Clash of Clans: The Game-Changer – Khi mọi thứ trong GameFi đều có thể “xác minh được”, Kỷ nguyên P2E 3.0 bắt đầu.

avatar
MarsBit
12-03
Bài viết này được dịch máy
Xem bản gốc

Khai thác$COC đã bắt đầu vào ngày 27 tháng 11. Thời gian khai thác của tháng đầu tiên, chiếm 42% tổng sản lượng, chỉ kéo dài 30 ngày. Cơ hội khai thác sớm sẽ không chờ đợi bất kỳ ai.

COC

Vào ngày 28 tháng 11 năm 2025, theo dữ liệu của Coingecko, token GameFi có giá trị vốn hóa thị trường cao nhất, $FLOKI, xếp thứ 155.

Ngành GameFi từng huy hoàng một thời giờ đây đã hoàn toàn tuột khỏi top 100 giá trị vốn hóa thị trường. Đây là câu chuyện về sự sụp đổ tập thể của ngành.

Nhưng con đường này đã từng rất gần với việc thay đổi thế giới.

Trở lại năm 2021, số lượng người dùng hoạt động hàng ngày của Axie Infinity đã từng vượt quá 2,8 triệu, và khối lượng giao dịch token SLP hàng ngày vượt quá 360 triệu đô la. Những câu chuyện về người chơi Philippines hỗ trợ gia đình thông qua chơi game đã được lan truyền rộng rãi trong cộng đồng game. Vào thời điểm đó, mọi người đều tin rằng "kiếm tiền khi chơi" sẽ thay đổi ngành công nghiệp game. GameFi được coi là kịch bản ứng dụng hấp dẫn nhất cho công nghệ blockchain, thu hút vô số khoản đầu tư và vô số dự án theo sau.

Tuy nhiên, chưa đầy một năm sau, bong bóng đã vỡ. Token AXS của Axie đã giảm hơn 90% so với mức đỉnh điểm, SLP gần như bằng 0, và cộng đồng người chơi từng rất thịnh vượng đã sụp đổ ngay lập tức.

Ba năm sau, câu chuyện này lại lặp lại. StepN và nhiều dự án X-to-Earn khác nối tiếp nhau, nhưng tất cả đều chung một kết cục.

Năm 2024, hệ sinh thái game của Telegram đã mang đến hy vọng mới. Hàng trăm triệu người dùng đã đổ xô đến nền tảng này, cùng với Notcoin, DOGS và Hamster Kombat tạo nên lượng người dùng chưa từng có. Tuy nhiên, sau sự phấn khích ban đầu, vấn đề vẫn còn tồn tại - người chơi đến nhận airdrop rồi lại rời đi ngay sau TGE (Telegram's Endgame).

Tại sao những lần thử Chơi để Kiếm tiền trước đây đều thất bại? Đâu là chìa khóa để phá vỡ bế tắc?

Vào ngày 24 tháng 11, một trò chơi có tên COC (Call of Odin's Chosen) đã đưa ra câu trả lời riêng của mình—cơ chế VWA (Tài sản thế giới ảo) đầu tiên trên thế giới, xác minh tất cả dữ liệu kinh tế quan trọng trong trò chơi trên Chuỗi.

Đây có thể là chìa khóa thực sự để phá vỡ thế bế tắc trong Play to Earn 3.0.

I. Chơi để kiếm tiền 1.0: Sự sụp đổ của niềm tin trong hộp đen

Sự thất bại của Axie Infinity và StepN về cơ bản là do cùng một vấn đề: người chơi không thể xác minh những lời hứa của dự án và chỉ có thể tin tưởng họ vô điều kiện—và khi niềm tin sụp đổ, mô hình kinh tế cũng sụp đổ theo.

Hệ thống kinh tế của Axie về cơ bản dựa vào dòng người chơi mới liên tục. Người chơi hiện tại kiếm tiền bằng cách nhân giống Axie, trong khi người chơi mới cần mua Axie để tham gia thị trường. Khi tốc độ tăng trưởng người dùng mới chậm lại, toàn bộ hệ thống ngay lập tức rơi vào vòng xoáy tử thần. Chi phí ban đầu để mua ba Axie đã từng lên tới hàng nghìn đô la, loại trừ phần lớn người chơi tiềm năng. Cuối cùng, những người tham gia trở thành những nhà đầu cơ thuần túy thay vì những game thủ thực thụ. token chủ yếu được tạo ra thông qua chiến đấu, nhưng việc tiêu thụ chúng chỉ giới hạn trong việc nhân giống. Khi số lượng người chơi đạt đỉnh, việc thiếu hụt các kịch bản tiêu thụ dẫn đến việc sản xuất token vượt xa mức tiêu thụ, dẫn đến lạm phát phi mã.

