 상상할 수 있도록 합니다. 자산에 대한 대출 시장을 만드는 것부터 이를 사용하여 소규모 게임 내 DAO를 구축하는 것까지 다양합니다.

둘째, UGC가 출시되기 전에 게임 내 자산의 공정 가치를 찾는 데 도움이 됩니다. 활성화된 시장이 시작되기 전에 이 작업을 수행하면 플랫폼에서 에어드랍 속이기 위한 많은 쓰레기 경험을 할 가능성이 높기 때문입니다. 이는 현재 대부분의 DeFi 및 NFT 기본 제품이 직면한 과제입니다. 창업자들은 이러한 제품을 사용하는 대부분의 사용자가 에어드랍 받기 위해 그렇게 할 것이라고 기대하기 때문에 사용자 기반의 실제 규모를 알지 못하는 경우가 많습니다.

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Sandbox와 Decentraland는 암호화폐 분야에서 UGC의 선구자입니다. 그들은 네이티브 토큰으로 창작자에게 인센티브를 제공하고 거래자 와 창작자를 하나로 모으는 인프라를 제공합니다. 그러나 그들은 제품 사용의 즐거움에 관심이 있는 사용자 기반이 충분히 크지 않으면 생태계가 지속되지 않을 것이라는 사실을 무시합니다. 거래자 미래의 이익을 기대하여 토지나 개발 경험을 구입하는 경우가 많습니다.

그러나 중국의 유령 도시처럼 이러한 가상 세계에서 시간을 보내기를 기대하는 실제 사람들이 없다면 이러한 자산의 가격은 빠르게 붕괴될 것입니다.

강력한 UGC는 게이머의 동기에 초점을 맞춰 구축되었을 가능성이 높습니다. Web3 네이티브 게임이 금전적으로 보상을 받을 수 있다면 재미가 덜할 것입니다. P2E 경제에서 볼 수 있는 대부분의 사용자는 추가 수익을 창출하기 위해 왔습니다. 그러한 사용자에게는 진화론적인 호가 있을 수 있습니다. 충분한 시간을 투자하면 사용자는 게임 내 자산을 구매하고 거래할 수 있는 충분한 돈을 벌 수 있습니다.

충분한 수익이 있으면 플레이어는 길드 모델과 마찬가지로 다른 플레이어에게 자산을 임대할 수 있습니다. 게임의 상업적 가치 측면에서 최고조에 달했을 때 플레이어는 고유한 게임 경험을 구축하고 이를 중심으로 커뮤니티를 부트스트랩하며 소극적 소득을 얻을 수 있는 충분한 기술을 갖게 됩니다.

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선형적으로 관련된 수익에서 소비 시간에 이르기까지 게이머의 이러한 진화는 오늘날 대부분의 Web3 네이티브 스튜디오가 놓치고 있는 것입니다.

우리는 종종 DeFi, DAO, NFT의 기본 요소가 일반 사람들에게 가치가 없다고 믿습니다. 이를 의미있게 만드는 방법은 이를 게임에 포함시키고 주변에 충분히 큰 사용자 기반을 모으는 것입니다.

예를 들어, 게임 내 제작자가 충분한 헌신을 보여줄 수 있다면 그는 DAO를 구축하여 동료로부터 자금을 모을 수 있습니다. 그 대가로 기여자는 경험을 통해 창출된 수익의 일부를 받습니다. 전통적인 공간에서 개발자가 자산을 획득하고 개발하는 것처럼, 샌드박스와 같은 Web3 기반 가상 세계에서 경험 구축을 전문으로 하는 스튜디오도 볼 수 있습니다.

오늘날에는 말도 안 되는 이야기처럼 보일 수도 있지만, 2021년에 70명 이상의 개발자가 Roblox에서 백만 달러 이상을 벌었다는 점을 생각해 보세요. 천만 달러 이상을 벌어들인 개발자도 7명 있습니다.

Web3 네이티브 UGC 주변 생태계가 발전함에 따라 우리는 가장 활동적인 지갑의 온체인 포지셔닝을 목격하게 될 것입니다. 이는 다양한 게임에서 훌륭한 경험을 구축하는 제작자에게 할인된 속성과 유사한 인센티브를 제공하기 위해 확장하려는 게임에 도움이 될 것입니다.

창조적 분열

오늘날 우리가 보유하고 있는 대부분의 Web3 게임은 거래 경제가 매우 높습니다. 이러한 추세가 일반 사람들에게까지 전달되기 위해서는 창의적인 표현을 위한 채널로의 전환이 필요합니다. 오늘날 대부분의 소셜 네트워크는 10년 전에 이러한 전환을 이루었습니다. 창의적인 결과물을 만드는 것은 플랫폼을 재미있는 곳으로 만듭니다.

제작자가 시청자층을 구축하는 것에서 대량 돈을 버는 것으로 발전함에 따라 자본에 대한 관심을 멈추고 영향력에 더 많은 관심을 갖게 될 것입니다 . 그들에게는 창의적인 표현이 최우선 순위가 될 것입니다. 말도 안되는 이야기처럼 보일 수도 있지만 작년에 한 사용자가 Fortnite의 크리에이터 지원 프로그램에서 500만 달러를 벌었다는 점을 생각해 보세요. 마찬가지로 수수께끼는 그가 게임으로 1억 달러 이상을 벌었다는 사실입니다.

Z세대와 밀레니얼 세대가 부동산과 같은 전통적인 자산에서 어떻게 소득을 창출하는지 생각해 보세요. 우리는 우주 시대에 너무 이르다. "소유권"에 대한 우리의 권리와 이에 따른 존엄성은 종종 디지털 도구에서 발견됩니다. 뉴욕의 주택을 디센트럴랜드의 부동산과 비교하는 것은 불공평합니다. 그러나 디지털 공간의 이러한 얼리 어답터들은 향후 10년 동안 그 이상은 아니더라도 그만큼의 수익을 얻을 것입니다.

그리고 과거의 기술 붐과는 달리 인터넷은 (이상적으로) 모든 사람에게 이러한 기회에 공평하게 접근할 수 있는 기회를 제공할 것입니다. 우리는 ICO 및 NFT 민트 에 대한 유사한 논쟁을 듣습니다. 그 중 다수는 부추를 자르는 낫으로 귀결됩니다. 차이점은 게임에서는 일찍부터 이익을 얻을 수 없고, 제작자가 사용자가 원하는 것을 구축해야 하며 그렇지 않으면 결국 디지털 유령 도시가 된다는 것입니다.

이 주제를 탐구하는 대부분의 게임이 직면한 과제는 커뮤니티와 이익 동기의 균형을 맞추는 것입니다. 프로토콜과 DeFi 기본 요소에서 몇 번이고 확인했듯이 자산 소유자의 이익 동기는 일부 잘못된 제품 결정으로 이어질 수 있습니다. 이러한 상황은 오랫동안 사용자를 거부할 수 있습니다. 이것이 UGC 구성 요소를 도입하는 이유 중 일부입니다. 끈끈한 커뮤니티 없이는 지속 가능한 시장을 부트스트랩할 수 없습니다.

여기서 해야 할 일이 많습니다. 규제 당국은 게임을 단순한 오락이 아닌 업무 채널로 인식해야 합니다. 미래에는 게임에서 Creators Alliance가 나타날 수도 있습니다. 투자자는 SaaS 제품과 동일한 렌즈를 통해 게임에서의 경험 개발을 살펴보고 싶어할 수 있습니다. 마지막으로 가장 중요한 것은 제작자가 새로 발견된 '소유권'으로 무엇을 할 수 있는지 이해하는 학습 곡선이 있다는 것입니다.

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