Nhưng đằng sau tất cả những vẻ bề ngoài này là một vấn đề cơ bản hơn: tất cả vật phẩm rơi ra và phần thưởng đều được tính toán bởi máy chủ của dự án, khiến người chơi không thể xác minh tính công bằng và buộc phải tin tưởng vô điều kiện chính thức. Điều này báo trước cuộc khủng hoảng niềm tin sau này.

COC

Người chơi tích cực tham gia Axie Infinity

StepN cũng là một phần của Play to Earn 1.0. Mặc dù cố gắng khắc phục các vấn đề của Axie bằng cách mở rộng khái niệm "chơi và kiếm tiền" sang các kịch bản đang chạy và giảm rào cản gia nhập để "kiếm tiền" dễ dàng hơn, nhưng cuối cùng nó vẫn sử dụng cùng một công thức - người chơi mới trả tiền cho người chơi cũ, chỉ được đóng gói dưới dạng "lối sống lành mạnh". token vẫn trải qua những biến động giá mạnh, và người chơi vẫn bị thu hút không phải bởi khía cạnh "vui vẻ" mà bởi "tiềm năng kiếm tiền". Khi lợi nhuận giảm, mọi người rời đi. Và vấn đề cơ bản vẫn còn đó: nhóm dự án vẫn kiểm soát tất cả dữ liệu quan trọng; việc xác minh dữ liệu vận hành và tính toán phần thưởng đều là những hộp đen tập trung, khiến người chơi luôn ở thế bất lợi do bất đối xứng thông tin.

Điểm yếu chí mạng của Play to Earn 1.0 không phải là mô hình kinh tế được thiết kế kém, mà là trong một hệ thống thiếu minh bạch, ngay cả mô hình kinh tế hoàn hảo nhất cũng chỉ là một tòa lâu đài trên không. Một khi niềm tin sụp đổ, giá token cũng sẽ sụp đổ theo.

II. Chơi để nhận Airdrop: Một vụ nổ giao thông giả tạo

Đến năm 2024, hệ sinh thái game Telegram đã trải qua tăng trưởng bùng nổ. Từ NOTCOIN đến DOGS, từ Hamster Kombat đến 35 triệu người dùng của Catizen, hệ sinh thái TON đã chứng minh rằng Telegram có thể trở thành cổng thông tin giao thông mạnh mẽ nhất cho Web3. Chỉ trong một năm, hàng trăm triệu người dùng đã đổ xô vào thế giới on-Chuỗi, đạt được quy mô người dùng mà các nhà phát triển game truyền thống khó có thể sánh kịp, một cách dễ dàng thông qua sự kỳ diệu của các chương trình nhỏ Telegram.

Lần này, GameFi có vẻ đã tìm ra hướng đi mới.

Với rào cản gia nhập thấp, không cần tải xuống và tính lan truyền mạnh mẽ trên mạng xã hội, chương trình nhỏ Telegram đã lần đầu tiên giới thiệu thế giới crypto đến hàng trăm triệu người dùng Web2. Mặc dù trò chơi nhấn khá đơn giản, nhưng không thể phủ nhận nó đã thu hút một lượng người dùng khổng lồ. Cơ chế airdrop cũng mang lại phần thưởng thực tế, đảm bảo người chơi thực sự nhận được token.

COC

Năm 2024, TON Games đã có tăng trưởng bùng nổ. Các tựa game hàng đầu đã thu hút gần 10 triệu người hâm mộ trên nền tảng X.

Nhưng sau sự phấn khích, một vấn đề nghiêm trọng đã xuất hiện.

Người chơi đến nhận airdrop, nhưng lại rời đi ngay sau TGE. Việc airdrop gây tranh cãi của Hamster Kombat và việc giá giảm nhanh chóng đều cho thấy cùng một vấn đề: airdrop là hồi kết, và nó không thể giữ chân người chơi.

Đây không phải là sự sụp đổ của mô hình kinh tế như Axie, cũng không phải là mô hình Ponzi như StepN. Trò chơi Telegram đã phạm phải một sai lầm hoàn toàn khác.

Bản thân trò chơi nhấn hoàn toàn không thể chơi được. Mặc dù cơ chế đơn giản của Tap-to-Earn đã giúp người dùng tăng trưởng nhanh chóng, nhưng mục tiêu duy nhất của người chơi là nhận airdrop, chứ không phải để tận hưởng trò chơi. Sẽ chẳng ai chịu ở lại chỉ vì nó "vui".

Người chơi đến nhận airdrop, rồi lại rời đi ngay sau TGE. Airdrop gây tranh cãi trong Hamster Kombat và giá giảm nhanh chóng trong DOGS đều chỉ ra cùng một vấn đề nan giải: nếu kết thúc trò chơi là airdrop, thì điều gì sẽ xảy ra sau airdrop?

Đây không phải là vấn đề riêng của bất kỳ dự án cụ thể nào, mà là một nút thắt cố hữu trong chính mô hình "Chơi để nhận Airdrop". Đội ngũ dự án thu hút được lượng truy cập ngắn hạn nhưng không giữ chân được người dùng, trong khi người chơi ngay lập tức bán token sau khi nhận được, dẫn đến một trò chơi tổng bằng không, trong đó cả hai bên đều đang làm xói mòn niềm tin.

Quan trọng hơn, dữ liệu vẫn còn mơ hồ. Mặc dù phát hành token trên Chuỗi, các tính toán đầu ra, cơ chế xác suất và quy tắc phân phối của trò chơi vẫn được kiểm soát bởi một máy chủ tập trung. Khi tranh cãi về airdrop Hamster Kombat nổ ra, nhóm dự án không thể đưa ra bất kỳ bằng chứng xác minh nào và chỉ có thể chật vật giải thích giữa cơn bão truyền thông. Người chơi vẫn không thể xác minh liệu họ có được đối xử công bằng hay không.

Play to Earn 1.0 đã chết vì mô hình kinh tế sụp đổ, trong khi Play for Airdrop chết vì không giữ chân được người dùng.

Từ Axie đến Hamster Kombat, hai thế hệ dự án GameFi đã mắc phải những sai lầm khác nhau nhưng đều đi đến cùng một số phận.

III. VWA: Chìa khóa để phá vỡ khuôn mẫu chơi để kiếm tiền 3.0

Vào ngày 24 tháng 11, tựa game Telegram mang tên COC (Call of Odin's Chosen) ra mắt. Đây là một tựa game chiến thuật và đột kích thời gian thực lấy chủ đề Bối cảnh, nuôi dưỡng bởi hệ sinh thái Catizen.

Quan trọng hơn, nó cố gắng trả lời một cách có hệ thống ba câu hỏi nêu trên. Trong Sách trắng của đội ngũ dự án, COC tự định nghĩa là "Chơi để kiếm tiền 3.0" - không phải một khẩu hiệu sáo rỗng, mà là một giải pháp cơ bản cho vấn đề niềm tin trong GameFi dựa trên cơ chế VWA (Tài sản Thế giới Ảo) đầu tiên trên thế giới.

COC

VWA là gì? Ý nghĩa thực sự của chương trình Play to Earn 3.0 là gì?

Nói một cách đơn giản, VWA liên quan đến việc lưu trữ tất cả dữ liệu kinh tế quan trọng trong trò chơi trên Chuỗi. Cụ thể, điều này bao gồm:

  • Nạp tiền/rút tiền
  • Sản lượng khai thác biển
  • Sản lượng khai thác cướp bóc
  • Kỷ lục tiêu thụ $COC
  • Kết quả rút thăm Time Blind Box

Không giống như các trò chơi truyền thống, nơi "nhóm dự án có quyền quyết định cuối cùng", mọi đầu ra, mọi mức tiêu thụ và mọi rút thăm trong Clash of Clans đều tạo ra một bản ghi có thể xác minh được trên Chuỗi.

Người chơi có thể tự mình kiểm chứng: Phần thưởng tôi nhận được lần khai thác có đúng với xác suất không? Kết quả trúng thưởng của Hộp Mù Thời Gian có thật không? Token bị hệ thống đốt có thực sự đốt không?

Nhóm dự án không thể hành động ác ý: họ không thể bí mật sửa đổi tỷ lệ rơi, không thể phát hành token mới từ hư không để thưởng cho đồng bọn và không thể che giấu dữ liệu thực sự đang bị đốt cháy.

Mức độ minh bạch này là chưa từng có trong lịch sử GameFi. Câu "Hãy tin chúng tôi" của Axie, "Dữ liệu nằm trên máy chủ của chúng tôi" của StepN và "Hãy tin quy tắc airdrop của chúng tôi" của Telegram Games cuối cùng đã được thay thế bằng câu "Có thể xác minh Chuỗi".

VWA không chỉ là một cải tiến công nghệ mà còn là sự phân bổ lại quyền lực từ nhóm dự án sang các bên tham gia.

Đây chính là định nghĩa thực sự của Play to Earn 3.0: khi người chơi có thể xác minh mọi thứ, lòng tin không còn là điểm yếu của GameFi nữa mà là một sự thật được ghi trên blockchain.

IV. Mô hình kinh tế có thể kiểm chứng dựa trên VWA

Dựa trên cơ chế minh bạch của VWA, COC đã xây dựng một mô hình kinh tế thực sự có thể kiểm chứng: 84% token được trả lại cho người chơi, cơ chế giảm nửa theo kiểu Bitcoin kiểm soát sản lượng, và chu kỳ tiêu thụ và giá trị thúc đẩy giảm phát. Mục tiêu là tạo ra một nền kinh tế trò chơi bền vững, có thể kiểm chứng và do người chơi thúc đẩy.

Cụ thể, mô hình kinh tế này bao gồm các cơ chế cốt lõi sau:

Giảm nửa kiểu Bitcoin định hình lại câu chuyện về "khai thác".

Không giống như hầu hết các dự án, cơ chế phân phối token của Clash of Clans được vay mượn trực tiếp từ Bitcoin.

Clash of Clans (COC) có tổng nguồn cung cố định là 210 tỷ coin, không phát hành thêm. Lịch trình phát hành được mô phỏng theo Bitcoin: 88,2 tỷ coin (chiếm 42% tổng số) được phát hành trong tháng đầu tiên, sau đó giảm nửa nửa sau mỗi 30 ngày. Trong tổng số coin được phân phối, 84% được chuyển đến người chơi thông qua khai thác trong trò chơi, đội ngũ ban đầu chiếm tỷ lệ 0%.

COC

Thiết kế này trực tiếp giải quyết Max Pain của GameFi trước đây: lạm phát không kiểm soát. Khi sản lượng token giảm hàng tháng, câu nói "tham gia càng sớm, lợi nhuận càng cao" trở thành sự thật hiển nhiên, chứ không chỉ là lời quảng cáo suông.

Việc phân bổ 42% trong tháng đầu tiên đồng nghĩa với việc những người chơi đầu tiên sẽ nhận được gần một nửa sản lượng token trong suốt vòng đời. Đây không chỉ là những lời hứa suông, mà là một lợi nhuận được đảm bảo ghi vào hợp đồng thông minh.

Quan trọng hơn, phương thức phân phối này phân bổ 84% cho người chơi. So với các dự án GameFi truyền thống, nơi đội ngũ và tổ chức thường chiếm 30-40% thị phần, COC thực sự trả lại quyền lực cho cộng đồng. Đội ngũ dự án không còn là "nhà" nữa, mà là một nhân vật hỗ trợ, đứng cùng phe với người chơi.

Khai thác theo đường đôi: cân bằng giữa lối chơi và lợi nhuận.

Việc sản xuất token COC được chia thành hai chế độ: khai thác hành trình (75,6%) và khai thác cướp bóc (8,4%).

Khai thác trên biển: Người chơi điều động tàu ra khơi để "khám phá mở rộng ra nước ngoài", quyết toán cứ sau 10 phút. Điều này tương tự như khai thác Bitcoin — bạn càng đầu tư nhiều tàu ( tỷ lệ băm càng cao), cơ hội nhận được phần thưởng càng lớn. Hệ thống sử dụng cơ chế " rút thăm tỷ trọng " để đảm bảo phân phối token công bằng.

Thiết kế ở đây khá khéo léo: 90% sản lượng trong trò chơi được dùng cho các chuyến đi và 10% được đưa vào "quỹ cướp bóc". Điều này có nghĩa là ngay cả những người chơi bình thường chỉ đưa tàu mở rộng ra nước ngoài và không tham gia PvP vẫn có thể có được lợi nhuận ổn định.

Khai thác cướp bóc: Người chơi sử dụng "Đá Chiến đấu" để tham gia các màn chơi PvE trong trò chơi và chia sẻ phần thưởng bao gồm 10% tổng sản lượng hải trình của tất cả người chơi. Phần này nhấn mạnh vào lối chơi—bạn cần thực sự chơi trò chơi và hoàn thành các thử thách, thay vì chỉ nhấn màn hình.

Thiết kế này phá vỡ định kiến ​​cũ về "hoặc chơi game nhàn rỗi thuần túy hoặc cày cuốc thuần túy". Người chơi thông thường có thể thoải mái chèo thuyền mà không cần lo lắng, trong khi người chơi chuyên nghiệp có thể nhận thêm lợi nhuận thông qua việc cướp bóc. Lần đầu tiên, lối chơi và việc sản xuất token được tích hợp độ sâu.

Quan trọng hơn, Clash of Clans (COC) dựa trên kinh nghiệm thiết kế game Web2 lão luyện. Tiến trình chiến thuật, phân bổ tài nguyên và cướp bóc thời gian thực—những cơ chế gây nghiện đã được chứng minh trong các trò chơi nhỏ trên WeChat—đã được chuyển hoàn toàn sang hoàn cảnh Web3.

Người chơi không nhấn để " khai thác ", mà tự nhiên kiếm được token trong khi chơi. Đây chính là mô hình Chơi để Kiếm.

COC

Bánh đà tiêu thụ-đốt-lợi nhuận: một chu kỳ kinh tế bền vững

Vòng xoáy sụp đổ của GameFi trước đây bắt nguồn từ kinh tế token mất cân bằng — sản lượng vượt xa mức tiêu thụ, dẫn đến lạm phát phi mã. Clash of Clans (COC) đã xây dựng một hệ thống lưu thông token hoàn chỉnh.

Người chơi chi $COC để mua vật phẩm, vật phẩm tăng tốc và gacha pull. Hệ thống sẽ tự động chia khoản chi tiêu này thành bốn phần:

  • 36% đốt vĩnh viễn, đi vào địa chỉ hố đen.
  • Hoàn tiền 36% cho người chơi (thông qua rút thăm hộp mù có thời hạn).
  • 18% dành cho hoạt động đội ngũ
  • 10% được sử dụng cho hoa hồng khuyến mại.

Mục đích chính của thiết kế này là đảm bảo rằng từng xu mà người chơi chi cho COC đều được sử dụng hiệu quả.

36% đốt vĩnh viễn. Cơ chế giảm phát đơn giản và trực tiếp nhất—khi trò chơi tiến triển, lượng lưu thông liên tục giảm và sự khan hiếm token tăng theo thời gian.

36% sẽ được đưa vào quỹ hoàn tiền Blind Box. Mỗi giao dịch mua là một cơ hội rút thăm, tạo ra khích lệ tích cực. Điều này đảm bảo token được luân chuyển trong cộng đồng người chơi, thay vì chảy ra ngoài theo một hướng.

18% được dành cho đội ngũ vận hành. Đây là thiết kế đáng chú ý nhất trong mô hình kinh tế COC — đội ngũ sử dụng thu nhập này để liên tục phát triển nội dung và lặp lại phiên bản. Trong khi hầu hết các dự án GameFi rơi vào vòng luẩn quẩn "không có nội dung mới - người chơi rời bỏ - token mất giá" sau TGE, COC chọn cách đảm bảo nguồn lực phát triển bằng tiền thật, cho phép chi tiêu của người chơi trực tiếp chuyển thành chất lượng trò chơi được cải thiện.

10% được phân bổ cho hoa hồng quảng cáo. Lượng người chơi sẽ liên tục được mở rộng thông qua các hoạt động hợp tác với KOL và khích lệ cộng đồng.

Trong khi đó, phí rút tiền cũng áp dụng cơ chế giảm dần theo thời gian: 50% cho giao dịch rút ngay lập tức, giảm 3% mỗi ngày và giảm xuống còn 5% sau 15 ngày. Thiết kế này giúp loại bỏ hiệu quả các quỹ chênh lệch giá ngắn hạn, giữ token trong tay những người chơi lâu dài.

Theo góc nhìn mô hình kinh tế, Clash of Clans cố gắng xây dựng một chu kỳ tích cực "lối chơi thúc đẩy tiêu dùng - tiêu dùng hỗ trợ phát triển - phát triển nâng cao lối chơi".

Sự khác biệt cơ bản giữa Clash of Clans và tất cả các trò chơi GameFi trước đây là tất cả những điều này đều có thể được xác minh.

Cơ chế giảm nửa có được thực hiện đúng thời hạn không? Có thể xác minh trên Chuỗi. 84% token đã thực sự được phân phối cho người chơi chưa? Có thể xác minh trên Chuỗi . Tính toán tỷ trọng cho khai thác có công bằng không? Có thể xác minh Chuỗi. Quy tắc phân phối cho nhóm giải thưởng cướp bóc có minh bạch không? Có thể xác minh Chuỗi. 36% token đã thực sự đốt chưa? Số dư địa chỉ hố đen có sẵn. Kết quả rút thăm Time Blind Box có chính xác không? Mọi hồ sơ đều có thể truy xuất nguồn gốc.

Khi Axie nói "Hãy tin vào mô hình kinh tế của chúng tôi" và khi StepN nói "Chúng tôi đã đốt X token", người chơi không còn lựa chọn nào khác ngoài việc tin tưởng.

Khi Clash of Clans nói điều tương tự, người chơi có thể tự xác minh.

Đây chính là sự thay đổi mà VWA mang lại—không phải là một lời hứa hẹn tốt đẹp hơn, mà là một sự thật có thể kiểm chứng. Đây chính là sự phát triển cốt lõi của Play to Earn từ phiên bản 1.0 lên 3.0.

COC

V. Từ 0 đến 1 triệu: Tiềm năng tăng trưởng đã được chứng minh

Trước khi trò chơi ra mắt, Clash of Clans đã vượt mốc 1 triệu người dùng đăng ký trước. Con số này cho thấy điều gì? Nó cho thấy nhu cầu thị trường đối với "trò chơi thực tế" vẫn còn rất lớn.

Clash of Clans (COC) không phải là nhấn, cũng không phải là một trò chơi "Chạm để kiếm tiền" đơn thuần. Tuy nhìn lên là một trò chơi nhàn rỗi, nhưng độ sâu chiến thuật của nó vượt xa mong đợi. Người chơi cần phân bổ tài nguyên một cách khôn ngoan, lựa chọn đường đi nâng cấp và quyết định khi nào mở rộng ra nước ngoài và khi nào nên đột kích. Trò chơi sở hữu phong cách đồ họa xuất sắc, với hình ảnh mang chủ đề Viking sống động, và lối chơi cũng đủ hấp dẫn - đây chính là những gì một trò chơi nên có.

Cần lưu ý rằng Clash of Clans dành 18% thu nhập đội ngũ để phân phối token, đảm bảo cập nhật liên tục cho các phiên bản sau. Nhiều dự án của GameFi thất bại giữa chừng vì đội ngũ thiếu kinh phí để tiếp tục. Clash of Clans được thiết kế cho mục tiêu dài hạn - giữ chân người chơi thông qua các bản cập nhật nội dung liên tục, thay vì chỉ dựa vào sự bùng nổ về độ phổ biến trong thời gian ngắn.

Không có cốt truyện phức tạp, không có khái niệm Metaverse hào nhoáng, chỉ đơn giản là theo đuổi lối chơi. Bản chất của trò chơi là cho phép người chơi cảm nhận sự trưởng thành qua từng lựa chọn và trải nghiệm sự phấn khích trong lần lần đánh bạc.

Sự tận tâm với lối chơi này có lẽ là điều GameFi còn thiếu nhất trong quá khứ.

COC tự định nghĩa là Chơi để kiếm tiền 3.0, không phải là một khái niệm tiếp thị mà là câu trả lời có hệ thống cho ba câu hỏi cốt lõi:

Làm thế nào chúng ta có thể khiến giá trị của việc "chơi game" lớn hơn việc "kiếm tiền"?

Lấy cảm hứng từ thiết kế game trưởng thành của Web2, chúng tôi đã tạo ra một lối chơi chiến thuật và đột kích thực sự hấp dẫn. Mục tiêu là giữ chân người chơi vì trò chơi "vui", chứ không chỉ vì "có lời".

Làm thế nào chúng ta có thể duy trì một hệ thống kinh tế mà không cần dựa vào những người chơi mới?

Bằng cách áp dụng cơ chế giảm nửa và đốt cháy tiêu dùng theo kiểu Bitcoin , một mô hình giảm phát bền vững được xây dựng. Việc tiêu thụ của những người chơi hiện tại cung cấp giá trị hỗ trợ cho sản lượng mới, thay vì dựa vào những người chơi mới để tiếp quản.

Làm thế nào chúng ta có thể giành được lòng tin thực sự của người chơi vào nhóm dự án?

Thông qua xác minh trên Chuỗi thông qua VWA, tất cả dữ liệu quan trọng đều được công khai và minh bạch. Các nhóm dự án không còn "tin tưởng tôi" nữa mà thay vào đó là "tự xác minh".

Cả ba câu trả lời này đều dẫn đến một kết luận: cốt lõi của Play to Earn 3.0 không phải là "kiếm tiền" mà là "tính bền vững".

Lối chơi bền vững – lối chơi đủ độ sâu để giữ chân người chơi trong thời gian dài.

Một mô hình kinh tế bền vững—cơ chế giảm phát—đảm bảo giá trị của token tăng trưởng theo thời gian.

Quan trọng nhất, cơ chế minh bạch của VWA cho phép người chơi xác minh mọi thứ, thực sự quay trở lại bản chất "không cần tin cậy" của Web3.

Từ "Chơi và kiếm tiền" của Axie đến "X-to-Earn" của StepN và "Chơi để nhận Airdrop" của Telegram, cuối cùng chúng ta đã thấy một mô hình không phụ thuộc vào những người chơi mới để tiếp quản, không phụ thuộc vào nguồn tài trợ liên tục từ các nhóm dự án và không phụ thuộc vào bong bóng tường thuật.

Đây có thể là tương lai của GameFi.

COC

Lượng cung ứng Bitcoin giảm nửa mỗi bốn năm

Kết luận: Câu chuyện tiếp theo về chơi để kiếm tiền

Hệ sinh thái GameFi đã chứng minh rằng Web3 có thể đạt được lượng người dùng tương đương với Web2. Các dự án như NOTCOIN, DOGS và Catizen đều đã đóng góp vào hệ sinh thái này.

Nhưng câu hỏi tiếp theo là: liệu chúng ta có thực sự giữ được những người dùng này không?

Mô hình Play for Airdrop đã mang lại lượng truy cập, nhưng lượng truy cập đó cuối cùng sẽ mất đi. Chỉ có việc tạo ra giá trị thực sự mới có thể biến người dùng thành cư dân và biến hệ sinh thái thành một mái nhà.

Clash of Clans (COC) đang cố gắng trở thành chương tiếp theo trong câu chuyện này—không phải bằng cách thu hút người chơi bằng " airdrop", mà bằng cách giữ chân họ bằng "lối chơi"; không phải bằng cách thổi phồng token bằng "cốt truyện", mà bằng cách giành được lòng tin bằng "sự minh bạch".

Ngày 27 tháng 11, khai thác$COC bắt đầu.

Cửa sổ đầu ra của tháng đầu tiên là 42% và chỉ kéo dài trong 30 ngày.

Cơ hội khai thác lần đầu tiên sẽ không chờ đợi bất kỳ ai.

Về COC (Call of Odin's Chosen):

Clash of Clans (COC) là một trò chơi chiến thuật và đột kích theo chủ đề Viking dựa trên hệ sinh thái TON và nuôi dưỡng bởi hệ sinh thái Catizen. Trò chơi sử dụng cơ chế giảm nửa theo phong cách Bitcoin , với 84% token được phân phối cho người chơi thông qua khai thác . COC sở hữu cơ chế VWA (Tài sản Thế giới Ảo) đầu tiên trên thế giới, cho phép xác minh Chuỗi toàn bộ quá trình nạp tiền đến rút tiền, sản xuất, tiêu thụ và tham gia rút thăm .

Với gần 2 triệu người dùng đăng ký trước, trò chơi ra mắt vào ngày 24 tháng 11 khai thác bắt đầu vào ngày 27 tháng 11.

Sản lượng tháng đầu tiên là 88,2 tỷ COC (chiếm 42% tổng sản lượng), sau đó giảm nửa vào mỗi tháng tiếp theo.

Nguồn
Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Nội dung trên chỉ là ý kiến của tác giả, không đại diện cho bất kỳ lập trường nào của Followin, không nhằm mục đích và sẽ không được hiểu hay hiểu là lời khuyên đầu tư từ Followin.
Thích
Thêm vào Yêu thích
Bình luận